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Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal
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TESI, 12 (2), 2011, pp 184-202
María Teresa Aguilar
NO CUERPOS, LUGARES DEL ANONIMATO: EL CUERPO EN EL NET.ART
Resumen: Este texto se ocupa del papel que la representación del cuerpo humano
adquiere en el net.art. Por un lado, considera que el cuerpo humano ha sido
descorporeizado y proyectado en el no lugar del espacio telemático, enfrentado así a las
tendencias de rematerialización del cuerpo, como el arte carnal y el body art, y, por otra,
parte considera que incluso en esta esfera ciberespacial el cuerpo de Internet se ve como
una prolongación del arte carnal, según los trabajos de Orlan y Tomic.
La construcción del género y el trabajo artístico de las mujeres en la red es otro de los
objetivos que este texto pone de manifiesto como vinculación de mujeres y nuevas
tecnologías en el contexto artístico del net.art.
Palabras clave: cuerpo; ciberespacio; ciberfeminismo; transgresión carnal; identidad;
género.
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María Teresa Aguilar
NON-BODIES, LOCATIONS OF ANONYMITY: THE BODY IN THE NET.ART
Abstract: This text deals with the role that the representation of the human body
acquired in net.art. On the one hand, considers that the human body has been
disembodied and projected in the nowhere of telematic space, thus faced to the
rematerialization trends of the body, as the carnal art and body art, and by the other
hand considers that even in this cyberspace area the Internet´s body is seen as an
extension of carnal art, depending on the work of Orlan and Tomic. The construction of
gender and women's artwork in the network is another objective that this text shows as
linking between women and new technologies in the artistic context of net.art.
Key words:
body; cyberspace; cyberfeminism; carnal transgression; identity; gender.
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María Teresa Aguilar
NO CUERPOS, LUGARES DEL ANONIMATO: EL CUERPO EN EL NET.ART.
Fecha de recepción: 23/04/2011; fecha de aceptación: 28/05/2011; fecha de publicación: 27/73/2011
Maria Teresa Aguilar
aguilar@uclm.es
Universidad de Castilla la Mancha
Ha habido
cosmos
, el mundo de puestos distribuidos, lugares dados por los
dioses y a los dioses. Ha habido
res extensa
, cartografía natural de los
espacios infinitos y de su amo, el ingeniero conquistador, lugarteniente de los
dioses
desaparecidos.
Ahora
viene
mundus
corpu
s,
el
mundo
como
poblamiento proliferante de los lugares (del) cuerpo.
Jean Luc Nancy,
Corpus
Paralelamente
a
los
no
lugares
de
Augé,
los
no
cuerpos
del
arte
telemático
contemporáneo aparecen proyectados como fantasmas del lugar que ocupan, con
posibilidad de sufrir, ver o tocar como si se tratara de cuerpos que se afirman en su no
lugar, en el sitio en el que toman cuerpo como no cuerpos. El arte carnal constituye la
resistencia al nuevo arte generado por las tecnologías de la información, el net.art, en el
que la noción de lugar desaparece. La dialéctica está servida, pues hay que comprender
el concepto físico de antimateria, ya que la corporeidad sufre el vuelco mayúsculo de la
informatización
o
la
transposición
de
su
carnalidad
al
código
binario
de
la
informatización, señalando en último término cómo el cuerpo es un no cuerpo, de forma
paralela a la que la materia es después de todo, antimateria. Es por eso que el cuerpo
sometido de la
informática de la dominación
, la que crea sujetos disciplinados en la
digitalización o usadores de dedos para conectar con el más allá del más acá también de
sus robotizados puestos de trabajo forzosamente informatizados, ha devenido en no
cuerpo. Pero es ese cuerpo subyugado por la tecnología el que se reproduce colonizando
el espacio virtual en la fantasmagoría de proyecciones propias del mundo posindustrial,
ese que ha dejado atrás la pesada carga de la máquina real para pasarse al uso de la
máquina virtual con la ligereza propia que sólo puede proporcionar una insoportable
levedad del ser. Una levedad transmutada en inmaterialidad que inicia el coqueteo
virtual en los albores de este siglo, cuyos frutos o desarrollos últimos quizá no podamos
aún soñar o perfilar, pero que al menos instigan reflexiones como ésta, más o menos
afortunadas en el devenir de los tiempos, estos que nos llevan a plantearnos sobre el
status de nuestros no cuerpos, no como negativos de un positivo fotográfico, ni siquiera
como aquello que no somos, tampoco como los anticuerpos de un supuesto sistema
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defensivo, sino como la realidad inmaterial de una supuesta materia física existente: el
cuerpo humano,
res extensa
que ha extendido sus dominios más allá de sus límites
físicos marcados por la piel o la materia.
