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Cuestiones Contemporáneas
161
La industria del videojuego a través de las consolas
J
OSÉ
Á
NGEL
G
ARFIAS
F
RÍAS
*
Resumen
En este trabajo, se propone un análisis histórico
de algunos de los elementos que conforman la in-
dustria del videojuego. La guía del análisis son los
contenidos y los elementos tecnológicos presentes
en las consolas de videojuegos, desde finales de la
década de los setenta y hasta la actualidad. En este
periodo, diferentes empresas, con diversas estrate-
gias, han participado en configurar el panorama del
videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran
factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha
tenido cada innovación en el gusto de los usuarios
y la manera inteligente de saberla posicionar.
Palabras clave
: industr ia del v ideojuego, v ideocon-
solas, géneros de videojuegos, programación, comu-
nidad virtual, interfaz.
Abstract
In this article, a historical analysis of some of the
elements that conform the videogame industry is
proposed. The analysis guide are the contents and
technological elements present in the videogame
machines, from the end of the decade of the ‘70’s
to the present day. In this period different compa-
nies, with different strategies, have participated in
shaping the panorama of videogames. Nonetheless,
we do not forget that the great decisive factor for
success, is the impact that each innovation has had
in the taste of the players and the intelligent way in
which they have been positioned.
Key Words:
v ideogame’s industr ies, v ideo game con-
sole, videogames genres, videogame programmation,
virtual community, interface.
H
*
Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación,
Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Av. Universidad 3000, col. Copilco Universidad, del. Coyoacán, México, 94510.
Cuestiones contemporáneas
162
L
os videojuegos han creado una sólida industria;
dentro del proceso de creación y comercializa-
ción de sus productos, hay una transformación
de materias primas de alta tecnología; éstas se deben
procesar para la elaboración de la mercancía que
será consumida por los videojugadores cautivos en
todo el mundo. La industria del videojuego implica
el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que
acompañan a todo este proceso de comercialización,
el cual presenta un gran impacto global a nivel eco-
nómico. Las ventas de videojuegos durante el año
2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7
billones de dólares.
1
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta
industria produce mercancías con características
simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del
plano de las industrias culturales. Por industria cul-
tural se entiende “Un conjunto de ramas, segmentos
y actividades auxiliares, industriales, productoras y
distribuidoras de mercancías con contenidos simbóli-
cos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas
por un capital que se valoriza y destinadas finalmente
a los mercados de consumo, con una función de re-
producción ideológica y social”.
2
De esta manera, la industr ia del v ideojuego debe-
rá ser comprendida como productora de mercancías
para un público masivo y global, donde uno de sus
principales sustentos es el desarrollo e inversión en
recursos de alta tecnología, y por otro, la creación
de bienes simbólicos para el consumo, valoración y
reproducción social.
El camino hacia la actual industria del videojue-
go, se ha trazado a través de algunos antecedentes:
donde la tecnología en informática se ha aprove-
chado con fines lúdicos y de entretenimiento, así
como la búsqueda de un modelo comercial para estos
productos. En este sentido, se propone señalar seis
hechos clave en el comienzo del desarrollo de vide-
ojuegos, los cuales han sentado las bases del camino
que hoy se ha trazado.
3
Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional
de Brookhaven en Nueva York (octubre de 1958), en
una exposición tecnológica, William Higinbotham,
académico de esa institución, creó un juego de tenis
de mesa con la ayuda de un osciloscopio como pan-
talla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo
bastante éxito y con éste nació el primer videojuego
interactivo de la historia.
4
Hecho número dos. En 1962, un estudiante del
MIT
(Instituto de Tecnología de Massachussets), Steve
Rusell, utilizó una de las computadoras para progra-
mar un juego interactivo en el que invirtió más de
seis meses. El juego consistía en dos triángulos que
fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio
vacío de la pantalla negra como fondo, tratando de
eliminarse. Lo llamó
Spacewar
y fue tremendamente
exitoso, al menos entre los estudiantes de otras
universidades que copiaban el programa para inver-
Introducción. Seis hechos antes de la industria
1
Según datos de la
Entertainment Software Association
(
ESA
), por la venta de videojuegos durante el año 2008 en Estados Unidos. La ESA
es una asociación estadounidense que se dedica a la investigación de mercados para ofrecer datos sociodemográficos y oportunidades de
ventas a los productores y desarrolladores de videojuegos en Norteamérica. Para mayores informes sobre esta empresa, así como para revisar
más datos sobre la industria del videojuego,
vid
2
Ramón Zallo,
Economía de la comunicación y la cultura
, Madrid, Akal, 1988, p. 26.
3
El criterio para la selección de estos hechos, se fundamenta en diversos textos que analizan la historia de la industria del videojuego
como los de Rusel De María y Johnny L. Wilson,
High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos,
Madrid, Mc Graw Hill, 2003; Edgar Goeyens
Vargas,
Entretenimiento electrónico: historia de la industria de los videojuegos,
México, VID, 2002; Van Burnham,
A Visual History of the Videoga-
me Age, 1971-1984,
Cambridge
,
Massachusetts Institute of Technology, 2001 y Lucien King,
Game On: The History and Culture of Videogames,
Londres, Laurence King, 2002.
4
La polémica en torno a considerar al videojuego
Higinbotham
como el primero de la historia es justificada, ya que antes de él, Thomas
Goldsmith Jr, desarrolló un sistema para jugar con tubos de rayos catódicos. En las universidades de Estados Unidos, donde se distribuyeron
las primeras computadoras durante finales de la década de los cuarenta y los cincuenta, se desarrollaron programas sencillos como el
Tic Tac
Toe
(Juego de Gato #). No obstante, el invento de Higinbotham es, por así decirlo, el primero según la historia oficial, por el hecho de ser
expuesto y jugado en público.
Cuestiones contemporáneas
163
tirle horas de trabajo y hacerle algunos agregados al
código base, como estrellas de adorno y otros objetos
flotando en el espacio.
Spacewar
es considerado el
primer videojuego realizado como programa infor-
mático que se podía copiar y compartir.
Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bush-
nell, ingeniero y empresario de Silicon Valley vio el
potencial que los v ideojuegos tendr ían como mercan-
cía. ¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras
no eran accesibles a todo público? La respuesta le
llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para
lograr la comercialización del
Spacewar
de Rusell
5
bajo el mecanismo de máquinas tragamonedas.
6
Sin
embargo, la versión que preparó y salió al mercado
en 1971 bajo al nombre de
Computer Wars
fracasó
debido a que al usuario le era difícil controlar el
juego. Fue una exageración poner ocho botones en
la máquina, ya que los usuarios no entendieron para
qué se utilizaban. Sin embargo, el esquema comercial
de las tragamonedas fue una buena aportación y se
seguiría explotando.
Hecho número cuatro. Al año siguiente, Bushnell
echó a andar el negocio por su cuenta, por lo que
creó su propia empresa a la que llamó
Atari
, donde,
con total libertad y arriesgando su capital desarro-
llaron un juego que emulaba al ping pong, quizá
inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron
Pong
y
lo colocaron en una de esas máquinas tragamonedas
para ponerse a prueba en un bar local. Fue un éxito
rotundo por su facilidad de uso; estaba basado en
perillas para controlar una barra que simulaba una
raqueta la cual debía rebotar un cuadrito a manera
de pelota, para evitar que saliera por las orillas de
la pantalla. La máquina dejó los bares, se colocó en
otros lugares públicos y se volvió más accesible.
Atari
comenzó a crecer económicamente desarrollando más
videojuegos con distintas temáticas.
Hecho número cinco. Ralph Baer, un ingeniero en
audio y video, siempre tuvo la idea de que la televi-
sión podía usarse para algo más que sólo mirar. Baer
había trabajado para industrias militares por lo que
su idea partía de la creación de un simulador de dis-
paros en el televisor con un rifle de luz. Así, en 1969,
diseñó un prototipo de una consola de videojuegos
llamada
Brown Box,
con controles de perillas en cajas
de madera, el cual utilizó para una muestra militar;
la milicia no se interesó. No obstante, como artículo
de electrónica de consumo, llamó la atención de la
compañía Magnavox, la cual compró la idea. A finales
de 1972, el prototipo prosperó y en las tiendas se podía
adquirir la consola de nombre
Odissey
en la cual se po-
día jugar
Pong
en diferentes versiones. Esa navidad se
vendió una remesa de más de 100,000 aparatos. Nació
la primera consola de videojuegos casera.
Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto
del Oddisey, previó que el verdadero éxito de la
industria estaría de lado de las consolas de vide-
ojuegos caseras puesto que ya había una gran base
de televisores en los hogares. El primer proyecto
de
Atari
recibió el nombre de Stella. Tras el éxito
de
Pong
como tragamonedas y otras producciones
que hicieron en años subsecuentes, la empresa de
Bushnell se asoció con Warner Communication. Así
la logró terminar y venderla en la navidad de 1977.
Este aparato salió al mercado con el nombre de
Atari
Video Computer System
(
VCS
) con nueve cartuchos,
aunque popularmente se conoció como
Atari 2600
.
El modelo propuesto por
Atari
con su consola
Atari
2600,
no fue la primera, pero sí la más exitosa;
7
además, sentó las bases del modelo de explotación
comercial de esta industria.
Con la consola de videojuegos como modelo de
explotación comercial, se logró crear un mercado
cerrado donde una empresa tenía el control del tráfico
5
Bushnell tuvo acceso al juego de Rusell; de hecho, ello fue el detonante que lo motivó a echar a andar el negocio de los videojuegos.
6
Las mesas de de Pinball son un claro ejemplo de la tradición de tragamonedas en Estados Unidos. Desde 1871 ya se contaba con mesas
como el Redgrave Parlor Bagatelle. Por eso, el concepto de pagar por jugar no fue para nada desconocido para el público. La complejidad
del
Computer Warsya
fue otra cosa.
Vid
. R. de María y J. L. Wilson,
op. cit
., pp. 4, 5.
7
En 1976, Fairchild Camera & Instrument, la empresa creadora del primer microchip, lanzó a la venta la consola de videojuegos
Channel F
,
la cual fue la primera en usar cartuchos de juegos intercambiables como medio de almacenamiento y expansión de productos; sin embargo,
no pudo consolidarse en el mercado.
Vid.
E. Goeyens Vargas,
op. cit
., p. 107.
Cuestiones contemporáneas
164
de programas que podrían circular en dicho producto.
Si bien es cierto que existen otros medios para jugar
videojuegos como las máquinas tragamonedas, las
computadoras personales, los teléfonos celulares y
otros disposit ivos, la tendencia se fue cerrando hacia
el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el
día de hoy, donde es el principal medio por donde se
comercializan videojuegos.
8
En este marco, el presente artículo se centra en
el estudio de la industria del videojuego y la evo-
lución en diferentes rubros a través de las consolas
de videojuegos; sin dejar de hacer referencia a los
demás medios para distribuir videojuegos que com-
plementan y soportan a la industria principal.
Consolas de videojuegos
Una consola de videojuegos es una computadora
optimizada tanto en sus componentes internos co-
mo en los externos, su objetivo principal es correr
programas de videojuegos. Básicamente, una se
compone de tres elementos tecnológicos: un medio
de almacenamiento o transporte de
software
, el
CPU
(
hardware
) y controles de mando. El
Atari
2600 utili-
zaba cartuchos como medio de almacenamiento, su
CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las tareas
programadas en los cartuchos, y en cuanto a su con-
trol, diseñó un
joystick
desprendible con un botón.
Al ofrecer productos en serie y estandarizados,
el mercado de las consolas de videojuegos tiene una
plataforma de desarrollo par t icular para que sus pro-
gramadores piensen sólo en los recursos tecnológicos
de la consola de videojuegos en cuestión (a diferen-
cia del mercado de los juegos para computadoras
personales o teléfonos celulares, donde el principal
problema es programar videojuegos pensando en que
los usuarios cubran los requerimientos básicos para
poder correr el juego en cada configuración, o pensar
en el tipo de interfaz disponible para su control).
Aunque las consolas de videojuegos como medio
de distribución y consumo de productos dejan atrás
el problema de tener un estándar para la progra-
mación, enfrentan otro que es inevitable: la obso-
lescencia. Así como los componentes internos de
una computadora personal tienen que actualizarse
per iódicamente para poder correr sof tware de últ ima
generación, las consolas de videojuegos también
quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es
más, al no poder sustituir componentes, como sí se
podría hacer en una computadora personal, se opta
por sustituir todo el aparato.
La dura competencia entre empresas hace que
se vuelva una lucha para lanzar al mercado nuevas
consolas con capacidades tecnológicas, siempre
superiores a las de la generación anterior. El fenó-
meno de sustitución de consolas de videojuegos
es un objeto que varios analistas concuerdan se da
cada cinco años aproximadamente.
9
Este cambio
de
hardware
ha permitido que entren al mercado
pocas empresas con sus consolas de videojuegos a
lo largo de toda la historia. Así, en esta industria se
distinguen dos tipos de empresas: las propietarias
y las licenciatarias.
Las propietarias son el tipo de empresa de vide-
ojuegos que invierte en investigación y desarrollo
para diseñar una consola de videojuegos, a fin de
ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre
sus competidoras. Dichas empresas obtienen divi-
dendos por la venta de consolas, videojuegos y pago
de derechos de las empresas licenciatarias por pro-
ducir videojuegos en su plataforma. Históricamente
8
Según datos de la ESA, del total de 11. 7 billones de dólares en ventas para 2009, 8.9 millones se obtuvieron de las ventas de programas
para consolas de videojuegos; mientras que 2.1 billones de dólares se obtuvieron de la venta de software para consolas portátiles, inclu-
yendo el software para teléfonos celulares (sin duda, el ramo que va creciendo más recientemente) y 700 millones de dólares de la venta de
videojuegos para computadoras personales.
Vid
9
J. F. William, entre otros autores, ha hecho este señalamiento de los cinco años como periodo de vida promedio de una consola de
videojuegos, aunque excepciones como el
Playstation 2
, que salió a la venta en el año 2000, se acerca al doble de este lapso, pues hasta el
2010 sigue teniendo apoyo y productos nuevos para su plataforma.
Vid
. Jean Francois William,
William’s Almanac. Everything You ever Wanted
to Know about Videogames,
Montreal, IQ Guides, 2002, p. 37.
Cuestiones contemporáneas
165
se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y
Microsoft como las principales empresas propietarias
de consolas de videojuegos, aunque, históricamen-
te, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel
y otras empresas que no han podido consolidarse
dentro de este rubro.
El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de
empresa de videojuegos que solamente se dedica a
producir y publicar
software
para diversas platafor-
mas, que puede tener o no exclusividad con alguna
empresa propietaria, y que paga una cuota de sus
ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que
posee la consola para la cual desarrolla. En este sen-
tido, hay un sinfín de empresas que publican
software
en todo el mundo, aunque la gran mayoría se ubican
en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de
este tipo de empresas son: Electronic Arts, Capcom,
Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft-Enix y
Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos
propietarias crean vínculos con las licenciatarias
para asegurar, en la mayoría de los casos, exclusivi-
dades de títulos, las cuales son la fuente de ganan-
cias para las empresas que venden las consolas a un
precio inferior de su costo en el mercado, a fin de
recuperarlo en la venta de videojuegos.
Adicionalmente, habría que hablar de empresas
de v ideojuegos desarrolladoras que son la par te crea-
tiva y tecnológica y las que, en verdad, sostienen a
esta industria, pues son las que ofrecen la innovación
en estos productos. Las empresas de videojuegos
desarrolladoras, como Bungie, Epic, Infiniti Ward,
Wanako, Slang y cientos más, se ubican en diferentes
regiones del mundo y desarrollan el producto para
que pueda ser publicado por alguna licenciataria y
salir a la venta en alguna consola de videojuegos.
Este proceso de tres actores puede verse más
claro con el siguiente ejemplo. Si se toma el caso del
videojuego de 2009
Batman Arkham Asylum
, el cual
está basado en el famoso personaje de DC Comics, se
tiene que el videojuego fue desarrollado por la em-
presa Rocksteady ubicada en Londres, la cual diseñó
los personajes, los escenarios, el sistema de juego y
demás recursos tecnológicos. Luego, el videojuego
fue publicado por la británica Eidos Interactive que
se encargó de distribuirlo, hacer una labor de
mar-
keting
y publicidad. Finalmente, el videojuego salió
a la venta para el
Playstation 3
y
Xbox 360
, consolas
de videojuegos propiedad de las licenciatarias Sony
y Microsoft respectivamente, las cuales tienen pre-
sencia en casi todo el mundo.
