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INTERACTIVIDAD E INTEROPERABILIDAD EN LA TELEVISIÓN DIGITAL
EN
ESPAÑA:
SIMETRÍA
COMUNICATIVA,
PLATAFORMAS
Y
ESTANDARIZACIÓN DEL MEDIO.
Alejandro Tapia Frade
1
Paula Rodrigo Samaniego
2
Matias López Iglesias
3
Resumen
La digitalización protagonizada por la televisión en los últimos años permite la oportunidad de
interrelación entre el usuario y el canal en un medio tradicionalmente pasivo y lineal. Para
potenciar tal relación en términos de interactividad, se hace necesario disponer de un canal de
retorno de información generoso, que actualmente proporcionan los dispositivos MHP
4
.
Este retorno de información resulta beneficioso para ambas partes, ya que los oferentes
dispondrían de valiosas vías de conocimiento e investigación de audiencias, además de generar
beneficios empresariales por actividades comerciales más allá del mero visionado y el
consecuente beneficio publicitario por el mismo. Los consumidores por su parte, los
demandantes –usuarios– dispondrían de una interesante individualización de la oferta, que
colmaría sus intereses y potenciarían su adscripción al medio.
Todo ello implicaría una nueva forma de participación del usuario en el medio, que en este caso
ocuparía un papel protagonista en la misma génesis del hecho televisivo.
Este artículo examina y clarifica el concepto de interactividad y MHP, revisa los antecedentes a
la implantación de la TDT y los servicios que actualmente ofrece esta plataforma, y destaca el
papel que tanto productores como usuarios interpretan en este nuevo esquema mediático.
Palabras Clave
Televisión, interactividad, bidireccionalidad, simetría. TDT, MHP.
Abstract
The digitalization of television allows the opportunity of interaction between the user and
channel in the media, traditionally passive and linear. To enhance this relationship in terms of
interactivity, it is necessary to have a back channel information, currently provided by MHP
devices.
This return information is beneficial to both parties, since the bidders would have valuable ways
of knowing and audience research and generate business profits from commercial activities
beyond mere viewing and advertising spaces. Consumers on the other hand, plaintiffs -users-
would have an interesting identification of the offer, which would fulfill their interests and
reinforce
its
attachment
to
the
environment.
This implies to users a new form of participation in the media, which in this case would take a
leading role in the very genesis of the fact TV.
This article examines and clarifies the concept of interactivity and MHP, reviews the
background to the introduction of DTT and services currently offered by this platform, and
highlights the role that both producers and users interpret in this new communication scheme.
Keywords
Televisión,
interactivity, bidirectionality, symmetry. TDT, MHP.
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AGOSTO - OCTUBRE 2011
La interactividad
Desde los años 60 la televisión buscó romper su característica de unidireccionalidad
para convertirse en una puerta de acceso a la interactividad, dejar de lado “la caja tonta”
para revertir en un desarrollo tecnológico bidireccional y multimedia, y donde se
encuentran intrínseca o extrínsecamente los servicios interactivos. A día de hoy, el
término interactivo –cualidad que le acompaña de un valor innovador y de gran
importancia para los medios de comunicación– parece íntimamente vinculado al
desarrollo de lo que Terceiro (1996) señaló como “autopista de la información”, y que
lleva una situación de integración de los medios (televisión, Internet, móvil) como
estrategia diferenciadora de la emergencia de nuevas vías de comunicación.
El término interactividad ha sufrido sin duda un crecimiento masivo, provocado por su
indiscriminada
aplicación
en
campos
como
la
informática,
la
ingeniería
de
las
telecomunicaciones y los medios de comunicación, que ha finalmente ha devenido en
cierta confusión acerca de su significado
5
. Por ello, aquí se concreta dicho significado
en “hipertexto que hace referencia a la ruptura de la linealidad del discurso, lo que
permite al usuario controlar la dirección de lectura e incluso rehacer el texto” (Landow,
1995).