Hoy los trabajos sobre el cuerpo digitalizado que pueden encontrarse en la red con el
nombre de net.art son múltiples, e invitan a los internautas a conectar sus cámaras a la
red y filmar partes de sus cuerpos u otros que formarán un cuerpo virtual, híbrido,
mutante y fragmentado, un cuerpo virtual construido con miembros de edades, sexos y
tamaños diversos, al que se le atribuye una voz, datos personales e instrucciones de
manejo. El cuerpo digitalizado es un cuerpo fragmentado y también un no cuerpo, en el
sentido de que es sobre su representación en el ciberespacio sobre la que se manipula,
corta o proyecta, operaciones que no son sufridas en un cuerpo real, sino proyecciones
del cuerpo humano que hoy pueden ser transmutadas, dislocadas o interceptadas. De
esta manera el cuerpo ausente de Internet toma una significación fantasmal que Stelarc
lleva a cabo en trabajos como
Ping Body
y
Telépolis
(1995). Una performance realizada
y transmitida por y para Internet. Así logró acceder a distancia a un cuerpo en
Luxemburgo y accionarlo utilizando el sistema de estimulación muscular de pantalla
táctil interconectado. Unos links de RDSI (Red Digital de Servicios Integrados)
permitían que el cuerpo viese el rostro de la persona que lo estaba moviendo, mientras
los programadores podían observar su coreografía a distancia. Stelarc afirma con estas
performances: “El cuerpo no como lugar de inscripción, sino como medio para la
manifestación de agentes remotos”, máxima que contraviene la visión clásica sobre el
cuerpo humano de lecturas foucaltianas que nos alertaban sobre el poder de la
tecnología médica, social y política sobre nuestros cuerpos; así como butlerianas, que
nos reducían el menú de posibilidades que el lenguaje inscriptor ofrecía a la
conformación de las estructuras sociales, haciendo culpable a su capacidad performativa
de la consolidación y perpetuación de éstas así como de la discriminación que de la
asunción de los roles bipolares se derivaba.
En
Ping Body
(1996) el cuerpo no es incitado por otros cuerpos en otros lugares, sino
que la propia actividad de Internet coreografía y compone la performance. Activado por
los datos de Internet, el cuerpo es enviado como información e imágenes a una página
web para que pueda ser visto por personas que estén en cualquier otro lugar.
Con ambas muestras artísticas este cyborg artístico llamado Stelarc nos pone sobre
aviso sobre las lecturas posestructuralistas que veían en el cuerpo humano el receptáculo
de los ejercicios de poder, mostrándonos en cambio cómo a partir de su implementación
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tecnológica telemática el cuerpo adquiere dimensiones interconectivas, fantasmáticas,
cómo es capaz de moverse inercialmente por órdenes ciberespaciales cuando su
voluntad no interviene, quizá para mostrarnos identificados con la reactividad eléctrica
de la pata de una rana en el nuevo contexto científico globalizador que acorta
sumamente las distancias o para indicarnos que es la tecnología informática la que
mueve los hilos de estos cuerpos títeres. Una lectura menos reduccionista nos conduce a
pensar que la biopolítica ha sido sustituida por la conectividad como forma de encarar el
status del cuerpo en la era de Internet.
Por otra parte, la carnalidad doliente y sufriente de siglos anteriores en el arte, queda
reducida a un deseo de implementación tecnológica en el que no importa nada sufrir por
la inclusión de un tercer brazo en nuestra anatomía u otro acoplamiento tecnológico que
nos permitirá disfrutar de lo que nuestra pobre anatomía animal jamás llegaría a soñar.
Lo que se pone en juego en el ciberespacio es la carne y la sangre en la absoluta
indiferencia ante su existencia como constitución orgánica. Ahora bien, si la tecnología
las evita, las revierte o se mofa de tal condición natural no es porque no las comprenda,
sino porque lidia con ellas en un espacio que no ha sido pensado para ellas.
Es así que la transgresión carnal de los cuerpos digitalizados aparece como una
proyección fantasmal y aséptica frente a las acciones hirientes que otros artistas llevan a
cabo sobre sus cuerpos, señalando finalmente que esta oposición entre cuerpo carnal y
cuerpo virtual tiene en común la fragmentación del cuerpo y la disolución de los límites
del mismo, bien sea llevado más allá de su realidad o al contrario, internalizado en la
profundidad de su interior cortado o ensangrentado o comido.
La introducción de la tecnología de Internet en el arte está produciendo interesantes
aportaciones para expresar la ontología del cuerpo interceptado por la interfaz
tecnológica en sus aspectos sensoriales también, creando un no cuerpo digital cuya
apariencia problematiza la existencia del cuerpo carnal. Los artistas que se suman a esta
tendencia son muchos, aparte de los trabajos pioneros de Stelarc, son numerosas las
mujeres que se centran en este aspecto: Victoria Vesna con
Bodies Incorporated
, Tina
Laporta con
Cuerpos futuros
o Milica Tomic con
I am Milica Tomic
, quien, en lugar de
presentarnos un cuerpo virtual-avatar, continúa con la estela de los cuerpos heridos del
body art. Sin embargo, el trabajo pionero
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podemos encontrarlo en la obra de Lygia
Clark, quien empezó
incorporando accesorios al cuerpo humano para forzar su
interactividad sin recurrir a tecnologías avanzadas. Este es el caso de
Dialogue Googles
,
de 1968, en el que dos juegos de gafas de buceo se encuentran interconectados de tal
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forma que los sujetos que los portan se ven forzados a mantener contacto visual. Al
igual que Clark, Stembark y Horn durante la misma época trabajan sobre el concepto de
extensión corporal añadiendo a éste diversas prótesis de invención propia, tales como
plumas o artefactos metálicos movidos por ruedas. La idea de que el cuerpo humano
podía ser trascendido y expandido se representaba añadiendo al cuerpo diversas
prótesis, pero es con el uso de Internet como esos cuerpos resultan teletransportados,
introyectados por la tecnología informática que hace de su fagocitosis la entrada en el
nuevo mundo del cuerpo virtualizado.