El éxito de una consola de videojuegos es conse-
cuencia del aprovechamiento de los recursos tecno-
lógicos disponibles, logrando hacer una comunión
entre el usuario y el videojuego a través del control;
aunque no siempre la tecnología más poderosa es
la que ha tenido más éxito. El aprovechamiento de
los avances tecnológicos, se vuelven un elemento
muy importante en esta industria como por ejem-
plo, la interconexión, que autores como Castells ya
han venido señalando: “Las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación, y especialmente
internet o la conexión informática en red en general,
resultan fundamentales para unas economías basadas
esencialmente en el procesamiento y la comunica-
ción de la información.”
10
Con la interconexión de consolas a través de in-
ternet, se han aplicado nuevas fórmulas publicitarias
en este medio, como el patrocinio de descargas de
contenido para otros juegos, anuncios publicitarios
que cambian en la pantalla de entrada de la consola
o incluso videojuegos patrocinados.
11
Cada día se
ofrecen nuevas fórmulas publicitarias en la industria
del videojuego, y este tema por sí solo, bien merece
un análisis más detallado.
Todas estas estrategias son las que determinan
el curso del modelo de desarrollo y explotación de la
industria. Tal lógica económica mundial implica obtener
los mayores beneficios sacando provecho de las circuns-
10
Manuel Castells,
La galaxia internet
, Barcelona, Ediciones de Bolsillo, 2003, p. 139.
11
Un caso significativo de este modelo es el videojuego
Doritos Dash of Destruction
para la consola Xbox 360, patrocinado por una empresa
de botanas a base de tortillas de maíz que regaló el juego descargable en diciembre de 2008 y registró una cifra de más de un millón de
descargas. En dicho juego, la botana de maíz forma parte de la narrativa del propio juego. Por lo regular, este tipo de juegos por descarga
cuestan entre 50 y 100 pesos mexicanos. Con esto, dicho juego recibió la categoría de
advergame
(publijuego) y se esperan más casos de
este tipo.
Vid
Cuestiones contemporáneas
166
tancias de mercado a nivel transnacional, para alcanzar
el crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad
especial que tienen sus productos culturales, pues
además se consumen simbólica e ideológicamente.
De esta manera, al vender entretenimiento por me-
dio de sus producciones, se requiere de una gran parte
creativa y de contenidos, la cual determina muchas
veces él éxito o fracaso de una consola de videojue-
gos. No obstante, la cuestión creativa debía obedecer
en sus inicios a las posibilidades que la tecnología
permitía, por ejemplo: ¿por qué Mario tiene bigote?
Quizá esta pregunta no tenga mucha importancia en
la actualidad, puesto que todos los que han jugado
alguno de sus títulos y conocen a Mario
,
lo identifi-
can como un tipo regordete, valeroso y brincador. Su
mostacho es una pieza fundamental y, sin él, no se
reconocería como tal. No obstante, según su creador
Shigeru Miyamoto, cuando lo diseñó en 1982 para el
videojuego
Donkey Kong
(donde originalmente se lla-
maba
Jumpman
, saltador), las limitantes gráficas del
hardware
lo obligaron a tomar decisiones en el diseño
del personaje. Por principio de cuentas, el bigote fue
para distinguir su nariz de la cara, cosa que con una
boca no conseguía, el overol y contraste de colores
fue para distinguir el movimiento de los brazos y la
gorra era más fácil de dibujar que el cabello.
12
Incluso
el nombre Mario, con el que fue conocido a partir del
juego
Super Mario Bros
de 1985, surgió gracias a que
el personaje resultante guardaba cierto parecido con
Mario Segali, dueño de las oficinas del primer local de
Nintendo en Estados Unidos.
Como puede verse, el bigote de Mario y, en sí, toda
su apariencia, más que una cuestión creativa fue un
asunto de limitantes tecnológicas que orillaron al
diseñador a pensar en soluciones más prácticas. De
esta manera, el diseño y creatividad en los albores de
la industria del videojuego se fueron resolviendo de
acuerdo con las posibilidades tecnológicas del mo-
mento. Sin embargo, a medida que las limitaciones de
tecnología ya no eran tan determinantes, todas esas
ideas de creación en los inicios, que parecían no ser
tan serias, cobraron mayor importancia en el gusto
de los usuarios, inventando verdaderas mitologías en
torno a cada una de estas sagas de videojuegos.
Con estos antecedentes entre creatividad y tec-
nología, se propone un análisis de la industria del
videojuego, a través de estas dos variables, para
tratar de seguir la línea de reflexión sobre la evolu-
ción de la industria del videojuego.
Por elementos creativos se entienden aquéllos
que surgen de la explotación de elementos comu-
nicativos del género –de manera muy similar a los
que se encontrarían en otros medios como el cine
o la televisión–, haciendo la distinción entre las
peculiaridades de interactividad de los videojuegos.
Se toman en cuenta tres elementos: el relato, los
personajes y los géneros.
Por otro lado, el fenómeno de la innovación tec-
nológica puede verse reflejado en el ejemplo de la
Ley de Moore. Al respecto, Trejo Delarbre menciona:
“La innovación tecnológica también es impulsada,
desde luego, por la investigación en esos terrenos
que encuentran fórmulas para hacer dispositivos
cada vez más rápidos, más pequeños, más versátiles
y más especializados. La Ley de Moore, que acuñó en
1965 Gordon Moore, director de los laboratorios de
semiconductores Fairchild, señalaba que cada año se
duplicar ía la capacidad de los circuitos integrados en
relación con el costo de sus componentes.”
13
Las empresas de videojuegos invierten en dife-
rentes áreas para mejorar sus productos. Bajo esta
perspectiva, se han seleccionado cuatro categorías
tecnológicas que influyen directamente en el desarro-
llo de la industria del videojuego: programación, mul-
timedia, almacenamiento, interconexión e interfaz.
De aquí en adelante se explicará cada una de estas
categorías creativas y tecnológicas, y se señalará
un ejemplo de la industria del videojuego que haya
sido fundamental para que dicha categoría cobrara
importancia, con el fin de ver qué se va y qué se queda
en la industria del videojuego.
12
Esta información ha sido publicada en diferentes artículos y entrevistas hechas a Miyamoto. Uno de ellos, puede revisarse en http://
nfggames.com/games/mariosprites/
13
Raúl Trejo Delarbre,
Viviendo en el aleph. La sociedad de la información y sus laberintos,
Barcelona, Gedisa, 2006, p.137.
Cuestiones contemporáneas
167
Para explicar lo que es el relato, hay que ofrecer una
definición:
“El relato es toda obra de ficción que se
constituye como narrativa. Es decir, relato es una or-
ganización verbal –un discurso– que erige un universo
propio en el que el lector asiste a una serie de acon-
tecimientos que suceden ahí, dentro de las palabras
[…] es un aparato al servicio de contar algo.”
14
El contenido del relato y su verosimilitud están
siempre determinados por un pacto de credibilidad
entre el autor y el espectador. Los sucesos son reales
y verosímiles mientras ocurran en el universo pro-
pio del relato y se ajusten a sus reglas. Esto quiere
decir que en el universo ficticio donde se desarrolla
el relato se llevan a cabo diversas acciones, tienen
lugar diferentes personajes, que aunque no se narren
o cuenten dentro del relato, es necesario suponer su
existencia para darle sentido y credibilidad.
Los primeros videojuegos no se caracterizaban
por tener historias profundas, puesto que muchos
de sus objetivos se centraban en la repetición de
acciones predeterminadas como en el
Pong
(donde
no existía una narrativa en sí pues sólo se trataba
de rebotar la pelota contra otro rival y evitar dejarla
pasar por la propia esquina; todo esto hasta que
uno de los jugadores hiciera 15 puntos, el cual era
declarado ganador y el juego terminaba).
Los juegos como
Asteroids
o
Space Invaders
de
finales de los setenta, se apoyaban de ilustraciones y
decorados en las máquinas tragamonedas para crear
una imagen y expectativa en el usuario a lo que se
enfrentaría en pantalla. Se tenía que echar mano de
la abstracción puesto que los pobres recursos tec-
nológicos de la época no permitían cumplir con esas
expectativas, no obstante, su mecánica de juego,
basada en el marcador, obsesionaba al usuario.