Para Danvers (1994, p.93) el término describe la relación de comunicación entre un
usuario/actor y un sistema. El nivel de interactividad mide las posibilidades y el grado
de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad de respuesta de este
sistema de relación al usuario, en cualidad y en cantidad; y esta relación se podría poner
en paralelo con el esquema de comunicación: emisor, receptor, respuesta (en feedback).
Así, la interactividad debe ser vista desde una doble vertiente. Por una parte, implica la
participación en relaciones comunicativas establecidas entre las personas. Y por otra, la
capacidad técnica de conceder el máximo de posibilidades de comunicación entre el
usuario y la máquina. Los medios de comunicación buscan posicionar al telespectador
lejos de la temida pasividad del actual modelo televisivo, lo que en consecuencia hace
que “el telespectador deje su pasividad para convertirse en un autoselector de canales y
programas según sus necesidades y exigencias personales” (Cebrián, 2004, p.214).
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Sin embargo, ¿están los medios de comunicación preparados para el reto de la
interactividad?
En
las
últimas
décadas
el
desarrollo
de
las
Tecnologías
de
la
Información y de la Comunicación (TIC) ha generado discursos tendentes a realizar
posibilidades de interactividad. Sin embargo, las aplicaciones realmente multimedia no
se han hecho realidad hasta la aparición de la tecnología de Internet. En el futuro, una
parte sustantiva de la interactividad a generar entre medios y espectadores parece
pertenecer a decodificadores inteligentes o
set–top boxes
a través del estandar MHP,
que garantizarán la posibilidad de interactuar tanto de forma local como remota.
Es interesante el análisis que se ofrece sobre la influencia del desarrollo de Internet en la
aparición de un nuevo tipo de estructuración social que Manuel Castells (1997) ha
denominado
La
sociedad
red.
No
debe
por
tanto
obviarse
que
el
proceso
de
digitalización de la televisión se produce en el marco de otro proceso de globalización
de la comunicación. En ese contexto la nueva sociedad creada debe ser cambiante,
circulante, en contacto con las relaciones de poder, cultura y relaciones personales, lo
que a consecuencia genera nuevas redes con la particularidad de duplicar y facilitar las
apariciones de nuevas relaciones.
Por ello, la digitalización permitirá la posibilidad de integrar con facilidad los
contenidos del medio con el usuario para completar la acción de comunicación llevada a
cabo:
“El fenómeno de la digitalización de la televisión, surge como
respuesta a un intento de mejorar la calidad de los productos en la
recepción, de aumentar el número de ofertas de cara al usuario, de
contribuir al pluralismo informativo, de “democratizar” el proceso
mismo de la comunicación”. (Peñafiel, y Fernández, 2005)
Con el surgimiento de la Televisión Digital Terrestre, la televisión conocida hasta ahora,
adquiere
la
oportunidad
para
el
desarrollo
de la
interrelación
usuario/actor
ya
mencionada. Como afirma Zabaleta Urkiola (2003, p.452) “la Televisión Digital
Terrestre intenta ser una nueva alternativa de transmisión y difusión digital de múltiples
canales de televisión, así como de servicios interactivos e Internet”. En ese contexto se
ha mencionado que “la era digital, por encima de todo, es interactiva”. (Moreno, I.
1999, p.296). Finalmente, también se ha mencionado que las innovaciones tecnológicas
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vinculadas al acceso Internet/Televisión están abriendo la puerta a la interactividad en el
medio televisivo (Pérez de Silva, 2000, p.151).
Las primeras experiencias interactivas
Las principales experiencias de televisión interactiva se concretaron en USA y Canadá,
donde encontramos distintos intentos pioneros y analógicos,
todos ellos fracasados.
Cabe destacar el primer proyecto que mayor fama alcanzó, el sistema QUBE
6
en
Columbus (EEUU), en 1977, basado en cable de doble dirección, que facilitaba la
participación en programas interactivos, acceso al telecompra, respuesta de sondeos,
etc.
