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				<journal-title>BBR. Brazilian Business Review</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">BBR, Braz. Bus.
					Rev.</abbrev-journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1808-2386</issn>
			<issn pub-type="epub">1807-734X</issn>
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				<publisher-name>Fucape Business School</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.15728/bbr.2018.15.2.6</article-id>
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					<subject>ARTICLES</subject>
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				<article-title>Debriefing's Influence on Learning in Business Game: An Experimental
					Design</article-title>
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					<trans-title>Influência do <italic>Debriefing</italic> no Aprendizado em Jogos de
					Empresas: Um Delineamento Experimental</trans-title>
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						<surname>Lacruz</surname>
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					<xref ref-type="corresp" rid="c1">&#x2020;</xref>
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						<surname>Américo</surname>
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				<institution content-type="orgname">Instituto Federal de Educação, Ciência e
					Tecnologia do Espírito Santo</institution>
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				<institution content-type="original">IFES - Instituto Federal de Educação, Ciência e
					Tecnologia do Espírito Santo, Viana, ES, Brazil</institution>
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					Vitória, ES, Brazil</institution>
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			<author-notes>
				<title>Corresponding author:</title>
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					<label>&#x2020;</label> IFES - Instituto Federal de Educação, Ciência e
					Tecnologia do Espírito Santo. E-mail: <email>adonai.lacruz@ifes.edu.br</email>
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					<label>&#x03a9;</label> UFES - Universidade Federal do Espírito Santo. E-mail:
						<email>brunolaa@hotmail.com</email>
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			</author-notes>
			<pub-date pub-type="epub-ppub">
				<season>Mar-Apr</season>
				<year>2018</year>
			</pub-date>
			<volume>15</volume>
			<issue>2</issue>
			<fpage>192</fpage>
			<lpage>208</lpage>
			<history>
				<date date-type="received">
					<day>28</day>
					<month>04</month>
					<year>2016</year>
				</date>
				<date date-type="rev-recd">
					<day>31</day>
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				<date date-type="accepted">
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					<year>2017</year>
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				<license license-type="open-access"
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					<license-p>This is an Open Access article distributed under the terms of the
						Creative Commons Attribution NonCommercial License which permits
						unrestricted noncommercial use, distribution, and reproduction in any medium
						provided the original work is properly cited.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			<abstract>
				<title>ABSTRACT</title>
				<p>This paper studies the influence of debriefing in the learning of the
					participants of business games. Through quasi-experimental study we examined the
					self-declarations of 112 undergraduate Business Management students undertaking
					the 8<sup>th</sup> term, divided into two groups: experimental, exposed to
					debriefing; and control, not exposed to the debriefing. Mann-Whitney´s tests
					revealed that the quantum of learning perceived by the members of the
					experimental group was statistically significantly higher than the members of
					the control group in seven out of nine learning variables assessed (p &lt;
					0.05). The average effect size (d = 0.45) shows an average improvement of 18%.
					These results suggested that the debriefing positively influence on experiential
					learning cycle promoted by business games. In the perspective of Kolb's
					experiential learning cycle (Kolb, 1984), our findings suggest that Reflective
					observation and Abstract conceptualization stages can be reinforced by
					subsequent debriefing activities to the simulation rounds, in order to enhance
					continuous processes of action and reflection of the participants, according to
					the spiral experiential learning cycle.</p>
			</abstract>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Business game</kwd>
				<kwd>Moderation</kwd>
				<kwd>Experiential learning</kwd>
				<kwd>Experiment</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec sec-type="intro">
			<title>1. INTRODUCTION</title>
			<p>With the support of computer science and theories of learning, business games have
				become educational alternatives in the teaching-learning process. Specifically in
				Brazil, the use of business games is present in almost half of the courses of
				Business Management, according to <xref ref-type="bibr" rid="B2">Araújo, Brito,
					Correia, Paiva and Santos (2015)</xref>.</p>
			<p>Several studies have demonstrated that business games can contribute to the learning
				of its participants, many of which are based on the experiential learning theory as
				theoretical approach, markedly from the experiential learning cycle (e.g. <xref
					ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B7">Crookall &amp; Thornagate, 2009</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B32">Meij, Leemkuil &amp; Li, 2013</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B8">Dias, Sauaia &amp; Yoshizaki, 2013</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B2">Araújo <italic>et al.</italic>, 2015</xref>). The
				experiential learning cycle considers learning as a spiral quadric cycle where
				people learn through experience, which supports the translation of experiences into
				concepts, allowing their application in new experiences: concrete experience,
				abstract conceptualization, reflexive observation and active experimentation (<xref
					ref-type="bibr" rid="B23">Kolb, 1984</xref>).</p>
			<p>Research that evaluates the contributions of business games in learning for business
				administration students (focus of this study) used variables operationalized in
				terms of management training as a proxy for learning. These variables can be grouped
				into three dimensions: knowledge, skills and attitudes (e.g. <xref ref-type="bibr"
					rid="B37">Sauaia, 1995</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B27">Lacruz &amp;
					Villela, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Dias, Moreira &amp;
					Stosick, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B12">Fitó-Bertran,
					Hernández-Lara, Serradell-López, 2015</xref>).</p>
			<p>Studies suggest a broad set of variables that can affect the perception of the
				participants regarding their learning, such as gender, cognitive style, complexity
				of business game, duration of the simulation, previous contact with another business
				game, method to evaluate the performance of business game etc. In this perspective,
				there are authors who advocate debriefing (also termed as after-action reviews) as a
				critical stage of business games in relation to participants' learning (<xref
					ref-type="bibr" rid="B36">Peters &amp;Vissers, 2004</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp;Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr"
					rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et
						al.</italic>, 2013</xref>). The central argument is that during debriefing
				the participants promote after-action reflections in the quest to understand what
				happened and the reason why, so that they could learn from the ex post reflection.
				Although there is also abundant literature on debriefing (e.g. <xref ref-type="bibr"
					rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr"
					rid="B41">Tannenbaum &amp; Cerasoli, 2013</xref>), no empirical research on the
				moderating role of debriefing in business games was identified in previous studies,
				so little is known, objectively, about its influence. From what we can question:
				When adopting games with and without debriefing, can we expect asymmetry in
				participants' learning? Would there be asymmetry in relation to the learning
				dimensions perceived by the participants and/or in relation to the stages of the
				experiential learning cycle? Can business games participants, without debriefing,
				not close the experiential learning cycle due to lack of reflective activities? Or,
				in the opposite direction, would the elements present in business games lead the
				participants to promote reflections during the decision-making process and in the
				monitoring of results that would make the effect of after-action reflection during
				the debriefing into a marginal effect? The observation of this research gap
				motivated the accomplishment of this study, in the search for the improvement of the
				learning process with business games.</p>
			<p>In this connection, we seek to contribute with the advancement of this knowledge,
				exploring the influence of debriefing on business games, more specifically when
				applied to undergraduates in Business Administration. We clarify that the
				teaching-learning strategies are not considered as mutually exclusive, advocating in
				favor of business games to the detriment of other approaches, since business games
				are considered as an alternative of teaching-learning that, along with other
				teaching-learning techniques and tools (expository classes, case studies, junior
				enterprise, extension activities etc.), can collaborate so that learning is more
				effective and that students have greater satisfaction during the process.</p>
			<p>The results of this study bring important advances to the field. Although many
				studies suggest relationships between debriefing and learning (e.g. <xref
					ref-type="bibr" rid="B14">Gentry, 1990</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B36"
					>Peters &amp; Vissers, 2004</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp;
					Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>), we
				identified no empirical study that objectively evaluated the possible influences.