El
Atari 2600
tenía una oferta de productos muy
similares a lo que las máquinas de
Arcade
de los se-
tentas y ochenta ofrecían, es decir, videojuegos para
hacer puntos. No obstante, se distinguieron algunas
propuestas exclusivas de la consola como
Adventure
de 1979 o la saga inconclusa de
Swordquest
15
de 1982
y 1983, las cuales dejaron atrás los puntos para dar
paso a la resolución de enigmas para progresar en un
relato. En el caso de
Adventure
el personaje era un
punto recorriendo pantallas con algunos elementos
que trataban de representar cosas animales y objetos;
en el caso de
Swordquest
se acompañó de un comic
que explicaba la historia.
En las computadoras personales y las arcades de
principios de los ochenta, los videojuegos con his-
torias eran más comunes y presentaban propuestas
cada vez más innovadoras.
La narrativa se tomó más en serio en la siguiente
generación de consolas de videojuegos cuando Nin-
tendo sacó a la venta su consola
Nintendo Entertain-
ment System
(
NES
) en 1985. El
NES
fue bien recibido y
su demanda creció mundialmente. Las innovaciones
tecnológicas de la consola se podían ver en el juego
Super Mario Bros
que venía incluido en el paquete. Con
el
NES
comenzó la decadencia en la producción de v ide-
ojuegos para consolas donde se buscaba hacer puntos,
para dar paso a videojuegos de progresión donde el
objetivo era resolver conflictos en un relato.
En los juegos de progresión, la historia fue lo más
importante; el más claro representante de este tipo de
videojuegos fue
The Legend of Zelda
de 1986. En dicho
videojuego, Link, el personaje principal, era libre de
recorrer un mundo de fantasía de nombre Hyrule para
recolectar dinero, objetos y accesorios para ir resol-
viendo pistas en calabozos y rescatar a una princesa
de nombre Zelda a manos de un brujo malvado. No
existía un marcador en el juego, por lo que no se hacía
ningún puntaje y muchos usuarios, ante lo absorbente
de la historia, ni siquiera lo advirtieron. La historia en
El relato. Nintendo y Zelda dan pertinencia a la historia
14
Alberto Paredes,
Manual de técnicas narrativas: las voces del relato,
México, Grijalbo, 1993, p. 25.
15
Swordquest
era una saga de cuatro videojuegos para el
Atari 2600
que se basaba en los cuatro elementos naturales (tierra, agua, aire y
fuego). De esta manera, cada videojuego se basaba en un elemento y se hacía acompañas de un comic que contenía claves a resolver junto con
el videojuego; éstas se enviaban a Atari para recibir un premio si se era el primero en contestar. Sólo tres juegos salieron a la venta (agua, fuego
y tierra) entre 1982 y 1983, mientras que el cuarto (aire), nunca salió a la venta porque la empresa cayó en una crisis financiera en 1983.
Cuestiones contemporáneas
168
Zelda era lo más importante. El juego de
The Legend of
Zelda
incluía una batería para guardar avances ya que
no se terminaba en una sola sesión de juego y requería
algunas horas para llegar hasta el final.
El precedente de este juego sentó las bases para
seguir produciendo historias en los videojuegos pa-
ra consolas con tramas más interesantes y mejores
medios para contarlas, primero utilizando recursos
basados en el lenguaje del comic y posteriormente
en el lenguaje audiovisual del cine.
Personajes. Pac-Man, el primero de ellos
Las historias no podrían realizarse sin personajes, ya
que de acuerdo con sus acciones llevan el peso de la
trama. Lo importante de un personaje en videojuegos
es explotar el carácter visual que el medio ofrece
para que en su indumentaria, accesorios y marcas
personales se haga referencia al porqué de su per-
sonalidad y acciones. George Broussard, presidente
y creador de videojuegos para 3D REALMS menciona
cuáles son las características claves a la hora de
diseñar un personaje:
16
Rasgos de personalidad
. Definen la personalidad
del personaje y, en especial, en cómo reaccionará
a cada situación.
Apariencia
. Debe tener un aspecto único para que
la gente pueda reconocerlo a la primera. Ejemplos:
Lara Croft, Supermán (casi cualquier superhéroe)
o Darth Vader.
Motivaciones
. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué
le motiva? Una vez que se establece esto, el per-
sonaje actúa tal como la gente espera de él.
M u l e t i l l a s
. Los personajes se hacen famosos y
conocidos gracias a una simple muletilla que la
gente recuerda fácilmente y que, por lo general, se
convierte en parte de la cultura popular. Ejemplo:
“¿Qué hay de nuevo viejo?” (Bugs Bunny).
El nombre
. Debe ser ‘pegadizo’ y único de forma
que, al oírlo, la gente recuerde la imagen de su
poseedor. El ritmo y la aliteración son buenas
herramientas para crear un nombre pegadizo.
Ejemplos: Duke Nukem, Sonic the hedgehog,
Earthworm Jim.
Queda claro que el personaje es una combinación de
acciones e indicios que tratan de mostrar su perso-
nalidad. Muchos de los personajes de videojuegos de
la actualidad cumplen con las características aquí
mencionadas. El primer personaje de la industria del
videojuego fue Pac-Man, creado en 1980 por Toru
Iwatani para un juego de arcade muy popular donde el
personaje debía recorrer laberintos llenos de fantasmas
para comer píldoras repartidas por toda la escena.
La transición entre algunos niveles presentaba
algunos clips animados con Pac-Man y sus enemigos
fantasmas, Ms. Pac-Man y el bebé Pac-Man. Lo par t icu-
lar del asunto es que antes de dicho juego, las acciones
eran ejecutadas por naves, barras u otros avatares que
no tenían nombre ni personalidad determinada.
La fama de Pac-Man trascendió otros medios y
se produjo una serie animada de televisión con sus
aventuras, se licenciaron algunos productos alusivos
al personaje, con lo cual se volvería un icono de los
videojuegos a nivel global.
Pac-Man invitaría a los diseñadores de vide-
ojuegos a bautizar sus posteriores creaciones, y así
surgirían símbolos memorables para las consolas de
videojuegos como: Mario, Sonic, Donkey Kong, Solid
Snake, Master Chief y otros más. El personaje en los
videojuegos recibiría el trato de celebridad y se con-
vertía en una propiedad intelectual de gran valor.
16
Brousard ha realizado varios proyectos en
3D REALMS
, entre ellos
Duke Nukem
, uno de los videojuegos de disparos en primera persona
más populares de principios de los noventa. Duke Nukem es un personaje grosero y hablador, características memorables para la época.
Vid
.
Mark Saltzman,
Cómo diseñar videojuegos, los secretos de los expertos,
Barcelona
,
Norma Editorial, 2001, pp. 86, 87.
Cuestiones contemporáneas
169
Tanto la posibilidad de creación de histor ias como per-
sonajes para los videojuegos, llevó a los diseñadores
a pensar en nuevas fórmulas para presentar sus pro-
ducciones; esto desembocó en la creación de diversos
géneros de videojuegos, que al igual que los géneros en
cine o televisión, cuentan con cualidades particulares.
Aquí se mencionan los más importantes:
Acción
. Se puede decir que en un principio era
la categoría en que se englobaban todos los
juegos, puesto que se ponía más atención a la
coordinación de ojos y mano para el desarrollo de
acciones, aunque después se fueron puliendo más
las historias. Ejemplos:
Castlevania, Ninja Gaiden
y
Tomb Raider
.
A v e n t u r a s
. En el juego de aventuras se le da más
peso a la historia; aunque es similar al juego de
acción, aquí lo preponderante es resolver la trama
del juego y pasar por etapas. Ejemplos:
The Legend
of Zelda
y
Sonic Adventure
.
Plataformas
. Su base es la de guiar a un perso-
naje a través de los niveles los cuales supera por
medio de saltos. Este género puede presentarse
en una vista bidimensional o tridimensional, los
ejemplos más característicos son los videojuegos
de
Mario Bros
,
Sonic
, y más recientemente los de
Jak & Daxter
y
Ratchet & Clank
.
Carreras
. Un género que existió casi desde los
inicios, las carreras de autos son su principal ex-
ponente; el objetivo es competir contra el reloj y
superar a otros rivales. Ejemplos:
Mario Kart, Gran
Turismo, Need for Speed
y
Burnout
.