La cibernética, término acuñado por el matemático Norbert Wiener, influyó en las artes
visuales. Las posibilidades de creación que ofrecían medios nuevos como el vídeo, el
ordenador e Internet se fusionan con la performance, el cine o la danza, creando formas
nuevas de expresión artística. En 1968
Cybernetic Serendipity: The Computer and the
Arts
, del Institute of Contemporary Art de Londres (ICA),
ya incluye en sus
presupuestos disciplinas tan diversas como la poesía, la música, el diseño gráfico, las
animaciones y los robots. La exposición supuso un incentivo para gran número de
artistas y propició que al año siguiente se creara la Computer Arts Society, que
exploraba con el uso de ordenadores en el terreno del arte.
Estas primeras manifestaciones del arte informático o de los nuevos medios conducen
hasta la década de los 90, cuando varios artistas experimentan sobre el cuerpo usando
las nuevas tecnologías de la información, que incluyen una variada nómina de autores a
cuya
cabeza
podríamos
situar
a
Stelarc,
pero
también
a
Victoria
Vesna,
Eva
Wohlgemuth, Natalie Bookchin, entre otros. El teórico de los nuevos medios Roy
Ascott se erige como gurú contemporáneo de la conjunción entre arte y tecnología,
gracias a que desarrolla este nuevo ámbito en Inglaterra. Y es un discípulo suyo, Paul
Sermon, quien en el terreno del arte pretende llevar a cabo las máximas de Ascott con
Telematic dreamer
, de 1992, utilizando cámaras de video, proyectores y ordenador,
explora
un
sistema
de
comunicación
que
retransmite
experiencias
sensoriales
proyectando cuerpos reales como virtuales.
Telematic Dreaming
consiste en dos camas
colocadas en diferentes emplazamientos: una en un espacio iluminado y la otra en
medio de la oscuridad. Una cámara situada justo encima de la primera emite imágenes
en vivo a un proyector de vídeo que cuelga sobre la segunda. Así, todo cuanto sucede en
la cama iluminada se proyecta sobre la cama del espacio en tinieblas y en dos monitores
situados a cada lado. El escenario genera una vivencia un tanto irreal, con los
participantes tumbados en una cama que aparentemente comparten con otro situado en
un lugar distante y que se encuentra, por tanto, presente y al mismo tiempo ausente. La
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experiencia resulta especialmente inquietante para el participante del cuarto oscuro, en
donde la imagen de la otra estancia se proyecta directamente sobre la cama creándole la
sensación de que puede establecer contacto físico con el participante proyectado.
Esta puede ser la salida del yo interceptado por la soledad de las grandes urbes, pero
también de la producida en los desolados escenarios de los pueblos desertizados a
consecuencia de la deriva cosmopolita, a las que un consuelo cibernético puede
prometer proyecciones reales de cuerpos existentes en otros espacios lejanos que no
podemos tocar con la absoluta certeza de estar tratando con un homólogo de la misma
naturaleza cárnica de la que nosotros creemos estar formados. Así es como la soledad
interceptada por la tecnología informática ofrece paraísos terrenales donde ahogar la
falta de un semejante sexual que pudiera satisfacer las proyecciones que sobre las
relaciones sexuales o sentimentales el ser humano genera.
En el ámbito español y en esta línea destaca Galiacho, ya mencionado en mi trabajo
Ontología cyborg
, al explorar las barreras espaciales físicas trascendidas por la
digitalización de entornos virtuales donde el cuerpo humano puede experimentar
sensaciones nunca antes probadas, según el concepto de Ascott “cibercepción”. Y
también Antoni Abad y su obra
Sisif
, de 1995, una de las primeras obras de net.art en
nuestro país.
Con la parición de las TIC aparece un nuevo arte, el net. art, y una nueva posibilidad de
representar el cuerpo en la superficie evanescente de las autopistas de la información.
En 1995 fue utilizado por primera vez
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el término net.art por Vuk Cosic en Trieste, en
una reunión llamada “net. art per se”, dentro del festival “Teatro telemático”, dispuesto
a cuestionarse las relaciones entre arte y nuevas tecnologías El festival de Ars
Electrónica, celebrado en Linz, Austria y dedicado al arte electrónico es el sustrato
histórico del movimiento net.art. Entre 1997 y 1998 se produce la afirmación del
movimiento y del término dentro de la esfera del arte electrónico, ya que es aceptado
como tal en numerosos ámbitos. Ya en 1997 la Documenta X de Kassel introduce
trabajos de net.art, un año después el museo Guggenheim incorpora trabajos digitales en
su haber. Por su parte, el teórico Ascott se inclina por definir el nuevo arte telemático
poniendo en evidencia el propio concepto de arte por considerarlo un término obsoleto
demasiado estanco, que debe incluir en sus presupuestos el “conectivismo” como forma
inherente del arte emergente en los nuevos contextos digitales, enfrascados en la
interactividad y los sistemas inteligentes.