7
Experiencias similares en España, también fracasadas, se dieron en distintos
intentos que TVE y Telecinco desarrollaron hacia 1992, denominados Telepick y
Teletrebol
8
.
Ahora bien, tomando como origen el año 2002 –en el marco la tecnología digital– en
España, y según el Foro Técnico de Televisión Digital Terrestre (2005),
hay que
señalar diversos proyectos pilotos usados para evaluar algunas aplicaciones que
implementan MHP. Algunos de ellos utilizan el cable o el satélite, pero también se
encuentran experiencias exclusivas de servicios interactivos en TDT.
En mayo de 2002 TVC (televisió de Catalunya) añade las primeras aplicaciones MHP a
su múltiplex digital. Los servicios eran una lanzadera básica Tickers (permite publicar
cualquier tipo de información en forma de titular) guía de programación, Meteo
(servicio meteorológico). Estas aplicaciones fueron ampliadas en 2003 y 2004 con el
proyecto Micromercats. Su objetivo era conocer las necesidades del mercado de la
Televisión Digital Terrestre antes de su lanzamiento real y observar cómo éstas afectan
a los diferentes actores que componen la cadena de valor.
En junio de 2003, Telemadrid participa en el proyecto ActúaTV (Retesit) que tiene
como objetivo difundir las ventajas de las aplicaciones interactivas en TDT. Se emiteron
tres aplicaciones de servicios y dos juegos reunidos en un servicio independiente con
posibilidad de consulta en tiempo real por parte del usuario: farmacias de guardia,
información sobre el aeropuerto de Madrid…
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En 2004 TVG (Televisión de Galicia) realiza investigaciones con aplicaciones MHP en
colaboración con la Universidad de Vigo. Entre los servicios de información destacan la
guía de programación (EPG), el tiempo y la información deportiva.
A su vez, ETB también realiza pruebas pilotos con aplicaciones MHP. Así como
Alcazar digital, puesto en marcha en 2006, pretendiendo testar los servicios interactivos
basados en MHP sobre una población de 30.000 habitantes
9
. También destaca la
organización Indra, que desarrolló en 2008 la primera aplicación interactiva de
Televisión Digital Terrestre enfocada al aprendizaje de la lengua española por parte de
los extranjeros. Finalmente, también destacan algunas emisiones de prueba en Soria.
Por último, también se debe hacer referencia al caso de la televisión digital Quiero tv,
que ofrecía un servicio multicanal codificado en 14 canales–programas, cinco canales
de radio y servicio de Internet. En definitiva, pretendía a través de un decodificador con
sistema operativo API y basado en el estándar MHP la mayor interactividad que se
había generado desde el inicio de la televisión. Sin embargo, no tuvo éxito ya que “el
gran problema estriba en que la interactividad, a la que todos los expertos le veían
grandes posibilidades de desarrollo con la TDT, era un campo al que la televisión estaba
poco habituada, Como mucho había accedido a incluir líneas de teléfono para un mini
concurso, llamadas en directo a los programas, etc., lo que no dejaba de ser de un escaso
valor”. (Urretavizcaya, 2008, p. 226).
Por último, uno de las aplicaciones de mayor valor añadido que ofrece la TDT es la
interacción del público con la creación de un nicho de mercado a través del envío de los
mensajes cortos, SMS (
short message service)
a los programas de televisión.
Esta
forma de televisión, tiene sus orígenes a principios de los años noventa, aunque no será
hasta años más tarde cuando se le encuentre una utilidad comercial explosiva. A partir
de 2001 se convierte en una forma de televisión participativa principalmente acogida en
reality shows, donde se demanda opiniones, debates, votaciones, etc.
Es por tanto que la mensajería MO (
Mobile Originated
) o mensajes
premium
creó una
auténtica revolución, no sólo en los departamentos de publicidad, al contabilizar unos
beneficios altamente positivos sino como el primer paso con éxito en la construcción
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del desarrollo de un canal de retorno, –nulo hasta el momento– y en la consecuente
interactividad emisor–receptor, que tanto fracasos ocasionó en el pasado.