Disparos
. Otro género que existió casi desde el
comienzo con videojuegos de naves que dispara-
ban a otros objetivos. Hasta la fecha han tenido
diferentes variantes siendo los
First Person Shooter
(disparos en primera persona) uno de los géneros
más populares de la actualidad. Sin duda este
género ha evolucionado bastante y se ha sabido
explotar muy bien. Ejemplos:
Space Invaders,
Contra, Gears of War
y
Halo
.
Juegos de rol
. Su inspiración directa son los
libros de juegos de rol tradicionales, en donde
un personaje evoluciona con estadísticas a lo
largo de la historia. También ha sido un género
muy explotado y extremadamente popular en
Japón. Ejemplos:
Final Fantasy, Mass Efect
y
Blue
Dragon
.
P e l e a s
. Son juegos basados en combate cuerpo a
cuerpo donde los golpes y patadas son la principal
arma. Se subdivide en Beat’em all (elimínalos a
todos) –donde el personaje avanza niveles eli-
minando a todos los enemigos como en
Double
Dragon, Golden Axe
o
Final Fight
–, y los juegos de
peleas de 1 vs 1, que se volvieron muy populares en
las “maquinitas” durante la década de los noventa.
Ejemplos:
Street Fighter, The King of Fighters, Virtua
Fighter, Soul Calibur
y
Mortal Kombat
.
D e p o r t e s
. Desde el principio se ha tratado de
recrear la experiencia deportiva en pantalla. De
hecho,
Pong
puede ser considerado como un de-
porte. Las capacidades multimedia han permitido
recrear casi cualquiera de los deportes más po-
pulares del mundo. Ejemplos:
Madden
NFL
(futbol
americano),
Pro Evolution Soccer
(futbol),
Fight
Night
(box) y
Smackdown vs RAW
(lucha libre).
Rompecabezas
(también llamados
Puzzle
). El
objetivo de estos juegos es pensar y usar la mente
para resolver enigmas por lo regular en una sola
pantalla. Pueden o no tener historia. Ejemplos:
Tetris, Puzzle Quest, Dr. Mario, Zuma
y
World of
Woo
.
Musicales
. Gracias al uso de instrumentos mu-
sicales y las licencias para reproducir música de
artistas famosos, se han convertido en uno de los
géneros más exitosos de los últimos tiempos y un
canal de distribución para la industria musical.
Ejemplos:
Rock Band, Guítar Hero
y
Lips
.
Como puede verse, los videojuegos tienen para su eje-
cución diferentes opciones lo que ha creado toda esta
variedad de géneros que el usuario conoce e identi-
fica, mismo que está de cierta manera condicionado
para saber qué hacer en determinadas situaciones
de juego y de acuerdo con ciertas reglas.
Géneros. El
Sandbox
llega con
Grand Theft Auto III
Cuestiones contemporáneas
170
La fusión de géneros puede crear otros nuevos,
uno de ellos es el llamado
Sandbox
(caja de arena),
17
el cual mezcla acción y aventura en un entorno libre
y abierto para que el usuario pueda hacer lo que le
venga en gana. Sin embargo, para progresar en la
histor ia, t iene que cumplir misiones pero en el orden
que le parezca más conveniente.
El género fue inaugurado por el videojuego
Grand
Theft Auto III
en el año 2002, donde se hacía una
reconstrucción casi perfecta de la ciudad de Nueva
York de nombre Liberty City, y se ponía al usuario al
mando de un delincuente que, por azares del desti-
no, había escapado de prisión. En la ciudad se podía
ir a cualquier lado, interactuar con los peatones
y manejar autos robados. El objetivo era cumplir
trabajos para diferentes maleantes de la región, los
cuales iban desde la extorsión, la venta de drogas
y los asesinatos con el afán de subir peldaños en el
escalafón de la mafia y volverse en nuevo capo de
la región.
A partir del
Sandbox
, han surgido otras secuelas y
copias como
Saints Row, Mafia
y
Red Dead Redemption.
El mismo sistema de juego ha servido para aplicarlo
en otras temáticas y situaciones como los juegos
de
Spiderman
, que permiten controlar al superhéroe
en una representación abierta de la ciudad de los
rascacielos y columpiarse libremente por ella.
Así, los géneros del videojuego continúan evo-
lucionando y se suman más a la lista. Surgen de
acuerdo con las necesidades de presentación que los
diseñadores plantean, acrecentando la oferta para
más públicos con diferentes gustos.
Programación. La translación de un exitoso juego de peleas
Para poder aprovechar la información digitalizada
en el videojuego, es necesario darle cierto orden.
La programación busca poder sacar provecho de
toda esa información digitalizada pero, para ello, es
preciso acomodarla para que trabaje de acuerdo con
cierta lógica preestablecida y, para eso, se recurre al
diseño de un programa
software
, que no es otra cosa
que “[…] un conjunto de instrucciones que indican a
la computadora qué hacer […] esas instrucciones se
codifican como una serie de caminos arborescentes:
haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz una
cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la
programación consiste en imaginar cómo construir la
secuencia de instrucciones más eficiente, la secuencia
que obtenga más con el código menor y con la menor
probabilidad de colapso”.
18
Esta descripción de la programación se entiende
en los videojuegos de una manera más específica,
porque en ellos se busca “El diseño y la escritura de
un motor de juego donde el programador debe decidir
qué juego necesita elaborar, desarrollar la lógica para
hacerlo y escribir las instrucciones para la computa-
dora en un lenguaje que la máquina pueda traducir
al suyo y ejecutarlo”.
19
El motor de juego es la creación de todos los
recursos y herramientas de programación para el
diseño de la física, apariencia, y rutinas de
software
necesarias para el funcionamiento del videojuego.
Cada consola de videojuegos representa una plata-
forma de desarrollo, la cual puede tener facilidades
para que los programadores puedan utilizar este
motor de juego en sus producciones.
En la producción de videojuegos contemporá-
neos, las compañías desarrolladoras utilizan por lo
regular motores de juego creados por otras empresas.
Algunos ejemplos son el Havok Game Dynamics
SDK
,
un motor físico que sirve para el desarrollo de una fí-
sica simulada en ambientes tridimensionales, de esta
manera los objetos se pueden comportar siguiendo
reglas físicas simples como la gravedad o resistencia
del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de
juego para ambientes tridimensionales que además
goza de características gráficas de muy buena cali-
dad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos
17
El término
caja de arena
pretende reflejar la libertad de acción por parte del usuario, pues con una caja de arena puede construir lo que
quiera; y en el videojuego de este género, hacer lo que le plazca y retomar la historia cuando quiera.
18
Steven Johnson,
Sistemas emergentes,
Madrid, Turner/Fondo de Cultura Económica, 2003, p. 53.
19
M. Saltzman.
op. cit
., p. 161.
Cuestiones contemporáneas
171
que se presta para el desarrollo de gráficos, audio y
detección de colisiones entre objetos.
Todos estos motores de juegos, y otros más, las
utilizan las empresas desarrolladoras de acuerdo
con el tipo de juego que pretendan crear por medio
del pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mu-
cho trabajo e investigación el desarrollar un motor
propio y los tiempos para sacar diferentes versiones
de videojuegos se van acortando gracias a la alta
demanda en el mercado; asimismo, las consolas de
videojuegos se deben desarrollar pensando en que
sean compatibles con todas estas herramientas para
que faciliten el trabajo de programación.
Uno de los casos que ilustra la importancia del
desarrollo de motor de videojuegos y su utilización
como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego
Marvel vs Capcom 2
, que salió a la venta en el año
2000 para las máquinas tragamonedas. Dicho vide-
ojuego fue uno de los últimos intentos exitosos en
el desarrollo de juegos de peleas para las máquinas
tragamonedas.
20
Aquél unía a las más grandes estre-
llas de los comics de Marvel como el Hombre Araña,
Capitán América, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre
otros, así como a los personajes de videojuegos de
la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas
de
Street Fighter.
Dicho videojuego fue desarrollado
con un motor de juego de nombre Naomi propiedad
de Sega.
Al momento de hacer la translación casera, la
versión perfecta se obtuvo en la consola Dreamcast
propiedad de Sega. Las versiones para
Playstation 2
y
Xbox
, fueron significativamente inferiores tanto
en gráficos como en sonido; por lo que el
Marvel vs
Capcom 2
de Dreamcast significó la compra de dicha
consola para muchos usuarios fanáticos del juego
de arcade que pudieron disfrutar de éste y otros
videojuegos hechos en Naomi.