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Este nuevo soporte que ha dejado atrás la galería y también el lienzo, plantea
interrogantes sobre el cuerpo humano como forma de arte virtual y sobre todo crea
esperanzas sobre los usos y posibilidades de los nuevos medios en el arte. Aspecto que
la teórica ciberfeminista Volkart señala como momento utópico que impulsó el
ciberfeminismo sobre los años 90, situación en que los movimientos feministas hacían
apropiación de los nuevos medios pensando que la conjunción entre mujer y nuevas
tecnologías nutría de esperanzas emancipadoras para la liberación de las mujeres. Arte
más tecnología, más políticas de liberación femenina, fórmula que ponía en pie el
movimiento feminista de la red o ciberfeminismo, amparado por las ideas de la
feminista D. Haraway en cuanto a su concepto de cyborg y la apropiación que las
mujeres debían hacer del mismo en aras de su liberación. Pero en el lote no sólo estaban
mujeres, sino pobres, marginados sociales y raciales como entes mutantes que la
tecnología permitía ser seres sin identidad o mejor, habitando el mundo posgenérico que
la ontología cyborg propicia. Uno de los grupos ciberfeministas creado en 1991 es VNS
Matrix, que surge en Adelaide, Australia, formado por Francesca da Rimini, Julianne
Pierce, Josephine Starrs y Virginia Barratt, artistas que ya se llaman ciberfeministas y
quieren explorar la relación entre la mujer, la virtualización y el arte. Su estrategia es
usar el nuevo medio con ironía, la provocación o la inversión de estereotipos.
El cuerpo virtualizado de Internet es tratado por varias mujeres artistas con el poso de
un aire espectral y generizado (aunque no siempre espectral sino carnal, v.g Orlan y
Tomic) donde el concepto de identidad aparece en una significación cyborgiana para
poner de manifiesto que en la era del ciberespacio la identidad es un concepto
escurridizo del que se huye deliberadamente. Es una identidad cyborg, precisamente
aquella que desidentifica, la que se propicia a través de la red, `porque las definiciones
estancas que sitúan ontológicamente a los sujetos es lo que la tradición occidental ha
privilegiado a través de políticas coercitivas que utilizaban el género como forma de
esclavitud. Es por tanto el género uno de los pilares que las autoras que trabajan en la
red se encargan de desmontar principalmente, siguiendo a teóricas como J. Butler y su
idea de la performatividad del género, a R. Braidotti y su idea de sujeto nomádico y por
supuesto a la propia Haraway y su concepto de cyborg. De la primera se sigue la idea
fundamental de que el género es una construcción social que ha sido tomada por
biológica, lo que desencadena una política sexual discriminatoria sin fundamento
biológico alguno, ya que el género es una pura invención social, es decir, que el género
no es una propiedad de los cuerpos, sino el conjunto de efectos producidos en los
cuerpos, una tecnología bio-médica y tecnosocial, tal y como afirma De Lauretis.
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Una de las artistas que utiliza su cuerpo en Internet para reivindicar la ausencia de
identidad a través del trauma,
leit motiv
básico del body art, y que no representa cuerpos
codificados en la topografía binaria del lenguaje ciberespacial, es Milica Tomic, quien
en su obra
I am Milica Tomic
despliega lecturas sobre la identidad nacional, personal y
genérica a través del corte sangriento en sus carnes. Algo que la acerca a las obras de M.
Abramoviç y G. Pane, artistas que se infligen cortes y heridas en su propio cuerpo y que
pueden adscribirse dentro del llamado movimiento de arte corporal, caracterizado por el
uso de prácticas corporales hirientes y el rechazo de medios tecnológicos, ya que lo que
tratan de resaltar es precisamente la carnalidad. Es por lo que la obra de esta artista
resulta paradigmática en el contexto del llamado net.art, ya que aúna las consignas del
arte sobre el cuerpo y utiliza medios como Internet para solventar la factura de su obra
que hubiera sido recogida en medio fotográfico en el caso de las autoras mencionadas y
que se encuadra propiamente dentro de lo que tradicionalmente ha sido llamado
performance corporal. Pero con esta misma estrategia Orlan utiliza la cirugía y la
retransmite en plena operación a través de Internet. Es por eso que la obra de estas
artistas se resuelve en el continuo del trabajo artístico sobre la carne humana como
forma de reivindicar lo real y la humanidad y la naturaleza frente a la tecnología, pero
haciendo uso de ella, lo que la convierte en un medio o canal a través del cual el cuerpo
hiriente se retransmite o se divulga, sin que el cuerpo se haya convertido en un fantasma
virtualizado poco interesado en mostrar sus heridas que lo hacen cuerpo natural, y sí sin
embargo en presentarlo como un producto computerizado.