					<xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic> (2013)</xref>, in
				comparing two conditions (individual and collaborative self-debriefing) from the
				application of a set of individual business game with high school students in
				Taiwan, evidenced that the individual performance in the participants' game in
				individual self-debriefing increased more than that of the participants in the
				condition of collaborative self-debriefing. </p>
			<p>This study expands the scope when analyzing the influences considering different
				learning dimensions in conditions with and without debriefing. To our knowledge,
				these relationships have not yet been examined, so this study advances in the
				discussions of the effect of debriefing on learning in business games.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>2. THEORETICAL BACKGROUND AND RESEARCH PROBLEM</title>
			<p>From the 1950s, with the development of micro-computing, simulators for didactic
				support emerged that allowed the development of teaching-learning experiences termed
				as business games. Its use as a teaching tool in Higher Education Institutions (HEI)
				dates back to 1956, with the launch of Top Management Decision Simulation in the
				United States (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Keys&amp; Wolfe, 1990</xref>). Since
				then, the use of business games as a teaching-learning tool in business schools and
				as a research theme has been increasing. Its usage as a teaching-learning tool with
				students in the business area has been growing progressively around the world and
				the main reason for its popularity seems to be associated with the view that
				business games are tools that allow students to learn from the playful experiences
				that turn participants into central actors of the teaching-learning process (<xref
					ref-type="bibr" rid="B37">Sauaia, 1995</xref>,<xref ref-type="bibr" rid="B14"
					>Gentry, 1990</xref>, Peach &amp; Hornyak, 2000).</p>
			<p>Business games, such as educational technique, are designed to provide participants
				with a learning experience, serving as a bridge between academia, past experience
				and the business environment, from the representation of reality (specific
				situations in the business area), by means of simulation techniques (portraying
				laboratory conditions of a given reality, not just a simulation of the company, but
				the market) and through experience with game participants (bringing interactivity
				and teamwork) in decision-making processes (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Lacruz,
					2004</xref>). In other words, in business games business environments are
				simulated in which several groups manage different virtual companies competing in
				the same industry, allowing participants to learn from their own experience.</p>
			<p>There are many studies on business games and from different perspectives. <xref
					ref-type="bibr" rid="B11">Faria (2001)</xref>, based on articles published in
				the Association for Business Simulation and Experiential Learning between 1975 and
				2001, identified that research on business game are focused on the factors that lead
				to good performance in business games; on the effectiveness and efficiency of
				business games; on the skills that can be learned through the adoption of business
				games; and on the study of how this learning occurs.</p>
			<p>Several studies have supported the experiential learning cycle proposed by <xref
					ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref> as support for the use of business
				games as a teaching-learning tool (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi
					&amp;Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B7">Crookall
					&amp;Thornagate, 2009</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et
						al.</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Dias <italic>et
						al</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B2">Araújo <italic>et
						al.</italic>, 2015</xref>). In <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb's (1984,
					p.38)</xref> words, "Learning is the process whereby knowledge is created
				through the transformation of experience". At the core of this conceptualization is
				the tension between dialectical dimensions (concrete/abstract and active/reflective)
				which is solved by mental operations of experience prehension and its
				transformation, by considering learning as a spiral quadric cycle in which people
				learn through experience, that support the translation of experiences into concepts,
				allowing their application in new experiences: concrete experience, abstract
				conceptualization, reflexive observation and active experimentation (<xref
					ref-type="fig" rid="f1">Figure 1</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f1">
					<label>Figure 1</label>
					<caption>
						<title>Experiential Learning Cycle.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1230152006-gf1.jpg"/>
					<attrib>Source: Adapted from <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984,
							42)</xref>.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref> explains that in the process of
				holding people grasp (apprehension) and seize (understanding) the experience through
				concrete experience and abstract conceptualization.</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>- concrete experience: refers to the experiences that occurred during
							simulation that lead to the immediate knowledge (apprehension) for the
							search of solutions to the dilemmas proposed in the experience. </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>- abstract conceptualization: characterized by the formation of concepts
							derived from the analysis of life experiences (comprehension), from the
							organization of knowledge obtained and/or rescued through experience to
							form a generalizable conceptual framework.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>And that the process of transformation leads to the creation of meaning for living,
				through reflective observation and active experimentation.</p>
			<p>
				<list list-type="simple">
					<list-item>
						<p>- reflective observation: in regards to the personal examination, and in
							the context of ideas, life experiences (faced dilemmas, possibilities of
							choices, performed tasks, results obtained etc.), in order to transform
							the knowledge resulting from prehension.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>- active experimentation: it deals with the connections with what is
							real, in an external movement, from analogies and comparisons with the
							aspects of the experience projected in other situations, in order to
							bring meaning to what has already been understood. </p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>In short, in the experiential learning cycle, apprehension and transformation are
				combined by the comprehension and transformation of experience, in which people
				exercise the role of actor (action) and observer (reflection).</p>
			<p>In this connection, <xref ref-type="bibr" rid="B7">Crookall and Thorngate
					(2009)</xref> advocate that the simulation is a means capable of linking tacit
				knowledge to explicit and harmonizing action and knowledge, in a cycle in which
				action (experience) leads to knowledge (conceptualization) and knowledge enables and
				perfects action, according to experiential learning. <xref ref-type="bibr" rid="B3"
					>Ben-Zvi and Carton (2008)</xref> evaluated the approximation between business
				games and experiential learning. For the authors, participation in business games
				would promote learning, in line with the theoretical lens of experiential learning,
				provided that certain important operational parameters are assured, such as prior
				guidance, debriefing and the adoption of a passive role by the teacher. The process
				would have the following dynamics: initially the professor's prior guidance (game
				moderator) teaches the terminology. Then, the students progress through integrating
				knowledge from several disciplines and the activities of the game promote their
				internalization. As students need to engage in decision-making without greater
				support from the teacher, they are forced to rely on self-knowledge. They have to
				analyze various situations and evaluate the outcome of their decisions based on
				their knowledge. Finally, at a more abstract level, the dynamics lead to
				self-questioning by students on how and why they made such decisions, allowing them
				to identify their weaknesses and strengths and thus to be equipped with
				metacognitive knowledge.</p>
			<p>In business games, the experiential learning cycle begins with concrete experience,
				which unfolds in effects with which the participants make contact in the simulation
				that lead to apprehension of the conditions of the immediate experience. Then, from
				reflection on the example arising from immediate experience, it is possible to
				examine and select actions that can be taken in similar circumstances by projecting
				plausible outcomes of these actions, which leads to comprehension and general
				understanding of the life experience of a generalized nature, in which explanatory
				hypotheses emerge not only for the particular example of that experience. Finally,
				when the general principle is understood, learning outcomes can be tested, with
				active experimentation, within the possibilities offered by generalization, from
				which the learning cycle is continuously renewed. <xref ref-type="bibr" rid="B9"
					>Dias <italic>et al.</italic>(2013)</xref> argue that in this process there is a
				risk that participants will not close the learning cycle due to lack of reflective
				activities; in view of the above, they suggest the adoption of steps that stimulate
				the analysis of the results of the game rounds so that reflective observations are
				made that contribute to the closing of the experiential learning cycle.</p>
			<p>Many studies have shown that participants in business games point to them as being
				the method that provides learning with greater involvement and participation (e.g.