Ésta ha sido la realidad para muchas consolas de
videojuegos: a veces no pueden conseguir que se co-
mercialicen los videojuegos en su plataforma, por las
dificultades de programación a las que se enfrentan
y se traduce en pérdidas económicas.
Multimedia y Almacenamiento. El
CD
ROM
cambia al líder de la industria
La multimedia implica la combinación de diferentes
medios y recursos para presentar información. Es la
combinación de imágenes, audio, v ideo y tex to. Los v i-
deojuegos básicamente se han compuesto de imágenes
y sonidos. El recurso multimedia más valorado en los
videojuegos por los usuarios es el aspecto visual, por
lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las
producciones, promoviendo mucho la investigación
tecnológica para la evolución visual.
Las diferentes posibilidades multimedia hacen
que sea necesario tomar en cuenta también las limi-
tantes, ya que entre más elaborada sea la forma en
que se debe representar la información, más bits
21
requerirá para hacerlo. Para entenderlo mejor hay
que comprender la forma en que se miden los bits. Un
byte
(octeto en español) es una agrupación ordenada
y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier sistema
de medición, se hacen equivalencias de los
bytes
,
teniendo la siguiente tabla:
1
Kilobyte
(Kb) = 1024
Bytes
1
Megabyte
(Mb) = 1024
Kilobytes
1
Gigabyte
(Gb) = 1024
Megabytes
1
Terabyte
(Tb) = 1024
Gigabytes
20
Con el paso del tiempo este género de videojuegos se mudaría paulatinamente hacia las consolas de videojuegos. En los juegos de peleas
las retas era algo muy importante puesto que dos usuarios se enfrentaban entre sí en combates cuerpo a cuerpo con distintos peleadores,
el perdedor abandonaba la máquina, mientras que el ganador seguía peleando y podía ser retado por otro usuario. En tiempos recientes y
en las consolas de videojuegos este tipo de género sigue vigente y las retas se dan por medio del juego en línea entre usuarios de todo el
mundo.
21
Los bits (acrónimo de
Binary Digit
(dígito binario)), son la manera más económica en que se puede representar la información ya que
al ser impulsos eléctricos que las computadoras reconocen en sistema binario como unos y ceros, éstos pueden ser interpretados de varias
formas, y son por tanto información numérica. Decía N. Negroponte: “Los bits son el ADN de la información”.
Vid
. Nicholas
Negroponte
, Ser
digital,
México, Océano, 1996, p. 33.
Cuestiones contemporáneas
172
Los bits deben tener sistemas de almacenamiento
para poder transportarse. Los más recurrentes his-
tóricamente han sido los siguientes:
Disco flexible de 3 ½ pulgadas (
diskette
) con
capacidad de 1.44 Mb.
CD
(
Compact Disc
) con capacidad aproximada de
700 Mb.
DVD
(
Disco Video Digital
) con capacidad entre 4.5
Gb hasta 17 Gb.
HD DVD
con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque
salió del mercado en 2008.
Blu Ray Disc
con capacidad de 25 Gb, que puede
ir hasta los 400 Gb dependiendo de las capas que
tenga.
Otros dispositivos son las tarjetas de memoria
que varían en su capacidad de almacenamiento.
Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas
de memoria ROM (acrónimo de Read-only Memory,
memoria de sólo lectura), los cuales han variado en
su capacidad de almacenamiento, aunque actual-
mente la mayoría trabaja con los discos (CD, DVD,
Blu Ray), los cuales han hecho más fácil almacenar
y procesar datos con ellos, además de que hace más
sencillo comercializarlos. Sin embargo, también los
hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos.
En los diferentes formatos de comercialización, la
industria de las consolas de videojuegos tiene riesgos
y oportunidades.
Con respecto a este caso, durante la segunda mi-
tad de la década de los ochenta, la empresa japonesa
Square logró posicionar en el gusto de los usuarios
los videojuegos de la serie
Final Fantasy
lanzando
tres versiones para la consola
NES
de Nintendo y
otras tres más para la consola Super Nintendo en la
primera mitad de los noventa.
Los videojuegos de
Final Fantasy
conquistaron a
sus seguidores, primero en Japón y luego en el resto
del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos
artistas que, aprovechando al máximo los recursos
tecnológicos de la época, lograron diseñar personajes
memorables, música espectacular e historias exce-
lentemente ejecutadas; eran casi como un cuento
de hadas interactivo.
En la saga de
Final Fantasy
han trabajado figuras
muy significativas en todas estas áreas creativas y
artísticas, como Hironubo Sakaguchi quien se dis-
tinguió por ser el director y, a la vez, escritor de las
historias de los videojuegos de rol que duran más
de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical
para los videojuegos de esta saga, de la cual se han
vendido discos compactos con los
soundtracks
de los
v ideojuegos con gran éxito e incluso se han realizado
conciertos con sus composiciones;
22
para completar el
cuadro, el diseño de personajes y escenarios recayó en
Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son pioneros de
la integración de artistas de otras especialidades a los
videojuegos a finales de la década de los ochenta.
Tras los primeros seis juegos de la saga, las re-
laciones entre Square y Nintendo iban de maravilla.
El séptimo parecía un videojuego clave con miras al
lanzamiento de la consola
Nintendo 64
en 1996. Pero
las intenciones creativas de Uematsu eran las de
echar mano de mayores recursos multimedia, con el
afán de integrar videos en la narrativa de la historia,
música digital y gráficos tridimensionales en lo que
sería
Final Fantasy VII.
El formato de comercialización del
Nintendo 64
basado en cartuchos, no permitía el almacenamiento
de las grandes cantidades de información que los
diseñadores de
Final Fantasy
requerían, por lo que
decidieron abandonar a Nintendo y publicar su pro-
yecto en el Playstation de Sony, que trabajaba con
el formato de discos compactos para que, al fin, el
Final Fantasy VII
pudiera ser comercializado en un
paquete de tres discos en 1997. A la fecha, es para
muchos el mejor videojuego de toda esta saga y un
éxito comercial sin precedentes para Square.
Las necesidades de multimedia y almacenamiento
cambiaron el futuro para Nintendo en su
Nintendo 64
(que dicho sea de paso enfrentó la misma suerte con
22
El 10 de mayo de 2004 se realizó un concierto en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles. Fue memorable porque la orquesta filar-
mónica interpretó temas de los videojuegos de
Final Fantasy
, obra de Uematsu.
Vid.
Chris Kohler,
Power Up. How Japanese Gave the World an
Extra Life,
Indiana, Pearson Education–Brady Games, 2005, p. 132.
Cuestiones contemporáneas
173
otros videojuegos de otras empresas que veían dis-
minuidas las adaptaciones que hacían para la consola
de Nintendo), por eso al final del milenio Sony se co-
ronó como líder de la industria con el
Playstation
y su
formato de disco compacto, desbancando a Nintendo
de esa posición que había tenido por décadas. Para
este éxito una de las claves fue una simple guerra de
formatos de almacenamiento y distribución.
Interconexión y la creación de comunidades en línea
El origen de internet hay que situarlo con la creación
de Arpanet (Advanced Research Projec t s Agenc y Net-
work), una red de computadoras establecida por Dar-
pa (Defense Advanced Research Projects Agency) en
septiembre de 1969. Su finalidad era crear una red de
computadoras interconectadas para comunicar datos
de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de
las transmisiones y que a la vez no se pudieran cortar,
esto en el clima de la Guerra Fría donde se temía un
ataque nuclear y el corte de las señales.
En los ochenta, el Departamento de Defensa de
Estados Unidos, preocupado por posibles violaciones
a su sistema de seguridad, decidió crear la red Milnet
(Military Network) destinada exclusivamente a funcio-
nes militares. Arpanet se conv ir t ió en Arpa-Internet y
se destinó a la investigación. Internet había crecido en
tamaño y su uso militar se había dejado para encontrar
un mejor aprovechamiento en las universidades norte-
amer icanas, donde los estudiantes con computadoras
interconectadas experimentaban con diversas formas
de transmisión de datos; se creaban de esta manera
las primeras comunidades en línea.
Una de las primeras comunidades
online
fue Plato
(Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza
Programada); consistía en terminales financiadas por
ARPA
en la cuales de acuerdo con su propia estruc tura
y programación, se ofrecían servicios que serían la
constante en el futuro desarrollo de internet. Plato
permit ía a pr incipios de la década de los setenta tra-
bajar con un entorno grafico donde se podía mandar
correo electrónico, consultar noticias, tener
chat
y
jugar videojuegos.