Tal y como describe Volkart la obra de Tomic, nos hacemos una idea de que la
performance corporal sigue viva en Internet, el medio nuevo para la expresión de la
carne doliente:
Tomic se presenta ante nosotros en combinación blanca; es radiantemente hermosa y tiene un
aura celestial. Entonces empieza a hablar: "I am Milica Tomic. I am a German." Lo repite 65
veces, substituyéndolo cada vez por diferentes lenguas y naciones. Soy austríaca, soy americana,
etc. Con cada frase aparece una nueva herida, de manera que cuando llega al final, está
completamente cubierta de cortes profundos que sangran. Tras las 65 recitaciones, todo vuelve a
cerrarse, su cuerpo está de nuevo intacto, y vuelta a empezar. Las heridas aparecen
espontáneamente, e inmediatamente te das cuenta de que sólo la tecnología digital les da vida. La
tecnología es la carne y la sangre, y viceversa. No hay nada natural, aquí, ni el cuerpo ni sus
cortes profundos ni los distintos idiomas. Sólo hay esa situación abstracta, esa repetición
mecánica y monótona de las inscripciones virtuales, es decir, metafóricas.
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Pero la diferencia entre las performances corporales y esta obra de Tomic es que en esta
la realidad de una herida sangrante desaparece ante la vista del espectador como si el
nuevo medio estuviera imbuido de la magia de la cura, de revertir los hechos del
destrozo físico a la inquebrantable piel del principio, de hacer revertir la herida en la
superficie lisa de una carne nueva y sana.
I am Milica Tomic
se convierte en el
simulacro internáutico del arte carnal. Toda la historia de esta manifestación artística,
empeñada en hacer del trauma y de la herida el fundamento del arte, el último objetivo a
perseguir sobre la representación del cuerpo en el arte, se convierte en un simulacro
digital, quizá indicándonos lo que Volkart sugiere: “La tecnología es la carne y la
sangre, y viceversa”. Este mazazo propiciado a la parafernalia de la herida en el arte
contemporáneo parece querer cerrar la herida sobre el cuerpo en el arte como si esta no
hubiera tenido lugar en el no lugar de los lugares, donde la apariencia del trauma se
diluye tan pronto como se ha creado. Es así que el objetivo de la verdad en el arte como
subterfugio que mantenía viva la herida en las performances corporales iniciadas desde
el siglo pasado y continuadas en la actualidad por muchos autores, es con la tecnología
una cuestión intrascendente. Lo que importa no es si efectivamente el artista se ha
cortado y sangra, sino que es un prefacio y una repetición de un acto que ya no es
sangriento, sino tecnológico. Para Tomic, a diferencia de Orlan, ni siquiera la anestesia
es necesaria ni loable, solamente la tecnología digital puede hacer desaparecer como si
no hubiera existido el dolor, la sangre y la herida. Si en el mundo real tales cosas no son
posibles, el digital nos ofrece la posibilidad de mostrar y no mostrar, la fantasía de hacer
creer que el trauma es un simulacro manipulando una imagen. Que después de todo
nuestra carnalidad es pura apariencia cuyo dolor no duele digitalmente.
La cuestión de la identidad asociada a la herida se desvanece lo mismo que ésta, no se
es de ningún sitio y se es de todos los sitios, el anhelo de estas identidades no está
realmente inscrito en nuestros cuerpos, sino que esas supuestas heridas que suponen las
diferentes nacionalidades o pertenencia de los sujetos a las mismas se deshacen con la
tecnología digital y reaparecen como si de un juego se tratara. La interpretación que de
la obra de Tomic hacen E. Castro y J.L. Troncoso nos hace pensar:
Las heridas de Tomic, resultado directo de sus palabras, revelan que cada representación sobre
la identidad que le obligan a realizar se convierte en un malentendido. Y aún así, a través de su
mimetismo histérico de deseo de identidad nacional con su deconstrucción simultánea a través
de sus profundas heridas, no rechaza a priori su deseo de identidad (nacional). Al contrario,
este deseo se lo toma muy en serio, tanto en relación a lo que constituye su subjetividad como a
sus poderes productivos traumático-fatales y lo amplía, como si se tratara de un acto ritual de
vociferar el malentendido hasta lo absurdo. Su reducción a mujer con nombre propio y sujeto
de una entidad de estado nación queda de manifiesto; por tanto, su actuación de lo sintomático
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que se convierte en herida, es una llamada para participar también, como observadores, en este
proceso mimético y a identificarnos con su papel de vulnerabilidad total y de transformarlo en
algo poderoso (Castro y Troncoso, 2005, 7).
Sin embargo, pienso que la repetición que involucra el acto de lacerar la propia carne a
través de la herida que propicia la palabra misma y su posterior disolución involucra la
no pertenencia mediante la pertenencia del lenguaje y su performatividad que marca la
línea del destino de los seres, poniendo en evidencia que lo que se pronuncia es una
herida de identidad, pero que tan pronto el lenguaje no funciona si no es como una
máquina de repetición fonemática, la herida desaparece y nada se graba en la carne. La
íntima relación entre palabra y carne que expresa la obra de Tomic resalta la singular
vinculación que tales conceptos han alcanzado hoy en la era biotecnológica, cuando la
carne se ha convertido en código informacional gracias al descubrimiento del mapa
genético, cuyo eco religioso contenido en la frase “el verbo se hizo carne” respalda
finalmente la idea que aúna indisolublemente la carne con el lenguaje. Si el artículo 15
de la Declaración Universal de los Derechos Humanos (1948) dice: "Toda persona tiene
el derecho a una nacionalidad.", a Tomic le parece que esa marca no libera y más que un
derecho se convierte en una compulsión de repetición, mantra que aspira a la
globalización cuando las nacionalidades pueden ser intercambiables fonéticamente y
sirven de caldo de cultivo para guerras y el ejercicio de la violencia. Internet borra las
heridas que las nacionalidades infligen, pensemos en ello con detenimiento.