					<xref ref-type="bibr" rid="B35">Peach &amp; Hornyak, 2003</xref>) and that
				contributed greatly to learning in management training (e.g. <xref ref-type="bibr"
					rid="B37">Sauaia, 1995</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B27">Lacruz &amp;
					Villela, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Dias <italic>et
						al.</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B12">Fitó-Bertran
						<italic>et al.</italic>2015</xref>). From this we assume that participation
				in business games contributes to learning in terms of management training.</p>
			<p>And in much of the research the quantum of learning resulting from participation in
				business games was measured by the participants' self-declaration, in accordance
				with the suggestion by <xref ref-type="bibr" rid="B14">Gentry (1990)</xref> that,
				from the perspective of the experiential learning theory, the evaluation of learning
				is done by the participants themselves, as an integrated part of the learning
				process; from which it is assumed that the quantum of learning resulting from
				participation in business games can be measured by the participants'
				self-declaration.</p>
			<p>It should be noted that, despite agreeing with such assumptions, the complexity
				involved in defining and measuring learning is not ignored - which in business games
				has been defined in most studies based on <xref ref-type="bibr" rid="B4">Bloom's
						<italic>et al.</italic> (1956)</xref> taxonomy and the experiential learning
				cycle by <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref> - and measured by
				participants' self-declaration. On the other hand, there are sufficient numbers of
				studies that allow arguing that business games are a valid method to teach
				management.</p>
			<p>We also add that we acknowledge the existence of a wide set of variables that can
				affect the participants' perception regarding the simulation, their performance and
				their learning, some of which have been empirically tested: as gender (e.g. <xref
					ref-type="bibr" rid="B13">Florea <italic>et al.</italic>, 2003</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B1">Apesteguia, Azmat &amp; Iriberri, 2012</xref>),
				cognitive style (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B36">Peters &amp; Vissers,
					2004</xref>), previous academic performance (e.g. <xref ref-type="bibr"
					rid="B17">Gosen &amp; Washbush, 1999</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B38"
					>Sauaia, 2006</xref>), complexity of the simulator (e.g. <xref ref-type="bibr"
					rid="B42">Teach &amp; Murff, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B19">Hall
					&amp;Cox, 1994</xref>). However, for other variables, we did not identify
				empirical studies that verified its influence on the perception of participants in
				business games: related to the subject-participant, as prior contact with another
				business game; and the dynamics of the exercise, such as the duration of the game,
				the method to evaluate participants' performance, and the debriefing stage.</p>
			<p>There are authors who advocate debriefing as a critical stage in business games in
				relation to participants' learning (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B14">Gentry,
					1990</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B36">Peters &amp; Vissers, 2004</xref>,
					<xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32"
					>Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="B41"
					>Tannenbaum and Cerasoli (2013)</xref> conducted a meta-analysis research,
				considering its application in several areas (medical, educational, psychological,
				military, organizational etc.), to examine the empirical support for the
				effectiveness claimed for debriefing. The search in the literature resulted a total
				of 31 studies (with 29 being published and 2 unpublished), with 46 samples (n =
				2,136), the majority of whom were involved in comparisons between the same group and
				a sample physicians (61%). Their analysis showed that debriefing produces a
				significant advantage over conditions without debriefing. An average improvement of
				approximately 25% (d = 0.67) in the learning outcomes was found. However, since most
				of the data came from quasi-experimental designs, causal inferences must be
				elaborated carefully. We emphasize that we did not identify in this study evaluation
				involving business games.</p>
			<p>It should be noted that there are several ways to promote debriefing:
					<italic>expert-led</italic> or <italic>self-debriefing</italic>; oral or
				written; individual or collaborative; after the completion of the game or at the end
				of each round; either guided or not by the facilitator; with or without the
				participation of external observers as an additional feedback element (<xref
					ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32"
					>Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>,<xref ref-type="bibr" rid="B41"
					>Tannenbaum &amp; Cerasoli, 2013</xref>). The abundant diversity of debriefing
				studies reveals that there may be subtle but relevant, differences in how debriefing
				is defined. In this article, in harmony with most of the business game applications,
				and based on the description by <xref ref-type="bibr" rid="B10">Fanning and Gaba
					(2007)</xref>, the debriefing set-up is characterized as a facilitated or guided
				reflection in the experiential learning cycle, structured around a set of questions
				that invites participants to reflect on their experience in business games, in order
				to involve them in an analytical process that revolves around the review and
				analysis of the events that occurred during the business game; which can be
				characterized as an oral, collaborative self-debriefing, guided by the moderator,
				carried out at the end of each round of the business game and without the
				participation of external observers.</p>
			<p>In spite of numerous studies that evidenced the contributions of business games to
				the learning of their participants, however, the influence of debriefing on this
				process is unclear. Can we expect asymmetry in relation to the learning dimensions,
				or in relation to the stages of the experiential learning cycle, when games with and
				without debriefing are adopted? As a result, there is a need for more research to
				identify the real benefits of debriefing in business games, in terms of student
				learning development. The incipient empirical evidence regarding the influence of
				debriefing on business games motivated this research.</p>
			<p>So, considering the motivation for this study and that participation in business
				games contributes to learning in terms of management training of their participants,
				and the quantum of learning resulting from participation in business games can be
				measured by participants' self-declaration, the research problem can be summarized
				by means of a question: Does the debriefing stage in business games applied to
				undergraduates in Business Administration influence the learning of their
				participants?</p>
			<p>Due to the research problem, and the findings of other debriefing studies, we propose
				the following guiding hypothesis: - the quantum of perceived learning as coming from
				the stake in business game with debriefing is greater than that of business games
				without debriefing.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>3. METHODS</title>
			<p>We use in this descriptive study, characterized by the quantitative approach, a
				cross-sectional study to investigate the influence of debriefing on the learning
				perception of participants in business games and can be characterized as a
				quasi-experiment.</p>
			<p>For <xref ref-type="bibr" rid="B5">Campbell and Stanley (1979)</xref>, experiment is
				a type of research in which a variable (independent) is manipulated by the
				researcher and its effects on another (dependent) variable are observed, with all
				other factors constant. This research can be classified as a quasi-experiment, with
				two groups, one that was exposed to treatment (debriefing stage) and another control
				group (which was not exposed to treatment), whereby both measures were performed
				only after treatment. We clarify that the pairing of the test units was conducted in
				order to guarantee greater similarity between the groups in relation to age and
				gender, for we acknowledge that these variables can affect the participants'
				perception of their learning. <xref ref-type="fig" rid="f2">Figure 2</xref>
				illustrates the research project from <xref ref-type="bibr" rid="B5">Campbell and
					Stanley's (1979)</xref> classic notation system.</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figure 2</label>
					<caption>
						<title>Research Project.</title>
						<p>Note: Exposure to an event is represented by "X" and the record of
							measurement by "O". The continuous line represents the temporal
							order.</p>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1230152006-gf2.jpg"/>
					<attrib>Source: Authors own elaboration</attrib>
				</fig>
			</p>
			<sec>
				<title>3.1. Selection of business games</title>
				<p>In order to select the business game, we excluded non-computerized business
					games, assuming that the complexity and interactivity of these types of business
					games would not satisfy those sought in the study; non-interactive, i.e., those
					which the decisions of each team did not influence or were influenced by the
					others; applied at a distance, without the direct assistance of the teacher, who
					would establish limitations to debriefing (as defined in this study);
					functional, i.e., that they focused only on one area of the company; who did not
					have a manual; and where the investment necessary for its acquisition or use
					were an impediment.</p>
				<p>We selected the GI-MICRO business game (version 6 demo - limited to four rounds
					processing) because it is a game of medium complexity, and has been used in
					several studies (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B33">Mecheln, 2003</xref>,
						<xref ref-type="bibr" rid="B27">Lacruz &amp; Vilella, 2006</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B16">Gerber, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr"
						rid="B40">Souza &amp;Cardoso, 2012</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>3.2. Construction of the instrument and measures</title>
				<p>the support on which this study is developed is the teaching-learning process in
					the Administration area, more specifically under the theoretical perspective of
					the experiential learning theory. In similar research with business games as a
					teaching-learning instrument in Business Administration courses, and under the
					same theoretical approach, we used questionnaires of data collection instruments
					that sought to identify the main dimensions present in business games and
					learning levels of participants (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B37">Sauaia,
						1995</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B35">Peach &amp;Hornyak,
					2003</xref>). From these references, and the experience with the application of
					business games, we developed the data collection instrument that comprised
					aspects as seen in <xref ref-type="table" rid="t1">Table 1</xref>.</p>
				<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Table 1</label>
					<caption>
						<title>Operationalization of Variables</title>
					</caption>
					<alternatives>
						<graphic xlink:href="1230152006-gt1.jpg"/>
					<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
						<colgroup>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="center" colspan="5">Variable</th>
								<th align="center">Theoretical background</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="2">Control</td>
								<td align="center" colspan="2">Age range</td>
								<td align="center">vDem_1</td>
								<td align="center">Ordinal</td>
								<td align="center">-</td>
							</tr>
							<tr style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid">
								<td align="center" colspan="2">Gender</td>
								<td align="center">vDem_2</td>
								<td align="center">Nominal</td>
								<td align="center"><xref ref-type="bibr" rid="B13">Florea et al.
										(2003)</xref>. <xref ref-type="bibr" rid="B1">Apesteguia.
										Azmat and Iriberri (2012)</xref></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left" rowspan="9">Learning</td>
								<td align="center" rowspan="3">Knowledge</td>
								<td align="center">Acquiring new knowledge</td>
								<td align="center">vOp_1</td>
								<td align="center" rowspan="9">Ordinal</td>
								<td align="center" rowspan="9"><xref ref-type="bibr" rid="B37"
										>Sauaia (1995)</xref>. <xref ref-type="bibr" rid="B27"
										>Lacruz and Villela (2006)</xref>. <xref ref-type="bibr"
										rid="B9">Dias et. al. (2013)</xref>. <xref ref-type="bibr"
										rid="B12">Fitó-Bertran et al. (2015)</xref></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Integrating knowledge from various areas of
									business administration</td>
								<td align="center">vOp_2</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Updating already existing knowledge</td>
								<td align="center">vOp_3</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center" rowspan="2">Skills</td>
								<td align="center">Identifying problems. Evaluating alternatives.