Sobre el desarrollo de videojuegos en este entor-
no de comunidades
online
uno de los primeros es el
MUD
(Multi User Dungeon) en la década de los setenta,
que consiste en un juego de texto que asemeja a
los tradicionales libros de rol donde la aventura es
motivada por las palabras y se usa la imaginación
para recrear entornos, personajes y batallas.
MUD
y su
sucesor
MUD
II
sirvieron de inspiración para crear jue-
gos de rol que en la actualidad son uno de los pilares
más grandes para crear comunidades de jugadores por
este medio, tal es el caso del
Final Fantasy XI
.
Otro proyecto clave fue
Habitat
que, a mediados
de la década de los ochenta y por desarrollo de Lu-
casfilms Games, presentó un entorno v ir tual mult iju-
gador en donde se mostraba un avatar del usuario en
un entorno bidimensional en donde podía platicar vía
chat con otros usuarios para poder hacer búsquedas
en entornos virtuales, donde los escenarios se com-
ponían de casitas y algunos objetos que se podían
manipular.
Habitat
fue el primer antecedente virtual
gráfico en línea para una comunidad de videojuegos,
pues a partir de él muchos especialistas comenzaron
a aprovechar recursos e ideas para desarrollar pro-
ductos más complejos y optimizados.
En el resto de la década de los ochenta se repartió
el mercado de los juegos en línea en empresas como
Prodigy Network que empezó a distribuir juegos y la
modalidad de subir marcadores en red para que otros
usuarios compitieran por superarlos.
MPGN
(Multi
Player Game Network) surgía como una red gráfica
destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios.
También se recuerda como la creadora de
Drakkar
,
un juego de rol que acrecentó el sentimiento de las
comunidades de videojugadores al permitir crear
clanes (especie de asociación de videojugadores que
se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir
privilegios en los juegos en línea). Los clanes son uno
de los fenómenos más interesantes que han surgido
en estos entornos.
La década de los noventa traería como resultado
la creación de servicios
online
más complejos como
los de Compuserve, Prodigy o
AOL
; el detonante fun-
damental para el crecimiento de los v ideojuegos bajo
esta modalidad se debió a la creación de la
Word Wide
Cuestiones contemporáneas
174
Web.
La mitad de los noventa es el punto de partida
para internet como se conoce hoy en día: páginas
web, correo electrónico, descarga de contenidos,
cibersexo, juego en línea, etcétera.
A partir de ese periodo, las empresas de vide-
ojuegos empezaron tomar en cuenta las posibilida-
des internet, gracias a su flexibilidad para diversas
formas de explotación y en este caso los juegos para
computadora empezaron a sacar partido de esto.
DOOM
fue de los primeros que se logró conectar vía
modem
para permitir partidas tipo
deatmach,
que
consisten en pelear contra otros usuarios en los en-
tornos donde se desarrolla el juego; así se crea una
especie de arena para destruir a los demás rivales.
La empresa de juegos de computadora Blizzard
con su portal Battle net, empezó a optimizar los
recursos para la explotación de videojuegos en esta
modalidad en 1997. Así se empezó a hacer costumbre
el desarrollar juegos pensando en hacer la aventura
principal y en aprovechar recursos y escenarios para
poder jugarse contra otros usuarios interconecta-
dos. Los videojuegos comenzaban a tener mejores
experiencias en línea y todo el antecedente de las
comunidades de virtuales daría la información ne-
cesaria para lograr este fin.
Esta situación se vio incrementada gracias a las
opciones de la Web 2.0. La clave para distinguir entre
la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar quién produce
los contenidos y cómo se consumen. Mientras que
la Web 1.0 se alimenta de contenido proveniente
de las grandes empresas de manera vertical (las
cuales producían información para que el público la
consumiera), en la Web 2.0 la fórmula cambia a una
producción de contenidos horizontal en donde los
usuarios producen contenidos para ser consumidos
por ellos mismos. Éste es el esquema más popular de
la red en la actualidad.
Poco a poco se fueron desarrollando herramientas
para permitir al usuario subir y compartir contenidos
de manera más fácil, sin la necesidad de conocimien-
tos de programación, ni diseño de páginas web. Este
fenómeno llamó la atención y debía ser nombrado
de alguna manera. El origen se remonta Tim O’Reilly
y una conferencia en 2004:
El concepto Web 2.0 –transformado en un potente me-
me en un año de circulación por la red– debe su origen
a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly
Media y MediaLive International a mediados de 2004,
fortalecido por la primera Web 2.0 Conference2 en
octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta
entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la
confusión del momento, O’Reilly publicó en septiembre
de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia
bibliográfica del concepto. Se trata del ar tículo “What
Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for
the Next Generation of Software.”
23
La idea tras del grupo de O’Reilly en ese evento fue
la de buscar una nueva utilidad y modelo de negocio
para la
web
, el cual tendría que surgir de la mano de
las nuevas herramientas y servicios que se ofrecían
en los sitios como las redes sociales, los
blogs
24
o
los
wikis
.
25
El término Web 2.0 pretendía dar cuenta
de todo lo anterior y fue sumamente atractivo y
contagioso para la propia comunidad de la red que,
a través del mismo medio, se fue promoviendo.
A finales de la década de los noventa, las expe-
riencias en videojuegos de computadora con inter-
conexión motivaron a los propietarios de consolas a
incluir esta opción como la base para desarrollarse
y penetrar en más mercados y hogares. La interco-
nexión en videojuegos ha creado toda una arena
virtual en donde usuarios de todo el mundo, con
23
Cristóbal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski,
Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food,
prólogo de Alejandro Piscitelli,
Barcelona, Universitat de Vic/Flacso, 2007, p. 27.
Si se desea consultar el trabajo de Tim O’Reilly,
vid
24
Los
blogs
o bitácoras son sitios
web
que permiten la fácil publicación de textos de uno o varios autores acomodados de manera crono-
lógica para compartirlos con la comunidad que los puede comentar o criticar.
25
El
wiki
(rápido, en hawaiano) es una página que puede ser editada por varios usuarios a través de un navegador. De esta manera el
contenido permanece en constante cambio por la comunidad que determina su rumbo de manera colectiva. Por lo general, el prefijo
wiki
se
agrega al sitio (paradigma de esto es la
Wikipedia
, el mejor ejemplo de contenido creado de manera colectiva por los usuarios.
Cuestiones contemporáneas
175
distintas culturas convergen para competir, para
ayudarse o para ser espectadores en la forma de
entretenimiento del siglo
XXI
, lo que sin duda crea
una nueva cultura ligada al juego.
Primero fue Sega con su consola Dreamcast en
1999, luego el Xbox de Microsoft y el
Playstation 2
de
Sony; todos
sacaron provecho de esta nueva forma
de jugar en 2002.
Actualmente, con la siguiente generación de
consolas de videojuegos, el Xbox 360 ha sabido
combinar los beneficios de la interconexión para
poder posicionarse e integrar más gente a este en-
tretenimiento y por ende, una nueva experiencia de
vivir los videojuegos en comunidad. Cada videojuego
para Xbox 360 tiene una lista de logros que el usuario
obtiene al hacer una tarea específica dentro de cada
videojuego; estos se suman a la cuenta personal que
se exhibe públicamente para comparar progresos y
habilidades entre la comunidad de Xbox 360. Este
modelo ha estimulado a los videojugadores a expe-
rimentar íntegramente un videojuego.
Posteriormente, el
Playstation 3
adoptó un sis-
tema similar, al que llamó
trofeos
. La apuesta por
las consolas de videojuegos contemporáneas es la
de crear este sentimiento de comunidad en sus pro-
ducciones para que todos los integrantes sepan qué
se hace en torno a esa actividad preferida.
26
N. Negroponte,
op. cit,
p. 107.
Interfaz.
Nintendo
simplifica la manera de jugar
En palabras de Negroponte, la interfaz es “Donde el
hombre y los
bits
se encuentran”.
26
Es, pues, el dis-
positivo que facilita la interacción entre el usuario
y la máquina, el cual debe ser lo suficientemente
accesible y comprensible para el usuario común.
Se pueden distinguir dos tipos de interfaces: la del
software
y la del
hardware
.