Tomic quiere y no quiere pronunciar las palabras que se escribirán en su carne, no
quiere identificarse con un nombre y una nacionalidad pero al pronunciar tales
sentencias se hace partícipe de una pertenencia que la marca como sujeto hasta el punto
de herir su carne y propiciarle sangre. Es un acto casi involuntario o irracional si acaso,
ya que la autora se ve obligada a identificarse de alguna manera que sea inteligible en el
estándar de los diversos lenguajes oficiales, pero al mismo tiempo reconoce la falsedad
o la inutilidad de tal acto, desde el momento mismo en que la tecnología digital actúa
como arma de simulacro que borra toda intencionalidad identitaria. El acto performativo
del lenguaje con su carga de construcción de realidades nacionales e identitarias queda
reducido a un acto mecánico de repetición, base de la performatividad, que sólo la
tecnología digital puede impugnar invirtiendo las secuencias temporales que en el orden
de la realidad sólo quedarían intactas. Es así como esta obra de Tomic impugna el
mecanismo performativo de la formación de géneros a través del lenguaje por medio de
su marca o inscripción en la carne y al mismo tiempo evidencia el poder del lenguaje en
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la cura psicoanalítica. Esa doble facultad del lenguaje que cura y hiere al mismo tiempo,
como un
nepenthes pharmakon
inevitable de cuya influencia es imposible escapar.
Sin embargo, y fuera del terreno del arte, el medio internáutico sirve también a los
propósitos de la herida autoinfligida como ventana donde mostrar lo que para muchos
psi-(cólogos y quiátras) se traduce en enfermedad mental que incluye la autolesión
corporal. Este medio es utilizado por usuarios no artistas como plataforma de exhibición
de sus automutilaciones. El término anglosajón es “cutting”, cuyos practicantes o
“cutters”, exhiben sus cortes y mutilaciones de dedos o glandes a través de páginas en
Internet.
También los trepanadores del cráneo nos ofrecen sus agujeros craneales practicados en
casa como orificios por los que trascender su condición humana en espera de hallar una
felicidad que su condición anatómica no les confiere. La creencia en la consecución de
un bienestar que ni siquiera las drogas pueden proporcionar les hace autopracticarse
agujeros craneales según la creencia de que en la época infantil cuando las fontanelas
del cráneo aún no se encontraban suturadas, el nivel de bienestar psicológico o
existencial era considerablemente mayor. Sus testimonios internáuticos nos producen
pavor o extrañeza según sean nuestros presupuestos ideológicos, considerando que el
cuerpo sólo es tajeable por la medicina y por cuestiones estrictamente necesarias,
planteándonos si nosotros mismos somos realmente conscientes de la propiedad de
nuestros cuerpos y si tales prácticas fuera de todo contexto normativizado merecen ser
tenidas en cuenta como ejemplos a seguir por el común de los mortales. Pero parece que
hasta la némesis social como imaginario que sobrevuela lo que puede o no puede
hacerse sobre el cuerpo humano es también una moda social que involucra cifrar lo que
está o no permitido hacerse con el cuerpo. Tatuajes y piercings son una broma
comparados
con
estas
prácticas
automutilantes
cuyos
adeptos
no
querrían
ser
encasillados como sujetos patológicos descritos en el DSM-IV, sino más bien al
contrario, como sujetos libres de las sociedades tardocapiutalistas que comienzan a
ostentar
conductas
divergentes
y
también
retrógradas,
propias
de
civilizaciones
desaparecidas guiadas por principios mágicos al margen de la ciencia. O bien como
prácticas paralelas al consumo de drogas y cuyos propósitos no difieren de aquellos, ya
que buscan una liberación de algo que se encuentra en ellos y de lo que pretenden
deshacerse o liberarse, o bien de algo perteneciente al orden social del que ellos quieren
distanciarse.
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La idea básica que subyace a tales conductas autolesionantes, al margen de los
dictámenes categorizadores de las disciplinas psi-, es que la aplicación de un dolor más
intenso que el que normalmente se sufre a nivel psicológico, por la percepción de un
mundo amenazante por ejemplo, supone la invalidación del dolor causante, debido a que
este dolor real y físico anula por completo a aquel psicológico y primero.
Desde este punto de vista, la aplicación de más dolor para calmar un dolor inicial
supone una liberación y una restauración del nivel del dolor a un status en que se deja
de percibir dolor en sí mismo. Siguiendo la táctica de que el dolor alivia el dolor pueden
llegar a la insensibilización total por el aumento del número de cortes y a invalidar la
idea inicial de evitar el suicidio por medio de la aplicación de dolor como forma de
sentirse vivos y evitar el sufrimiento existencial.