									Formulating and implementing solutions and evaluating their
									results</td>
								<td align="center">vOp_4</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Developing a systemic view (holistic)</td>
								<td align="center">vOp_5</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center" rowspan="4">Attitudes</td>
								<td align="center">Adapting to new situations (flexibility)</td>
								<td align="center">vOp_6</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Encouraging teamwork</td>
								<td align="center">vOp_7</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Developing/Improving leadership</td>
								<td align="center">vOp_8</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="center">Resolving conflicts</td>
								<td align="center">vOp_9</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
				</alternatives>
					<table-wrap-foot>
						<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
				<p>The learning perception was measured using a Likert scale, adopting it with
					intervals, under the premise that respondents will treat the differences between
					adjacent categories as equals and their adequacy for self-perception measurement
						(<xref ref-type="bibr" rid="B29">Malhotra, 2006</xref>).</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>3.3. Preparation of the debriefing script</title>
				<p>By using the experiential learning cycle (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb,
						1984</xref>), we designed a semi-structured debriefing script based on a
					model proposed by <xref ref-type="bibr" rid="B39">Sims (2002)</xref>, which is
					guided by four stages: the first phase (concrete experience) involves questions
					that ask participants to describe their perceptions and feelings during business
					games. In the second phase (reflexive observation), participants are invited to
					consider these experiences from different points of view (e.g., in relation to
					values and cultures). Subsequently, in the third phase (abstract
					conceptualization), the participants are encouraged to reflect on concepts and
					models. And finally, in the last phase (active experimentation), participants
					are asked to come up with some guidelines that can be considered in future
					actions. For each topic, we formulated guiding debriefing questions so that
					participants could reconstruct their experiences, valuing their own
					perspectives.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>3.4. Sample and data colletion</title>
				<p>The GI-MICRO business game was applied to undergraduates of the 8<sup>th</sup>
					term of the Business Administration course of two private HEIs in Minas Gerais
					(Brazil). We emphasize that the test units were matched so that the groups'
					profiles were similar in relation to age and gender. Moreover, that after the
					pairing we randomly selected the test units, using the SPSS software.</p>
				<p>We collected the data through a structured self-completion questionnaire using
					the Survey Monkey online platform. We applied the questionnaire at the end of
					the business game, with the presence and supervision of the game's moderator.
					All 112 respondents answered the questionnaire online. After the analysis of
					missing data, the final sample consisted of 108 cases (96% of the total), with
					55 from the game with debriefing and 53 from the game without debriefing (<xref
						ref-type="table" rid="t2">Table 2</xref>).</p>
				<p>
				<table-wrap id="t2">
					<label>Table 2</label>
					<caption>
						<title>Sample Description</title>
					</caption>
					<alternatives>
						<graphic xlink:href="1230152006-gt2.jpg"/>
					<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
						<colgroup>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="left">Groups</th>
								<th align="center">Simulated Companies</th>
								<th align="center">Participants</th>
								<th align="center">Respondents</th>
								<th align="center">Valid Questionnaires</th>
								<th align="center">Response rate</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Experimental (with debriefing)</td>
								<td align="center">14</td>
								<td align="center">56</td>
								<td align="center">56</td>
								<td align="center">55</td>
								<td align="center">98%</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Control (without debriefing)</td>
								<td align="center">14</td>
								<td align="center">56</td>
								<td align="center">56</td>
								<td align="center">53</td>
								<td align="center">95%</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Total</td>
								<td align="center">28</td>
								<td align="center">112</td>
								<td align="center">112</td>
								<td align="center">108</td>
								<td align="center">96%</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
				</alternatives>
					<table-wrap-foot>
						<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
				<p>We clarify that a pre-test of the questionnaire was performed, through a protocol
					analysis, in which the respondent "thinks out loud" (<xref ref-type="bibr"
						rid="B29">Malhotra, 2006</xref>), in order to identify misunderstandings in
					the data collection instrument more clearly. Eight students participated in the
					pre-test (divided into 2 groups of 4 students) of one of the HEI composing the
					sample after having participated in 4 rounds of the same set of business game.
					We elucidate that these participants were exclusively involved in the pre-test.
					The research universe for the pre-test was constituted by a sample that
					consisted of 7% of the predicted population (112).</p>
				<p>We reinforce that the groups' profile in relation to gender and age was similar
					(which was guaranteed by the pairing process), as seen in <xref ref-type="table"
						rid="t3">Table 3</xref>.</p>
				<p>
				<table-wrap id="t3">
					<label>Table 3</label>
					<caption>
						<title>Distribution of Groups by Age and Gender.</title>
					</caption>
					<alternatives>
						<graphic xlink:href="1230152006-gt3.jpg"/>
					<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
						<colgroup>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
							<col width="16%"/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="left" rowspan="2">Groups</th>
								<th align="center" rowspan="2">Size</th>
								<th style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid"
									align="center" colspan="2">Age</th>
								<th style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid"
									align="center" colspan="2">Gender</th>
							</tr>
							<tr>
								<th align="center">Mean</th>
								<th align="center">Standard Deviation</th>
								<th align="center">Women</th>
								<th align="center">Men</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">Experimental (exposed to debriefing)</td>
								<td align="center">55</td>
								<td align="center">24.62</td>
								<td align="center">3.19</td>
								<td align="center">64%</td>
								<td align="center">36%</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">Control (not exposed to debriefing)</td>
								<td align="center">53</td>
								<td align="center">22.89</td>
								<td align="center">1.93</td>
								<td align="center">68%</td>
								<td align="center">34%</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
				</alternatives>
					<table-wrap-foot>
						<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>3.5. Application of the business game</title>
				<p>The GI-MICRO business game was applied in two different ways in each of the HEIs:
					with and without debriefing. Both applications were conducted by the same
					moderator, to different groups of students, and circumscribed 4 rounds of the
					business game in the second half of 2015. 112 students participated in the
					business game (64 from HEI_1 and 48 from HEI_2), equally distributed in the
					business game with and without debriefing. In both cases, only students who
					stated that they did not have previous experience with business games
					participated and were organized in groups composed of 4 students (as indicated
					in the GI-MICRO manual, in order for each student to take up position in the
					board of directors: general, marketing, financial and production).</p>
				<p>We chose to use the same set of business game, with the same duration, for
					students with no previous experience with business games, of the last term of
					the Business Administration course, in the same HEI (experimental group x
					control group), with similar profiles in relation to gender and age, and with
					the same moderator, to reduce influences of extraneous variables that could
					interfere in the results.</p>
				<p>One of the authors of this study was the moderator of all the games (pre-test,
					business game with debriefing and business game without debriefing), assuring
					uniformity and consistency both in the preparation and in the implementation of
					the business game and also in the procedures for collecting data. We also
					assured the use of the operational parameters in all business games, as
					indicated by <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi and Carton (2008)</xref> as
					important for the approximation between business games and the experiential
					learning cycle on providing learning of their participants: prior guidance,
					debriefing (only for the experimental group) and adoption of a passive role by
					the moderator.</p>
				<p>The moderator initially made the presentation of the GI-MICRO business game,
					emphasizing the rules and scenario of the simulation, as well as the dynamics of
					the activity. He clarified that participants received the director's manual in
					advance. Then each group prepared the planning for their simulated company, and
					the decision rounds were started. In each of the four rounds, after decisions
					are processed by the business game software, the groups received feedback on the
					results of the decisions through reports and market information by the newspaper
					and a partial ranking. With the fourth round concluded, we defined the final
					ranking, with the accumulated profit as criterion. When applying the business
					game to the experimental group, debriefing was conducted at the end of each
					round. At the end, the questionnaire was applied to the participants.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>3.6. Analysis</title>
				<p>We used the Cronbach's alpha coefficient to estimate the reliability of the scale
					used in the applied questionnaire. And to verify if the data of each item could
					come from a variable with normal distribution we applied Shapiro-Wilk test.</p>
				<p>We describe the opinion variables in terms of mean, standard deviation, minimum
					and maximum. We used Spearman's correlation coefficient to evaluate the strength
					of the relationship between opinion variables and control variables (age and
					gender), in order to verify if age and gender could influence in a relevant way