La interfaz del
software
se refiere al entorno que
se presenta en pantalla a través de menúes, coman-
dos y gráficos que facilitan las operaciones que se
quieran realizar. Los videojuegos tienen esta interfaz
en los menúes y en algunos tutoriales, los cuales
explican para qué sirven los elementos que aparecen
en la pantalla y las acciones del personaje.
En cuanto a la interfaz del
hardware
se refiere a los
dispositivos físicos para transmitir información a las
máquinas, siendo en una computadora los más comunes
el ratón y el teclado. En los videojuegos, siempre se ha
contado con un control especial o
joystick
que princi-
palmente cuenta con una palanca o una cruz direccional
(también llamada
pad
) para mover al personaje con el
pulgar, así como botones para acciones especiales. Los
avances tecnológicos han aumentado tanto las capaci-
dades del joystick como la cantidad de botones.
La actual generación de consolas de videojue-
gos, que comenzó en 2005, tenía tres empresas con
objetivos tecnológicos muy claros. El
Playstation 3
utilizaría el formato de Blu Ray para mejorar la capa-
cidad de almacenamiento y apostar por contenidos
en alta definición; el Xbox 360 de Microsoft aposta-
ría por mejorar las experiencias de juego en línea,
mientras que Nintendo y su consola Wii apostaron
por una revolución en el control de mando.
El Wii, en cuanto a su
hardware
no tiene grandes
especificaciones tecnológicas, sin embargo, su con-
trol consistente en una combinación de censores de
movimiento, y punteros, cambió drásticamente la
manera en que se venían jugando los videojuegos.
El videojuego de lanzamiento para el Wii a finales
de 2006 fue
Wii Sports
, en donde se podía jugar te-
nis, boliche, golf, box y béisbol de una manera muy
intuitiva, pues con sólo sostener el control de la
consola y agitándolo se podían producir efectos en
la pantalla, como el
swing
de la pelota en el tenis, o
los golpes lanzados por los boxeadores.
La interfaz de control del Wii, atrajo a nuevos
públicos que tradicionalmente no jugaban videojue-
gos. La simplificación de los movimientos intuitivos
de mano sustituyó la combinación de palancas y
botones. El principal público de los videojuegos
compuesto por jóvenes varones, se abrió paso para
que casi todos los miembros de la familia pudieran
Cuestiones contemporáneas
176
participar en esta consola con nueva interfaz y co-
locó a Nintendo como líder en ventas de consolas de
videojuegos para esta generación.
El Wii, demostró que el área de la interfaz en vide-
ojuegos había sido poco explotada. Aún falta mucho
por innovar pero sus competidores ya preparan una
respuesta a esta tecnología. Microsoft pretende ha-
cer una interfaz de cámara y reconocimiento de voz
que permita controlar al v ideojuego sólo con el cuer-
po humano, tiene el nombre provisional de Proyect
Natal. Sony con la ayuda de cámaras y controles lu-
minosos está desarrollando un proyecto al que llamó
Playstation Move; ambos desarrollos están previstos
para salir al mercado a finales de año 2010.
Conclusión
Como se ha podido ver a lo largo de todo este reco-
rrido de la industria del videojuego a través de sus
consolas, hay algunos movimientos y estrategias
clave que le han dado forma en la actualidad.
La narrativa en los videojuegos es un elemento
que cobra suma importancia. Aunque no es requisi-
to la elaboración de una trama para la creación de
un videojuego, se ha vuelto un medio para contar
historias, la diferencia es que dicho relato debe
ajustarse a las necesidades interactivas y de juego
que el propio medio posee.
Imitando elementos narrativos del comic, con
imágenes fijas y texto en sus inicios, y posterior-
mente del cine con el manejo de tomas de cámara
para contar el relato, los videojuegos siguen en la
búsqueda de un lenguaje propio que no tenga que
copiarle recursos a otros medios.
Ante los altos costos que implica la salida de
un videojuego nuevo, las fórmulas de explotación
contemporáneas se han apoyado más en las secuelas
de sagas de videojuegos ya consolidadas, que en
el apoyo hacia nuevas propiedades intelectuales.
De esta manera, el personaje de videojuegos se ha
consolidado como la pieza clave en el mercado de las
consolas de videojuegos, por su alto nivel de explo-
tación y su impacto en el imaginario de los videoju-
gadores hacia él, que a veces tienden al fanatismo.
Son unos verdaderos bienes simbólicos.
En este sentido, empresas como Nintendo, con
una trayectoria en la industria de más de tres déca-
das, tiene todo un gran arsenal simbólico de historias
y personajes que pueden ser la clave al momento de
comercializar sus productos. Así, las nuevas ver-
siones de
Mario Bros
o
The Legend of Zelda
servirán
para ganar un segmento más grande del pastel del
mercado de las consolas de videojuegos.
Las empresas con menos tiempo en la industria
como Sony y Microsoft
,
poco a poco van creando sus
propiedades intelectuales para poder ganarse un lu-
gar en la preferencia de los usuarios, los cuales cada
vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras
de sus personajes preferidos. Nombres como
God of
War, Ratchet
o
Uncharted
aparecen como las sagas más
importantes para Sony y sus diferentes versiones de
consolas de Playstation; mientras que
Halo
y
Gears
of War
lo serán para Microsof t, inundando el mercado
de nuevas versiones de estos personajes.
No obstante, para no aburrir a los usuarios, una
de las innovaciones más recurrentes viene por parte
de los géneros, donde se buscan nuevas fórmulas para
presentar las acciones interactivas. En este sentido,
las empresas de videojuegos están ante una gran
disyuntiva por lanzar un género nuevo que podría ser
complicado de entender por parte de los usuarios,
o bien, trabajar sobre géneros ya establecidos que
al menos ya tienen jugadores acostumbrados a las
reglas de cada género.
De esta manera, es posible distinguir de manera
histór ica, algunos de los géneros de v ideojuegos más
explotados. Por ejemplo, en la década de los ochenta
salieron muchas versiones similares de juegos de
disparos de naves; durante los noventa lo común eran
los videojuegos del género de peleas; a principio de
milenio lo fueron los de disparos en primera persona
y, en la ac tualidad, lo que prolifera son los simulado-
res musicales con instrumentos de plástico, lo que
también se ha vuelto un canal para la promoción y
distribución de contenido musical a través de este
medio gracias a la interconexión en red.
Cuestiones contemporáneas
177
A propósito de la interacción, la cual no sólo ha
significado una nueva forma de jugar en línea con
otros usuarios, sino una nueva forma de distribuir
contenidos y videojuegos, implicará replantearse de
nuevo en cómo serán las nuevas luchas por los forma-
tos de distribución y comercialización de contenidos;
a medida que la velocidad de transmisión de datos
aumente, podría ser reemplazado el videojuego en
dispositivo físico.
Por otro lado, hablando de otras capacidades
tecnológicas se tiene la moraleja de que a veces
menos es más, ya que la simplicidad es una fórmula
que resulta muchas veces más lúdica que la comple-
jidad: los videojuegos con acciones sencillas son
más aceptados por públicos que no acostumbraban
jugar, en un mercado que hasta hace unos cuantos
años parecía más bien un asunto de videojugadores
empedernidos que estaban acostumbrados a con-
troles con muchos botones y acciones que requerían
demasiada habilidad. Un caso significativo lo da
Nintendo con su interfaz simple del Wii, que sin un
control complejo ni gráficos espectaculares ha sido
pionero en abrir mercados hacia un sector de usuarios
que no jugaba.
No hay que perder de vista que el rumbo de la
tecnología es determinado por el uso social que
los videojugadores hacen de las producciones. La
convergencia también es determinante para que la
consola de videojuegos y sus nuevas interfaces se
coloquen en la sala de los hogares y que la familia
pueda jugar, consultar internet e incluso hacer com-
pras en línea.
En esta reflexión sobre sólo algunos de los mu-
chos componentes de la industria del videojuego,
faltaría analizar el papel de la publicidad en este
medio, la evolución visual, la ideología presente en
las producciones, la aplicación de los videojuegos
en la educación y muchos otros tópicos en torno al
entretenimiento interactivo.
El futuro siempre es un misterio, nunca se sabe
que ocurrirá con certeza, la única que quizá se pueda
vislumbrar en este momento, es que los videojuegos
seguirán haciendo lo que en cuarenta años han hecho
mejor que nadie: ofrecer entretenimiento y diversión
al ser humano.
Recibido el 2 de agosto de 2009
Aceptado el 16 de febrero de 2010
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