Finalmente, hay que señalar que en el mercado español la distribución de modelos de
receptores de TDT tanto externos como integrados compatibles con MHP es muy escasa
(Franquet, R. , Ribes, X., Soto, M.T. & Fernández Quijada, D., 2008), aunque podría
incrementarse si se usaran ampliamente las grandes superficies como canal, ya que el
grueso de su venta se limita a pedidos por correo e Internet. Sobre tal escasez de
terminales, se ha señalado como elemento crítico en su aumento la percepción de valor
añadido de los usuarios sobre estos nuevos contenidos interactivos (Fernández Quijada,
2007; Vicente, 2005), y promesas de mayor diversidad, aunque por otra parte se ha
constatado como amenaza a este incremento una política nacional desafortunada,
asediada por lobbies económicos (Bustamante, 2008).
MHP, proveedor de interactividad e interoperabilidad
El estándar
Multimedia Home Plataform
, más conocido como MHP, define una
plataforma
completa
que
define
los
servicios
de
televisión
interactiva
que
se
desplegarán y serán interoperables a través de las implementaciones de cualquier
fabricante, medio o cadena. MHP es por tanto una especificación completa de un
dispositivo receptor (terminal MHP)
10
. Dichos terminales son capaces recibir los
servicios de radiodifusión digital de vídeo basados en estándares para diversos medios
de transmisión, incluyendo satélite, cable, terrestre, microondas, e incluso TCP/IP
11
.
González (2005) ya señalaba la dificultad que presenta la televisión para adaptarse a las
distintas plataformas, señalando que “ningún sector sabría coger las riendas de este
gigante tecnológico”. La capa de transporte DVB
12
, que puede ser DVB–T/T2, DVB–
C/C2, DVB–S/S2 u otro es, en definitiva, un transporte de propiedad intelectual.
(ETSI:2010,12)
Uno de los elementos sobresalientes del estándar MHP es una descripción de las
instalaciones de la terminal que pueden ser explotadas por las aplicaciones que forman
parte de un servicio de radiodifusión. Estas instalaciones pueden estar expuestas a través
de API
13
pero es importante lleven garantía semántica (es decir, que sean entendibles y
ejecutables por el aparato). Del mismo modo, la funcionalidad del receptor puede estar
expuesto con un formato de contenido declarativo que contiene garantías tales como el
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propio lenguaje de programación. MHProject
14
señala que el elemento fundamental es
la especificación de los equipos terminales y la infraestructura de señalización que le
permite conectarse a cualquier red compatible.
Existen
distintos
tipos
de
perfiles
y
formatos
MHP,
ya
que
no
todas
las
implementaciones MHP son capaces de soportar ciertos ámbitos de aplicación. Dichos
perfiles son objeto sistemático de revisión, siendo destacables hasta la actualidad los
siguientes:
MHP 0.1
Enhanced Broadcast Profile
: Este perfil, definido en MHP, no incluye
canal de retorno, por lo que está pensado para la descarga, a través del canal de
difusión, de aplicaciones que pueden proporcionar interactividad local (por
ejemplo, mediante información de entrada enviada desde el mando a distancia,
mediante gráficos en la pantalla o posibilitando la selección entre múltiples
videos/audios…). Sostiene, por tanto, un nivel bajo de interactividad.
MHP 1.0
Interactive Broadcast Profile
: También definido como versión plena
operativa de MHP, este perfil sí que incluye canal de retorno, permitiendo la
comunicación bidireccional con el proveedor de servicios interactivos. Este tipo
de receptores permiten así aplicaciones como vídeo bajo demanda, comercio
electrónico, tele–voto, concursos interactivos… .
MHP 1.1
Internet Access Profile
: Este perfil además de incluir las capacidades
de los dos perfiles anteriores permite, además, el acceso a Internet.