					the perception of learning, even though the groups were composed in a very
					similar way (<xref ref-type="table" rid="t3">Table 3</xref>).</p>
				<p>Through the Mann-Whitney test we verified whether the quantum of learning
					perceived by the members of the experimental group was higher than that of the
					members of the control group; and by Cohen's d, Cohen's and CL (common language
					effect size statistic), the effect size. We assumed the level of significance of
					0.05 and we used the SPSS software (Cronbach's alpha, Shapiro-Wilk test,
					Spearman correlation coefficient and Mann-Whitney U test) and GPower 3.1
					(statistical power of Cohen's d test). We calculated Cohen's and CL indices
					manually.</p>
				<p>In order to clarify the problem of the research, a schematic drawing of the study
					is shown, which summarizes the relationships analyzed in this study: (i) we
					assume that business games contribute to participants' learning, (ii) the
					moderating role of the debriefing step in this relationship is evaluated, and
					(iii) the influence of age and gender (control variables) of participants in
					their learning (<xref ref-type="fig" rid="f3">Figure 3</xref>).</p>
				<p>
					<fig id="f3">
						<label>Figure 3</label>
						<caption>
							<title>Conceptual Structure of the Study.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1230152006-gf3.jpg"/>
						<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
					</fig>
				</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="results|discussion">
			<title>4. RESULTS AND DISCUSSION</title>
			<p>Prior to initiating the measurement extraction procedures, we estimated the
				reliability of the scale used in the questionnaire using Cronbach's alpha
				coefficient. The result obtained for both samples (experimental group = 0.81 and
				control group = 0.65) indicates that the scale used to measure participants'
				perception was considered adequate, because it is above the threshold (&gt; 0.6)
				from which the value is considered appropriate for non-causal studies (<xref
					ref-type="bibr" rid="B18">Hair <italic>et al.</italic> 2009</xref>). Then, the
				variables of opinion were characterized (<xref ref-type="table" rid="t4">Table
					4</xref>).</p>
			<p>
			<table-wrap id="t4">
				<label>Table 4</label>
				<caption>
					<title>Descriptive Statistics of Opinion Variables.</title>
				</caption>
				<alternatives>
					<graphic xlink:href="1230152006-gt4.jpg"/>
				<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
					<colgroup>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
						<col width="11%"/>
					</colgroup>
					<thead>
						<tr>
							<th align="left" rowspan="2">Variable</th>
							<th align="center" colspan="4">Experimental group</th>
							<th align="center" colspan="4">Control group</th>
						</tr>
						<tr>
							<th align="center">Mean</th>
							<th align="center">Standard Deviation</th>
							<th align="center">Minimum</th>
							<th align="center">Maximum</th>
							<th align="center">Mean</th>
							<th align="center">Standard Deviation</th>
							<th align="center">Minimum</th>
							<th align="center">Maximum</th>
						</tr>
					</thead>
					<tbody>
						<tr>
							<td align="left">vOp_1</td>
							<td align="center">4.56</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.69</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.34</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.73</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_2</td>
							<td align="center">4.53</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.63</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.25</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.85</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_3</td>
							<td align="center">4.49</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.69</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.17</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.85</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_4</td>
							<td align="center">4.62</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.56</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.21</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.79</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_5</td>
							<td align="center">4.49</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.54</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.08</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.70</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_6</td>
							<td align="center">4.47</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.72</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.30</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.70</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_7</td>
							<td align="center">4.45</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.69</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.42</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.84</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_8</td>
							<td align="center">4.27</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.76</td>
							<td align="center">2.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">3.92</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.98</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_9</td>
							<td align="center">4.45</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">0.81</td>
							<td align="center">3.00</td>
							<td align="center">5.00</td>
							<td align="center">4.15</td>
							<td align="center">4.00</td>
							<td align="center">0.69</td>
						</tr>
					</tbody>
				</table>
			</alternatives>
				<table-wrap-foot>
					<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
				</table-wrap-foot>
			</table-wrap>
		</p>
			<p>Both the group exposed to debriefing and the non-exposed pointed to participation in
				the business game with a strong contribution to learning (lowest mean = 3.92) and
				homogeneously (higher standard deviation = 0.98). We observed that the mean of the
				experimental group in all variables was higher than the mean of the control group,
				in line with literature that debriefing contributes to learning. Also, with the
				exception of the variables Adapting to new situations (vOp_6) and Resolving
				Conflicts (vOp_9), the perception of the members of the experimental group is more
				uniform (lower standard deviations); insinuating that debriefing contributes so that
				learning in business games also occurs in a more homogeneous manner among the
				participants.</p>
			<p>The highest mean of perceived learning by the group exposed to the debriefing in
				relation to the non-exposed one (<xref ref-type="table" rid="t4">Table 4</xref>) is
				in line with the findings of other debriefing studies - although not as an element
				of the formative cycle with business games - taking into account the recent
				meta-analysis by <xref ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum and Cerasoli
					(2013)</xref>. In the course of business games, participants need to make use of
				a variety of generic and specific management skills, and debriefing seems to
				contribute triggering this process by promoting a reflection of the results in view
				of the actions taken. It is possible that the experience with business games will
				unfold without the activity of evaluating decisions and results actually taking
				place and with debriefing the reflection begins to compose the cycle of formation of
				the participants.</p>
			<p>Then, we verified by the Shapiro-Wilk test that the null hypothesis (which assumes
				that the sample was extracted from a normally distributed population) could be
				refuted (p-value 0.000) in all nine items, so that it should not be assumed that
				there is normality in the data source variable.</p>
			<p>Then, we verified the association between control variables (age and gender) and
				opinion. By the Spearman's &#x03c1; correlation coefficients, it was evidenced that
				the few statistically significant correlations are classified as weak (0.2 &lt;
				&#x03c1; &lt; 0.4), and from this we can assume that the statistically significant
				differences between the conditions of age and gender between the groups
				(experimental and control) did not have a relevant influence on the participants'
				perception of learning.</p>
			<p>Lastly, we processed the non-parametric Mann-Whitney U test to test the general
				hypothesis of this study. <xref ref-type="table" rid="t5">Table 5</xref> summarizes
				Mann-Whitney U-tests for independent samples, along with the effect size (Cohen's d,
				Cohen's and CL) and the statistical power of the test.</p>
			<p>
			<table-wrap id="t5">
				<label>Table 5</label>
				<caption>
					<title>Summary of Results.</title>
				</caption>
				<alternatives>
					<graphic xlink:href="1230152006-gt5.jpg"/>
				<table frame="hsides" rules="rows" style="border-color:#2465b0">
					<colgroup>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
						<col width="10%"/>
					</colgroup>
					<thead>
						<tr>
							<th align="left" rowspan="2">Variable</th>
							<th align="center" rowspan="2">Description</th>
							<th align="center" rowspan="2">Mann-Whitney's U test</th>
							<th align="center" rowspan="2"><italic>p-value</italic><sup><xref
										ref-type="table-fn" rid="TFN2">a</xref></sup></th>
							<th align="center" colspan="4">Effect size</th>
							<th align="center" rowspan="2">Test power</th>
							<th align="center" rowspan="2">Decision</th>
						</tr>
						<tr>
							<th align="center" colspan="2">Cohen's d</th>
							<th align="center">Cohen's U<sub>3</sub></th>
							<th align="center">CL<sup><xref ref-type="table-fn" rid="TFN3"
									>b</xref></sup></th>
						</tr>
					</thead>
					<tbody>
						<tr>
							<td align="left">vOp_l</td>
							<td align="center">Acquiring new knowledge</td>
							<td align="center">1182.0</td>
							<td align="center">0.026</td>
							<td align="center">0.31</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">62.4</td>
							<td align="center">58.7</td>
							<td align="center">0.47</td>
							<td align="center">Inconclusive</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_2</td>
							<td align="center">Integrating knowledge from various areas of business
								administration</td>
							<td align="center">1212.5</td>
							<td align="center">0.046</td>
							<td align="center">0.37</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">65.0</td>
							<td align="center">60.5</td>
							<td align="center">0.60</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_3</td>
							<td align="center">Updating already existing knowledge</td>
							<td align="center">1154.0</td>
							<td align="center">0.021</td>
							<td align="center">0.41</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">66.5</td>
							<td align="center">61.6</td>
							<td align="center">0.67</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_4</td>
							<td align="center">Identifying problems. Evaluating alternatives.