En este sentido, Troncoso y Castro encuentran el enlace existente entre dolor y cuerpo
virtual, tal y como expresan: “Resulta extraño plantear que desde el dolor se pueda
establecer de nuevo un contacto con la realidad, pero precisamente es ahí donde radica
el vínculo entre lo ajeno de lo virtual y lo ausente de lo real. Es desde el cuerpo-materia
de donde se pretende con estas manifestaciones vincular lo artificial de lo virtual y lo
sensible de lo corporal” (Castro y Troncoso, 2005,5).
Porque
para
ellos
tales
manifestaciones
patológicas
propias
de
nuestro
mundo
contemporáneo se salen del campo de lo real y no pueden inscribirse sino en el campo
de lo virtual, lugar donde por otra parte son exhibidas. Sin embargo, aciertan al plantear
que el único contacto con la realidad se establece a través del dolor en determinadas
condiciones que son las únicas en que podernos recordar que estamos vivos. Ya que lo
doloroso sólo puede ser inscrito en la esfera de la carnalidad y la más cruda realidad y al
ser virtualizado entra en la verdadera esfera de su existencia, una virtualidad que muy
pocos alcanzan.
Estas manifestaciones muestran la extrasensorialidad de un cuerpo carnal que está
empezando a perder carnalidad en la época de la virtualización, en la que se resiste a ser
mera
proyección
digital.
Lo
cual
resulta
no
sólo
sintomático,
sino
también
paradigmático, ya que la dolorosa existencia de cuerpos carnales subsiste en el
escenario tecnológico de los cuerpos evanescentes y carentes de representatividad y
corporeidad de la época de Internet. Porque lo que caracteriza al cuerpo en el net.art es
que se trata de una imagen ideal de cuerpo. Es un cuerpo imaginario que toma forma y
movimientos en un espacio cibernético. Se trata de una simulación generada a través de
matrices numéricas. Es un cuerpo codificado, no un cuerpo carnal doliente. El obsoleto
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de la tradición se sustituye por un nuevo modelo, tal y como explican Kroker y
Weinstein:
¿Por qué sentir nostalgia? El antiguo modelo de cuerpo estaba bien, pero el cuerpo cableado con su
micro-carne, sus puertos de canales multimedia, sus dedos cibernéticos, y su espumoso neuro-
cerebro sutilmente conectado al "sistema operativo estándar" de Internet es infinitamente mejor.
Realmente no es el cuerpo cableado de la ciencia ficción con su aire de diseñador mutante, ni
tampoco la carne del cuerpo con sus fantasmales recuerdos de la filosofía del siglo diecinueve,
sino el cuerpo hiperenlazado como ambos: un sistema nervioso de cables incrustado en carne
viva.
23
El cuerpo carnal era fácilmente manejable por la clase virtual, la cibercarne en cambio
promete una democracia multimedia en la que tanto el sexo como las ciberrelaciones
prometen una auténtica fusión del nuevo cuerpo en las redes.
Las obras de Vesna y Laporta son una muestra de ello, del denominado net. art, que no
encuentra el concepto de dolor y carnalidad en sus propuestas, planteando en cambio un
no cuerpo habitante de los mundos virtualizados.
Bodies© INCorporated
, de Victoria Vesna, es una continuación de un trabajo anterior,
Virtual Concrete
, que consistía en un pavimento de cemento cubierto con fotos de un
cuerpo masculino y otro femenino por las que se caminaba con sensores al lado. El
camino de cemento y este acto trasgresor de caminar sobre la obra de arte y los cuerpos,
era observado por una cámara que transmitía estas imágenes online. Esta obra
primigenia se vio ampliada cuando se cargó online un formulario para encargar cuerpos
en la página. Miles de personas respondieron. Bodies© INCorporated se concibió
entonces como una respuesta a la necesidad de las audiencias online de “ver” esos
cuerpos. El título
Bodies© INCorporated
, tal y como expresa su autora:
Es un juego de palabras. “Bodies” (cuerpos) viene acompañado del símbolo del copyright, e
“INCorporated” aúna la raíz latina “corpus” con la referencia a las corporaciones
empresariales – los cuerpos se incorporan a Internet y su información se registra con
copyright. El logotipo del proyecto es una cabeza de bronce con un signo de copyright en su
tercer ojo, señalando la contradicción inherente entre los esfuerzos para controlar el flujo de
información y el idealismo New Age de la interconexionalidad.
….Al retirarme de la idea de replicar el cuerpo carnal y desarrollar la idea de texturas con
significados contradictorios, mi intención fue cambiar el discurso acerca del cuerpo a un
campo psicológico. … Al entrar al sitio principal, se invita a los participantes a crear sus
propios cuerpos y hacerse “miembros”. Pueden elegir entre doce texturas con significados
incorporados, que son una combinación de propiedades alquímicas y estrategias de
marketing. Cuando se envía al sistema, la información se incorpora en la base de datos y se
envía un mensaje automáticamente a la dirección de correo electrónico del nuevo miembro.
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Cuando los participantes crean su cuerpo, pueden moverse a través de cuatro espacios
diferentes: Home (Hogar), Limbo, Necrópolis y Showplace (Lugar Turístico). La intención
con Limbo fue crear un espacio en el que los cuerpos que no siguen las estrictas reglas y
leyes quedan reducidos a archivos de texto y pierden su representación gráfica. El “Hogar” lo
representa una gran computadora “placa madre” con reglas y leyes extraídas de la legislación
de Irvine, California, una comunidad estrictamente planificada y organizada. Necrópolis se
encarga de la eliminación de cuerpos.