MHP 1.2 IPTV añade soporte para redes IP de banda ancha (IPTV), y para
aplicaciones Java proporcionadas por el operador. Se trata de la última versión,
que en enero del 2010 liberó la especificación 1.2.2 (ETSI:2010,32)
Además, la plataforma de DVB Multimedia puede apoyar la prestación de los servicios
de DVB sobre redes IP de banda ancha. Eso si, requiere de una
interfaz de redes
especifica de banda ancha IP y una extensión de las API que controlen dichas redes.
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La aportación principal de estas versiones radica en la relación exitente entre el terminal
y los datos de los que se nutre. Las primeras versiones obtenían un flujo descendente de
gran cantidad de datos audiovisuales procedentes de las operadoras vía señal televisiva,
pero pobre a la hora de recoger datos del espectador.
Con las distintas implementaciones de internet dentro de la plataforma MHP se
consigue, gracias a la versión 1.1, la relación bidireccional de la información, al
principio con una interoperabilidad discreta por parte del usuario debido a la asimetría
de contenidos. Este aporte se ve reforzado con la última
release
, versión 1.2.2, que
incluye las ventajas de las redes de banda ancha con el fin de homogeneizar la subida y
descarga de información al televisor.
Gracias al incremento de las señales de subida los usuarios pueden aportar sus
contenidos audiovisuales otorgando al espectador la capacidad de generar contenidos
multimedia audiovisuales, que son descargados por el resto de la comunidad Esta
interacción entre usuario y medio aporta el valor cuantitativo que se le reclamaba al
medio televisivo, por lo que tan sólo queda que operadoras y usuarios aporten cambios
cualitativos de relevancia a la hora de crear dichos contendios.
Servicios que actualmente ofrecen MHP y TDT
MHP implementa algunas aplicaciones interactivas listas para emisión. Las más
comunes son la lanzadera,
la guía electrónica de programación (EPG), ciertas
aplicaciones de participación y otras específicas relacionadas con distintos eventos,
siendo las más comunes las de tipo deportivo, meteorológico, estado del tráfico y
elecciones políticas. Además, un área de aplicación de considerable importancia del
estándar MHP es el de la prestación de un servicio de hipertexto, entendido como una
evolución del teletexto (López de Zuazo, 1994). Finalmente, también permite el envío y
recepción de SMS y la recepción de canales de radio (Huidobro, J.M:,2006:67).
Con objeto de describir con mayor profundidad los servicios de oferta que TDT y MHP
ofrecen, nos basamos en una clasificación anterior (Prado et al, 2008), que señalaba tres
categorías principales de aplicaciones:
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1)
Servicios
interactivos
autónomos
(SIA):
son
aplicaciones
interactivas
independientes del flujo televisivo y con entidad propia, pudiendo acceder a
ellos desde la interficie de sistemas o los llamados
walled garderns
. La mayor
parte de ellos necesitan una vía de retorno y suelen tener estructura multimedia
(imágenes, gráficos, sonido, etc). Además, suelen mostrar tres niveles de acceso:
universal (para todos los usuarios), de abonados (para los abonados a la
plataforma) y de pago por servicio (para usuarios subscritos a un servicio
específico).
Suelen ofrecerse como servicios de información (de actualidad, especializada o
de servicio adicional), de participación (aunque más frecuentes como SIAP,
dedicadas
esencialmente
a
recoger
opinión),
EPG
(guías
electrónicas
de
programas),
administración
electrónica
(escasas,
en
principio
debido
a
la
preferencia de los poderes públicos por desarrollar la oferta para internet), de
educación (preferentemente desarrollada para niños) (Moreno Rodríguez, 2008),
de comercio electrónico (que representan uns interesante vía de financiación),
telebanca (aunque con prestaciones más limitadas que en internet), juegos
(menos sofisticados que los desarrollados para consolas actuales, pero con
potencial de desarrollo) y apuestas (dependientes de la legislación concreta de
cada país), al margen de otros diversos (de esoterismo, citas, horóscopos,
etc….).
2)
Servicios
interactivos
asociados
a
programas
(SIAP),
concebidos
como
aplicaciones de funcionamiento sincrónico con al menos un programa con el que
se relacionan.