								Formulating and implementing solutions and evaluating their
								results</td>
							<td align="center">1043.5</td>
							<td align="center">0.002</td>
							<td align="center">0.60</td>
							<td align="center">Medium</td>
							<td align="center">74.0</td>
							<td align="center">66.8</td>
							<td align="center">0.92</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_5</td>
							<td align="center">Developing a systemic view (holistic)</td>
							<td align="center">998.5</td>
							<td align="center">0.001</td>
							<td align="center">0.66</td>
							<td align="center">Medium</td>
							<td align="center">76.2</td>
							<td align="center">68.4</td>
							<td align="center">0.95</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_6</td>
							<td align="center">Adapting to new situations (flexibility)</td>
							<td align="center">1243.5</td>
							<td align="center">0.080</td>
							<td align="center">0.24</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">59.6</td>
							<td align="center">56.7</td>
							<td align="center">0.33</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Not rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_7</td>
							<td align="center">Encouraging teamwork</td>
							<td align="center">1438.0</td>
							<td align="center">0.457</td>
							<td align="center">0.04</td>
							<td align="center">Insignificant</td>
							<td align="center">51.6</td>
							<td align="center">51.0</td>
							<td align="center">0.07</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Not rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_8</td>
							<td align="center">Developing/Improving leadership</td>
							<td align="center">1171.5</td>
							<td align="center">0.030</td>
							<td align="center">0.40</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">66.0</td>
							<td align="center">61.2</td>
							<td align="center">0.64</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
						<tr>
							<td align="left">vOp_9</td>
							<td align="center">Resolving conflicts</td>
							<td align="center">1038.5</td>
							<td align="center">0.006</td>
							<td align="center">0.40</td>
							<td align="center">Small</td>
							<td align="center">65.9</td>
							<td align="center">61.2</td>
							<td align="center">0.64</td>
							<td align="center">H<sub>0</sub> Rejected</td>
						</tr>
					</tbody>
				</table>
			</alternatives>
				<table-wrap-foot>
					<fn id="TFN1">
						<p>Note: Experimental Group (n = 55), control group (n = 53) and &#x03b1; =
							0.05.</p>
					</fn>
					<fn id="TFN2">
						<label>a</label>
						<p>Corrected for ties (one-tailed)</p>
					</fn>
					<fn id="TFN3">
						<label>b</label>
						<p>Common language effect size statistic</p>
					</fn>
					<attrib>Source: Authors own elaboration.</attrib>
				</table-wrap-foot>
			</table-wrap>
		</p>
			<p>The results refute the hypothesis of equality (p-value&lt; 0.05) perceived learning
				between groups from 7 to 9 variables (vOp_1-5 and vOp_8-9). Except for the variable
				vOp_1, the statistical power of the test was higher than the threshold (1 - &#x03b2;
				&gt; 0.5) from which value is considered appropriate in social science (<xref
					ref-type="bibr" rid="B20">Hill &amp; Hill, 2000</xref>, Murphy &amp; Myors,
				1988). In relation to the variable vOp_1, given the level of significance adopted in
				the study (&#x03b1; = 0.05), the low power of statistics is related to the sample
				size and the effect size. Effect size was determined by Cohen's d (since the size of
				the two groups is similar and the standard deviations are similar), and may be
				considered small for the variables vOp_1-3 and vOp_8-9, according to the
				classification criterion proposed by Cohen (1998) for testing the difference between
				means of independent groups. As a result, the results in relation to acquiring new
				knowledge (vOp_1) show that although there is evidence to reject the null hypothesis
				that there is no difference in the quantum of perceived learning by participants in
				business games with and without debriefing, the probability of correctly rejecting
				the null hypothesis when the alternative hypothesis is true (1 - &#x03b2;) is low,
				which makes the results inconclusive (Cohen, 1988). On the other hand, this result
				allows estimating the sample size needed for other studies to obtain statistical
				power from the appropriate test given a small effect size. Considered d = 0.30, 0.35
				and 0.40, the minimum sample size would be, respectively, 290, 214 and 164
				observations, and this evidences the sensitivity of sample size in face of
				variations in effect size.</p>
			<p>It should also be noted that for the variables Op_4 and vOp_5 we accepted the
				alternative hypothesis that the quantum of perceived learning by the participants of
				business games with debriefing (experimental group) is superior to that of those who
				participated in games without debriefing (control group) and that the effect size
				was considered medium (0.49 &lt; d &lt; 0.8 = medium). Regarding the effect size,
				caution should be exercised in interpreting the classification. We adopted the <xref
					ref-type="bibr" rid="B6">Cohen's (1998)</xref> classification, because
				particularly new results are explored and could not be compared with other findings
				in the literature, except to a limited extent, with the studies by <xref
					ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum and Cerasoli (2013)</xref>, whose
				meta-analysis returned a d = 0.67, and <xref ref-type="bibr" rid="B28">Lipsey
						<italic>et al.</italic> (2012)</xref>, for which intervention studies in
				education rarely have an effect size above 0.3. In this respect, by interpreting the
				effects in the light of the research area, the average efficacy of the studies
				analyzed by <xref ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum and Cerasoli (2013)</xref>
				was similar to that obtained in this study regarding variables vOp_4 (d = 0.60) and
				vOp_5 (d = 0.66), which in turn had effects above the threshold proposed by <xref
					ref-type="bibr" rid="B28">Lipsey <italic>et al.</italic> (2012)</xref> for
				educational studies. However, the comparison is limited by different contexts. In
				view of this, we need to ask: what are the practical meanings of these results?</p>
			<p>It should be noted that in relation to the contribution of business games to the
				development of systemic view (vOp_5), which was the variable with the largest effect
				size (d = 0.66), 76% of participants in business games with debriefing perceived
				this aspect in a superior way to the participants in business games without
				debriefing. That is, the average of the participants exposed to the debriefing
				position is in the 76th percentile of the group not exposed to debriefing (Cohen's
				). Or, from another perspective, in relation to this dimension, the probability of
				participants in business games with debriefing perceiving learning in a superior way
				than the participants in business games without debriefing is of 69%, as shown by
				the CL. Equally relevant was the result in relation to the variable Practicing
				decision making (vOp_4), with d = 0.60, Cohen's = 74 and CL = 66.8. In the business
				game dynamics, the participants find themselves as problem situations that require
				capacity for interpretation and critical analysis, which involve concepts related to
				various disciplines and links with the areas of the company and its social
				environment, which contributes to the development of a holistic vision, as solutions
				require the simultaneous application of concepts and tools from various areas in the
				process of problem identifying, evaluating alternatives, formulating and
				implementing solutions and evaluating their results. It can be proposed that
				debriefing will contribute to participants' understanding of the connections between
				different contents and functional areas, reinforcing the systemic and complex nature
				of the simulated activity, because promoting ex post reflection contributes to the
				need to simultaneously apply various concepts and tools, either by their
				self-reflection, or by the sharing of reflections of other participants. In
				addition, in debriefing there is the opportunity to promote self-criticism on the
				extent to which it was able to instrumentalize knowledge that was available or that
				were acquired during the simulation in the situations experienced. </p>
			<p>In analyzing only from the point of view of the size of the effect, considering the
				lowest result (d = 0.31) between the variables with p &lt; 0.05 (vOp_1), 62% of
				participants in business games with debriefing found that they acquired new
				knowledge in the simulated activity in a way superior to the participants in
				business games without debriefing (Cohen's ); and the probability of participants in
				business games with debriefing perceiving learning in a superior way than the
				participants in business games without debriefing was of 59% (CL). Therefore, even
				in considering the smallest size of the effect, it seems to us that the cost of
				including debriefing in business games (more time in the preparation and execution
				of the activity) is of little relevance in the face of potential benefits for
				participants' learning. In this study the average improvement of debriefing in
				learning perception was 18% (Cohen medium = 68).</p>
			<p>It is important to emphasize, in analyzing only in relation to effect size, that in
				relation to the variable Adapting to new situations (vOp_6), the average improvement
				in the perception of learning in relation to this dimension was 10% (Cohen = 59.6).