24
La idea básica es que el cuerpo, cuya raíz latina ·corpus· hace referencia a las
corporaciones empresariales para Vesna,
se representa deslocalizado en un mundo
virtual donde puede verse proyectado como utopía del cuerpo real, cercano a la noción
de avatar como réplica ciberespacial, un engendro utópico del que no se espera sea
inscrito en la esfera del sufrimiento real, sino inmerso en la utopía de la capacidad de
elección, en la de las proyecciones psicológicas que compensan en la elección del avatar
las deficiencias que tiene el cuerpo real, y en suma, en un proyecto por el que los
usuarios reifican sus miserias existenciales en un engendro cibernético llamado no
cuerpo.
El avatar posee el don de la ubicuidad: aparecer simultáneamente en diversos lugares
actuando de maneras independientes, y es la forma ideal de vida a la que aspiran los
cibernautas de pro, una vez que se han desconectado de sus contactos reales o que los
han colocado en su sitio, ese tan cercano y consabido por el que no merece la pena
mover un dedo. Ahora lo fascinante es tener la posibilidad de elegir otro cuerpo tuyo en
otro mundo a golpe de dedo, donde otras reglas gobiernan un mundo paralelo tan
consabido como este, porque ni los avatares replicantes serán capaces de construir un
mundo mejor o un mundo feliz, sino submundos espectrales privados que se suman por
la proliferación de solitarios seres enfrentados al vacio sideral del ciberespacio.
Otra artista de net.art, Tina Laporta, se muestra sin embargo más sensible a las
propuestas generizadas en que la mujer ha sido recluida, interesada en el modo en que
las tecnologías emergentes afectan a las mujeres y los cuerpos gobernantes que
pretenden controlarlos, refiriéndose a la mirada naturalista médica que presenta los
cuerpos objetivados vistos en su interior borrando las fronteras tradicionales que
separaban el interior del exterior del cuerpo. En
Future Body Version
, (1999) al entrar
en la página nos encontramos con un modelo femenino creado en un armazón
tridimensional, una mujer virtual. Entonces se selecciona una parte de ese cuerpo
pulsando sobre él y aparecen imágenes que representan el interior virtual de ese cuerpo
de mujer moviéndose por el ciberespacio, o una secuencia en la cual las partes de su
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cuerpo se separan y flotan por el espacio al tiempo que una voz distorsionada, la voz
subconsciente de la mujer, relata estas escenas interiores tan integradas en ese medio
virtual que resulta inseparable su identidad del ambiente.
Estas estructuras tridimensionales recuerdan a las estructuras de Jana Sterbak, esos
armazones metálicos movidos por ruedas que sujetan el cuerpo de la mujer y lo dirigen
en sus movimientos como corsés de una etapa futura en que algo, ya sea médico,
estético u ortopédico, constriñe el cuerpo femenino en unas coordenadas espaciales que
ahora se transmutan en proyecciones digitales donde la coerción habita de nuevo.
Estos cuerpos espectrales del net.art, habitantes del mundo paralelo de Internet, ni
siquiera suponen una subversión para el cuerpo carnal que se tajea a discreción y hace
de la herida y del dolor una causa perdida que reivindica la carnalidad como último
bastión a defender en la era de Internet. No. Son la extensión Mcluhiana de un futuro
instalado ya en este presente. Son los no cuerpos de los no lugares de la información,
habitando los espacios del arte contemporáneo que se amplía según la emergencia de las
nuevas tecnologías para importar el arte carnal también al mundo digitalizado, como
hacen Tomic u Orlan al dejar la huella de la carne en el inhoyado paisaje de las redes
telemáticas. El mundo como poblamiento proliferante de los lugares del cuerpo del que
nos habla Nancy, ha tenido lugar por fin con el arte ciberespacial, ese sitio a donde
nuestros cuerpos, dolientes o fantasmáticos,
también han ido a parar.
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NOTAS
1
Pero quien más fama ha adquirido como pionero del arte de los nuevos medios es Rauschenberg, quien
en la década de los sesenta inicia trabajos que combinan la tecnología del vídeo para crear instalaciones
que reflejen las sensaciones del cuerpo humano de la manera más intensa posible. En
9 Evenings of
Theater and Engineering
, presentada en Nueva York en octubre de 1966.
2
Para una historia del net.art véase
Rachel Greene:
Una historia del Arte en Internet
. http:// aleph-
arts.org.
3
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TESI, 12 (2), 2011, pp 184-202
María Teresa Aguilar
4
A. Kroker y M. Weinstein:
El cuerpo hiperenlazado o Nietzsche se consigue un modem
<. http:// aleph-
arts.org//>.
5
<http:// aminima.net>.
Para citar el presente artículo puede utilizar la siguiente referencia:
Aguilar, M. T. (2011). No cuerpos, lugares del anonimato: El cuerpo en el net.art, en
Barrios Vicente, I. M. (Coord.)
Mujeres y la sociedad de la Información
. Revista
Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 12,
nº 2. Universidad de Salamanca, pp. 184-202 [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].
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