Se
ofrecen
como
servicios
de
información
(los
de
actualidad
suelen
complementar información que se da de modo tradicional, y las de complemento
son muy frecuentes en retransmisiones deportivas), de participación (muy usadas
por las cadenas como estrategia de fidelización a programas específicos, y se
muestran en formas de votaciones o concursos y chats), de educación (con test
de preguntas sobre el contenido que se muestra de foram tradicional, aunque
también
se
han
convocado
competiciones
universitarias
sobre
estas
aplicaciones), de juegos (también asociados a públicos infantiles, pueden tener
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interés como complemento didáctico), o de apuestas (al igual que en caso de los
servicios de información de complemento, muy ligadas a retransmisiones de tipo
deportivo).
3)
Programas audiovisuales interactivos (PAI), que son aplicaciones con un diseño
tal que la interacción del usuario con los programas tenga repercusión en los
mismos, generando por tanto consumo individualizado. Prado et al (2008), los
dividen a su vez en programas audiovisuales de flujo (PAIF) y de stock (PAIS).
En los PAIF la interacción del usuario es sincrónica con el tiempo de emisión.
Dependiendo de su complejidad pueden o no necesitar de vía de retorno, y estan
concebidos para permitir su consumo lineal en caso de que el usuario no desee
tal interacción. En el otro extremo los PAIS, que estan diseñados para ser
siempre accesibles y en el momento deseado por el usuario. Siempre necesitan
vía de retorno, y de su complejidad se determinan las necesidades de ancho de
banda necesarios, lo cual condiciona a su vez el grado de interacción permitida,
ya sea en conexión con un servidor o localmente con el
set top box
del
espectador.
Se ofrecen en forma de vídeo bajo demanda (siendo la forma más primitiva de
interactividad, que se limita a la elección del programa y momento de emisión),
de interacción implicativa (permiten tener experiencias subjetivas, aunque en
cierto modo superficiales, como concursos entre usuarios y participantes del
programa
emitido),
selección
de
ángulos
de
cámara
(muy
usados
en
retransmisiones deportivas, se dispone de un flujo preferente diseñado por el
productor del programa, y se puede alterar, lo que subjetiviza el relato en
cuestión),
de
multistream
(donde
el
usuario
tiene
acceso
a
un
número
determinado de vídeos, que puede manejar de forma variable), de competencia
(realmente es un juego entre dos
streams
de vídeo, donde el usuario selecciona
entre dos alternativas, y según la corrección de la respuesta, el final del
programa es uno u otro)
y de hipervículos
(teóricamente, el estadio de
interactividad más complejo al que se ha llegado, subjetiviza y personaliza el
relato, permitiéndo profundizar en aquellos aspectos que más le interesen a los
usuarios. Se ha aplicado a contenidos noticiosos, retransmisiones deportivas y
series de ficción).
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En otra tipología, Jensen (1999) ha descrito cuatro modelos de comunicación interactiva
que cubren los distintos servicios:
1)
Modelo de interactividad transmisional, que se da cuando un medio ofrece la
posibilidad de que el usuario escoja entre un flujo de información en un
sistema unidireccional, sin canal de retorno y por tanto sin posibililidad real
de demanda. En este caso hablaríamos de televisión multicanal, teletexto,
pay per view
, muchos sistemas multicanal, etc.
2)
Modelo de interactividad consultacional, que se produce cuando un medio
ofrece la posibilidad de que el usuario elija, previa demanda, entre un
selección de información pre–producida en un medio bidireccional con una
vía de retorno. Aquí entraría el vídeo, noticias, juegos, etc a la carta,
servicios de información online, internet, etc.
3)
Modelo de interactividad conversacional, que se da cuando ofrece la
posibilidad de que el usuario produzca y transmita en un medio bidireccional
su propia información para que ésta sea recogida y difundida en directo. En
este grupo entrarían los sistemas de videoconferencia, el
chat
, el videófono,
los grupos de noticias, el correo electrónico, etc.