				We recognize, therefore, that even if the difference was not statistically
				significant and the power of statistics was small (at the level of the adopted
				statistical significance), debriefing contributed in a relevant way in the
				perception of learning in relation to this factor, with the cost-benefit being
				evaluated. The same cannot be assumed, however, in relation to the variable
				Encouraging teamwork (vOp_7), whose effect size was insignificant (d = 0.04). That
				is, business games contribute to stimulating teamwork (mean = 4.45 [experimental]
				and 4.42 [control]), but debriefing does not influence significantly statistically
				speaking, nor in any relevant way, in this process. This, perhaps, due to the way
				debriefing was operationalized, in which the participants discussed their personal
				impressions about the simulation.</p>
			<p>And, finally, there is evidence that debriefing reinforces elements characteristic of
				business games, especially those related to the abilities of the participants to
				apply in concrete-hypothetical cases knowledge that they already had or that were
				acquired or updated in the simulation. On the other hand, in relation to effective
				teamwork among group participants, the insights of a personal nature regarding the
				way the group interacted and the posture of how to be a better listener and member
				of a group (vOp_7) were not influenced by debriefing, whereas the posture as a
				mentor and seller of ideas (vOp_8) seems to have been influenced, since the effect
				size was relevant d = 0.40, Cohen's = 66 and CL = 61.2.</p>
			<p>In summary, we suggest that participants in business games may not reflect during the
				simulation about the challenges experienced, the decisions taken and the effects
				arising from their action in an in-depth manner, often due to the pressure on the
				time limits established for the delivery of decisions, to the involvement with the
				character of competition between the teams, so that the debriefing marks the moment
				for reflection on the actions taken and feelings experienced, contributing to the
				achievement of insights and generalizations resulting from the simulation.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>5. CONCLUSIONS</title>
			<p>The objective of this study was to verify the moderating role of debriefing in the
				learning of participants in business games, using as lens the experiential learning
				theory. The proposed analytical framework suggests that debriefing reinforces
				elements present in business games, since the participants promote ex-reflections in
				the decision-making process, monitor the implementation of the proposed solutions
					<italic>ex cursum</italic> and debriefing reinforces the evaluation of ex post
				results, contributing to the formation of a virtuous learning cycle. The reflexive
				observation and abstract conceptualization stages are planned in the perspective of
				experiential learning, which in relation to business games can be reinforced by
				debriefing activities after the rounds of the simulation, in order to potentiate
				continuous processes of action and reflection of the participants, depending on the
				spiral experiential learning cycle.</p>
			<p>In business games we have on one side the desirable creativity of thinking and on the
				other the need of doing, in complementary relations, according to other studies that
				highlight business games as a tool that favors the learning of doing. We propose,
				from the findings of the study, that the debriefing implies reflections that lead to
				learning to learn, at the abstract level of the experiential learning cycle, in
				which the dynamics of the debriefing contributes to the participants' questioning on
				why and how they made the decisions, as well as the reasons for the results,
				allowing them to identify fragilities and forces in a kind of "autophagy" of the
				processes that allows them to go through the experiential learning cycle.</p>
			<p>Thus, the results bring two important advances to the area. First, although many
				studies suggest relationships between debriefing and learning (e.g. <xref
					ref-type="bibr" rid="B14">Gentry, 1990</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B36"
					>Peters &amp; Vissers, 2004</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp;
					Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>), the
				evaluation of possible influences in conditions with and without debriefing
				constituted a research gap. This article analyzes the influences considering
				different dimensions of learning in conditions with and without debriefing,
				advancing the discussions of the effect of debriefing on learning in business games,
				revealing the influence of debriefing on the Reflective observation and abstract
				Conceptualization stages of <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb's (1984)</xref>
				experiential learning cycle. Second, the results being presented with effect size
				and statistical power allow other studies to compare the average effectiveness of
				the model developed in this study in the light of their area of research, conferring
				practical significance to the effect size. This is particularly unusual in studies
				on business games in Brazil, in which even in the experimental studies the size of
				the effect and the power of statistics is not presented or the power of statistics
				is presented from an arbitrary average effect size. This compromises the
				interpretation of results because one does not know the probability of correctly
				rejecting the null hypothesis when the alternative hypothesis is true.</p>
			<p>However, this study, like most, has limitations. Whereas the reliability of the scale
				used seems to be acceptable for non-causal studies (Cronbach's alpha of &gt; 0.6),
				its validity must be determined. In addition, comparisons were made of groups of
				students assumed to be similar, but which may not present similarities in terms of
				previous training, experiência profissional, cognitive styles and cultural traits
				(aspects that were not considered as control variables in this study).</p>
			<p>Another limitation relates to the way of measuring participants learning in the
				business game by self-declaration. We acknowledge its limitation as a tool for
				measuring learning, because the perception of learning may be associated with the
				emotional dimension that the game triggers by placing participants as active and
				central elements of the learning process, causing a "good feeling" of what a halo
				effect may elicit in terms of measuring perceived learning (<xref ref-type="bibr"
					rid="B15">Gentry <italic>et al.</italic>, 1998</xref>). On the other hand,
				findings from attribution theory suggest that perceptions of behavior may result in
				actual behaviors (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Kelly, 1971</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B31">Martinko, 1995</xref>).</p>
			<p>Finally, the results apply to the observations of students from two higher education
				institutions and only one set of business game in particular, as in other studies
				(e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B9">Dias, Sauaia &amp; Yoshizaki, 2013</xref>,
					<xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>, <xref
					ref-type="bibr" rid="B30">Mayer <italic>et al.</italic>, 2011</xref>), of which
				we can not refute that their results are dependent on that particular game, there is
				no possibility of generalization for business games. On the other hand, the results
				suggest relationships that can be used in future studies.</p>
			<p>Thus, to reach a wider range of conclusions, we suggest replicating this research in
				order to compare the results, both in relation to the hypotheses and the effect
				size. Investigations could also be conducted to explore the implications of
				debriefing on different educational arrangements, such as distance learning, and
				levels of education, MBA for example. In addition, researchers could examine the
				differences between participants with different learning styles, for example, from
				the inventory of learning styles of <xref ref-type="bibr" rid="B24">Kolb
					(2011)</xref>, elaborated on the experiential learning theory by <xref
					ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref>, and in business games that
				promoted debriefing of different forms, like guided and not guided by the moderator.
				Finally, we hope that this study will collaborate with future researches and the
				construction of lesson plans with business games that take into account debriefing
				in the process of management qualification.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ref-list>
			<title>6. REFERENCES</title>
			<ref id="B1">
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					<person-group person-group-type="author">
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							<surname>Apesteguia</surname>
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							<surname>Azmat</surname>
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					<source>Management Science</source>
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						educação gerencial</source>
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				<article-title>Influência do <italic>Debriefing</italic> no Aprendizado em Jogos de
					Empresas: Um Delineamento Experimental</article-title>
			</title-group>
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						<surname>Lacruz</surname>
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					<xref ref-type="corresp" rid="c3">&#x2020;</xref>
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					<xref ref-type="corresp" rid="c4">&#x03A9;</xref>
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			<aff id="aff3">
				<institution content-type="original">IFES - Instituto Federal de Educação, Ciência e
					Tecnologia do Espírito Santo, Viana, ES, Brasil</institution>
			</aff>
			<aff id="aff4">
				<institution content-type="original">UFES - Universidade Federal do Espírito Santo,
					Vitória, ES, Brasil</institution>
			</aff>
			<author-notes>
				<title>Autor correspondente:</title>
				<corresp id="c3">
					<label>&#x2020;</label> IFES - Instituto Federal de Educação, Ciência e
					Tecnologia do Espírito Santo. E-mail: <email>adonai.lacruz@ifes.edu.br</email>
				</corresp>
				<corresp id="c4">
					<label>&#x03a9;</label> UFES - Universidade Federal do Espírito Santo. E-mail:
						<email>brunolaa@hotmail.com</email>
				</corresp>
			</author-notes>
			<abstract>
				<title>RESUMO</title>
				<p>Analisa-se a influência na aprendizagem dos participantes de jogos de empresas do
						<italic>debriefing</italic> (etapa na qual os participantes fazem reflexões
					pós-ação). Por meio de estudo quase experimental foram examinadas as
					autodeclarações de 112 alunos do 8º período do curso de graduação em
					Administração de duas instituições de ensino, divididos em dois grupos:
					experimental, exposto ao <italic>debriefing</italic>; e de controle, não exposto
					ao <italic>debriefing</italic>. Os resultados (teste de Mann-Whitney)
					evidenciaram que o quantum da aprendizagem percebida pelos membros do grupo
					experimental foi superior ao dos membros do grupo de controle de forma
					estatisticamente significativa em sete das nove variáveis de aprendizagem
					avaliadas (p &lt; 0,05). A média do tamanho do efeito (d = 0,45) mostra uma
					melhoria média de 18%, indicando que o <italic>debriefing</italic> influencia
					positivamente no ciclo de aprendizagem vivencial promovido por jogos de
					empresas. Sob a lente do ciclo da aprendizagem vivencial de Kolb (1984), os
					achados sugerem que as etapas Observação reflexiva e Conceituação abstrata podem
					ser reforçadas por atividades de <italic>debriefing</italic> posteriores às
					rodadas da simulação, potencializando processos contínuos de ação e reflexão dos
					participantes, consoante com o ciclo em espiral da aprendizagem vivencial.</p>
			</abstract>
			<kwd-group xml:lang="pt">
				<title>Palavras-chave:</title>
				<kwd>Jogos de empresas</kwd>
				<kwd>Moderação</kwd>
				<kwd>Aprendizagem vivencial</kwd>
				<kwd>Experimento</kwd>
			</kwd-group>
		</front-stub>
		<body>
			<sec sec-type="intro">
				<title>1. INTRODUÇÃO</title>
				<p>Com o apoio da informática e das teorias de aprendizagem, jogos de empresa
					tornaram-se alternativas educacionais no processo de ensino-aprendizagem.