4)
Modelo de interactividad registracional, que es la que surge cuando un
medio puede registrar información y responder a las necesidades y acciones
de un determinado usuario. En este grupo entrarian las gestiones online,
compras online, etc.
Si bien se ha afirmado que en la actualidad se han ensayado los cuatro modelos de
comunicación interactiva, se han priorizado la consultacional y la registracional (Mestre
Pérez, 2004).
El papel de productores y usuarios en el entorno de la TDT
En un estudio anterior se puso de relevancia un escaso desarrollo en España de estas
aplicaciones interactivas en comparación con otros paises como Gran Bretaña o Italia,
justificándose al menos en parte en el escaso parque de terminales MHP (
Multimedia
Home Plattform
) implantadas en el mercado, lo que hace imposible la rentabilidad del
esfuerzo asumido por los productores (Franquet et al, 2008).
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Según otro estudio realizado (León, B. y
García Avilés, J.A., 2007), si bien se sugiere
que el medio ha alcanzado un punto de inflexión, los productores sólo han desarrollado
contenidos
interactivos
como
simples
extensiones
de
la
experiencia
televisiva
tradicional –juegos,concursos, noticias– , lo que podría facilitar la asimilación del nuevo
entorno para los consumidores, y además reforzar lazos de comunidad entre productores
y usuarios en este entorno. No obstante, en el mismo estudio también se señala un
amplio camino por recorrer, especialmente en lo relativo al desarrollo de aplicaciones
más complejas y personalizadas, así como en educación de los usuarios, aunque parece
imponerse el pragmatismo sobre el idealismo.
Lo anterior pone de manifiesto que para la exitosa implantación de la interactividad
televisiva resulta en todo punto imprescindible el usuario, que debe en primer lugar
percibir utilidad y destinar el esfuerzo necesario en su educación. También deben
producirse cambios sustanciales en el lado de la oferta, aunque refieren los mismos en
términos de evolución, y no de revolución (León, B. y
García Avilés, J.A., 2007). No
obstante, resulta interesante señalar las implicaciones que el cambio del lado de la oferta
supone para nuevos modelos de negocio y vías de financiación en este medio,
especialmente las relativas a contenidos de pago y nuevos modelos interactivos de
publicidad, menos agresivos que los tradicionales en cuanto a que se motiva pero no se
obliga al usuario al acceso a la publicidad, y más certeros, pues la diversidad de
contenidos provee segmentación de públicos (Millán Paredes, 2005; Corredor Lanas,
2010), lo que por otra parte exigirá nuevas estrategias para ellos (Carrillo Durán, M.V.,
2005). Además, se ha comprobado que la interacción del usuario con la publicidad
tiende a aumentar los niveles de recuerdo de la misma (Nelson, M.R., Keum,H. y Yaros,
R.A., 2004).
Sin embargo, aunque se afirma que la gran innovación de la televisión digital supone la
introducción de la interactividad en un medio pasivo (García, 2005), y por tanto que la
pasividad
del
receptor
pasó
a
la
historia
(Millán
Paredes,
2005),
hay
quienes
acertadamente cuestionan que la ya nombrada interactividad sea una posibilidad real e
innovadora y no se limite a la selección de un número limitado de productos
clasificados, y eliminando por tanto la posibilidad de que un usuario intervenga
activamente en la creación de un elemento narrativo (Sánchez Noriega, J.L., 1998),
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siendo este último hecho imprescindible si la interactividad deviene en hecho real
(Prada, J.M., 2003; Arrojo Baliña, M.J., 2008).
Conclusiones
El
estándar
MHP
es
un
elemento
fundamental
en
la
creación
del
proceso
de
comunicación bidireccional entre medios de comunicación y usuarios en el entorno de
la TDT.
Experiencias anteriores propuestas por diversos canales como TVC, TVG, Telemadrid y
ETB, y plataformas como Quiero Tv, han puesto de manifiesto la importancia del factor
pedagógico en los usuarios, que deben percibir utilidad en las aplicaciones interactivas y
destinar el esfuerzo necesario en su educación, en la que deben también participar los
restantes actores.
Sin duda, la disponibilidad de un canal de retorno eficiente debería al menos de proveer
la posibilidad de amplitud interactiva, y todavía más, interacción y bidireccionalidad
comunicativa. No obstante, la posibilidad real de dicho canal se encuentra en estos
momentos dependiendo de la convergencia de la TDT e Internet (Brandão Joly, A.V.,
2003), y del modelo de cooperación definido entre ellos. Por tanto, la televisión
interactiva podría lograr unir lo mejor de los dos mundos a través de Internet: el
atractivo de los contenidos audiovisuales de la televisión junto con las capacidades
interactivas de la Red.
Suponiendo un canal de retorno eficiente, se podría establecer una situación de
bidireccionalidad comunicativa, que resultaría beneficiosa tanto para oferentes como
demandantes de este medio. Los oferentes dispondrían de potentes vías de conocimiento
e investigación de usuarios y audiencias y podrían maximizar la eficiencia de su oferta,
y adaptarse de modo mucho más intenso a las demandas de sus públicos. En el otro
lado, los demandantes dispondrían de una interesante individualización de la oferta, que
colmaría sus intereses y potenciarían su adscripción al medio.
Dicha
bidireccionalidad
podría
incluso
aspirar
al
sostenimiento
de
una
relación
simétrica en medio y usuarios, donde la mutua adaptación resultaría beneficiosa a
ambos. Dicha adaptación podría concluir en cogeneración discursiva más allá de los
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contenidos, llegando al propio medio, lo que supone una nueva forma de participación
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1
Profesor Adjunto, Universidad Europea Miguel de Cervantes.
atapia@uemc.es
Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y Doctor en Marketing, ambos por la Universidad
Complutense de Madrid. Autor de diversos artículos en revistas indizadas y congresos en España y
Portugal.
2
paularodrigo.sa@gmail.com
Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Europea Miguel de Cervantes.
Planificadora de contenidos, Televisión de Castilla y León.
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3
Profesor Asociado, Universidad Europea Miguel de Cervantes.
mlopez@uemc.es
Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Complutense de Madrid) y Doctor en
Publicidad (Universidad de Valladolid). Autor de diversos artículos y ponente en congresos en España y
Portugal.
4
Multimedia Home Plattform
5
Debemos sumar en esa confusión terminológica la vinculación del concepto interactividad con
interacción. Es fácil encontrarlos en distintos contextos como sinónimos (Estebanell, 2000, 92-97).
6
Question you tube.
7
Para más información sobre la historia de intentos de televisión interactiva véase
el artículo de García
Avilés y León (2002)
.
8
Otros ejemplos de iniciativas de televisión interactiva fueron: FSN, desarrollado en Orlando; La
experiencia de GTE (California); “Thinklink” (Michigan); “California Firs” de Pacific Bell; Videoway
desarrollado en Québec.
9
Véase www.alcazardigitaltdt.com
10
Terminal MHP: una sola pieza de equipo físico se ajusten a la especificación MHP, en particular, en
que contiene una máquina virtual y una instancia de la API MHP
11
TCP/IP conjunto de protocolos que permiten la transmisión de datos entre distintas redes creado en
primera instancia por Robert E. Kahn para la comunicación entre ordenadores mediante internet
12
DVB: Digital Video Broadcasting (DVB) es un conjunto de normas que definen el uso de la
radiodifusión digital por satélite existente, ya sea por cable, o por TDT (las infraestructuras terrestres).
13
API (Application Programming Interfaces) Interfaz de programación de aplicaciones
14
Grupo de investigación y desarrollo (MHProject) realizado en la Universidad de Navarra. El proyecto
se basa en el desarrollo e investigación de aplicaciones y sistemas para Televisión Digital Interactiva
desarroladas sobre Java y basadas en el estandard abierto MHP http://www.mhproject.org/
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