					Especificamente no Brasil, o uso de jogos de empresas se faz presente em quase
					metade dos cursos de Administração, de acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B2"
						>Araújo, Brito, Correia, Paiva e Santos (2015)</xref>.</p>
				<p>Diversos estudos demonstraram que jogos de empresas podem contribuir com a
					aprendizagem dos seus participantes, muitos dos quais se apoiando na teoria da
					aprendizagem vivencial (<italic>experiential learning theory</italic>) como
					sustentação teórica, marcadamente a partir do ciclo da aprendizagem vivencial
					(e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B7">Crookall &amp; Thornagate, 2009</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B32">Meij, Leemkuil &amp; Li, 2013</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B8">Dias, Sauaia &amp; Yoshizaki, 2013</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B2">Araújo <italic>et al.</italic>, 2015</xref>). O
					ciclo da aprendizagem vivencial considera a aprendizagem como um ciclo
					quadrifásico em espiral onde as pessoas aprendem por meio da experiência, que
					alicerçam a tradução das vivências em conceitos, permitindo sua aplicação em
					novas experiências: experiência concreta, conceituação abstrata, observação
					reflexiva e experimentação ativa (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb,
						1984</xref>).</p>
				<p>As pesquisas que avaliam as contribuições de jogos de empresas para aprendizagem
					de estudantes de administração (foco deste estudo) usaram como
						<italic>proxy</italic> para aprendizagem variáveis operacionalizadas em
					termos de formação gerencial. Essas variáveis podem ser agrupadas em três
					dimensões: conhecimentos, habilidades e atitudes (e.g. <xref ref-type="bibr"
						rid="B37">Sauaia, 1995</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B27">Lacruz &amp;
						Villela, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Dias, Moreira &amp;
						Stosick, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B12">Fitó-Bertran,
						Hernández-Lara, Serradell-López, 2015</xref>).</p>
				<p>Estudos sugerem um conjunto amplo de variáveis que podem afetar a percepção dos
					participantes quanto à sua aprendizagem, como gênero, estilo cognitivo,
					complexidade, duração da simulação, contato prévio com outro ambiente simulado,
					método para avaliar o desempenho das empresas simuladas etc. Nessa perspectiva,
					há autores que advogam ser o <italic>debriefing</italic> (também denominado
						<italic>after-action reviews</italic>) uma etapa crítica de jogos de
					empresas em relação à aprendizagem dos participantes (<xref ref-type="bibr"
						rid="B36">Peters &amp;Vissers, 2004</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B3"
						>Ben-Zvi &amp;Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz,
						2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>,
						2013</xref>).O argumento central é que durante o <italic>debriefing</italic>
					os participantes promovem reflexões pós-ação na busca de entender o que ocorreu
					e o porquê, de forma que poderiam aprender pela reflexão <italic>ex
						post</italic>. Apesar de haver também abundante literatura sobre
						<italic>debriefing</italic> (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij
							<italic>et al.</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B41"
						>Tannenbaum &amp; Cerasoli, 2013</xref>), não foram identificadas neste
					estudo pesquisas empíricas sobre o papel moderador do
						<italic>debriefing</italic> em jogos de empresas, de forma que pouco se
					sabe, objetivamente, sobre sua influência. Do que se pode questionar: Quando
					adotados jogos com e sem <italic>debriefing</italic>, pode-se esperar assimetria
					no aprendizado dos participantes? Haveria assimetria em relação às dimensões da
					aprendizagem percebidas pelos participantes e/ou em relação às fases do ciclo da
					aprendizagem vivencial? Participantes de jogos de empresas sem
						<italic>debriefing</italic> podem não fechar o ciclo de aprendizagem
					vivencial por falta de atividades reflexivas? Ou, em sentido contrário, os
					elementos presentes em jogos de empresas levariam os participantes a promoverem
					reflexões durante o processo decisório e no monitoramento dos resultados que
					tornaria marginal o efeito da reflexão pós-ação durante o
						<italic>debriefing</italic>? A observação dessa lacuna de pesquisa motivou a
					realização deste estudo, na busca pelo aprimoramento do processo de aprendizagem
					com jogos de empresas.</p>
				<p>Nesse encadeamento, procura-se contribuir com o avanço desse conhecimento,
					explorando a influência do <italic>debriefing</italic> em jogos de empresas,
					mais especificamente quando aplicados a graduandos em Administração.
					Esclarece-se que não se consideram as estratégias de ensino-aprendizagem como
					mutuamente excludentes, advogando em favor de jogos de empresas em detrimento de
					outras abordagens, pois se considera o jogo de empresas uma alternativa de
					ensino-aprendizagem que, em conjunto com outras técnicas e instrumentos (aulas
					expositivas, estudos de casos, empresas juniores, atividades de extensão etc.),
					pode colaborar para que a aprendizagem seja mais efetiva e que os alunos tenham
					maior satisfação durante o processo.</p>
				<p>Os resultados deste estudo trazem avanços importantes para a área. Embora muitos
					estudos sugiram relações entre <italic>debriefing</italic> e aprendizagem (e.g.
						<xref ref-type="bibr" rid="B14">Gentry, 1990</xref>, <xref ref-type="bibr"
						rid="B36">Peters &amp; Vissers, 2004</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B3"
						>Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz,
						2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>,
						2013</xref>), não foi identificado estudo empírico que objetivamente
					avaliasse as possíveis influências. <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij
							<italic>et al.</italic> (2013)</xref>, comparando duas condições
						(<italic>self-debriefing</italic> individual e colaborativo) a partir da
					aplicação de um jogo de empresas individual com estudantes do ensino médio em
					Taiwan, evidenciaram que o desempenho individual no jogo dos participantes em
						<italic>self-debriefing</italic> individual aumentou mais do que a dos
					participantes na condição de <italic>self-debriefing</italic> colaborativo. Este
					estudo amplia o escopo ao analisar as influências considerando diferentes
					dimensões da aprendizagem em condições com e sem <italic>debriefing</italic>. De
					nosso conhecimento, essas relações ainda não foram examinadas, de forma que este
					estudo avança nas discussões do efeito do <italic>debriefing</italic> sobre a
					aprendizagem em jogos de empresas.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E PROBLEMA DE PESQUISA</title>
				<p>A partir da década de 1950, com o desenvolvimento da microinformática, surgiram
					simuladores para apoio didático que permitiram o desenvolvimento de experiências
					de ensino-aprendizagem denominadas jogos de empresas. Seu uso como instrumento
					didático em Instituições de Ensino Superior (IES) data de 1956, com o lançamento
					do <italic>Top Management Decision Simulation</italic> nos Estados Unidos (<xref
						ref-type="bibr" rid="B22">Keys&amp; Wolfe, 1990</xref>). Desde então é
					crescente o uso de jogos de empresas como instrumento de ensino-aprendizagem em
					escolas de negócios e como tema de pesquisa. Sua utilização como instrumento de
					ensino-aprendizagem com estudantes da área de negócios tem crescido
					progressivamente em todo o mundo e a principal razão para sua popularidade
					parece estar associada à visão de que jogos de empresas são instrumentos que
					permitem aos alunos aprender a partir de experiências lúdicas que tomam os
					participantes como atores centrais do processo de ensino-aprendizagem (<xref
						ref-type="bibr" rid="B37">Sauaia, 1995</xref>,<xref ref-type="bibr"
						rid="B14">Gentry, 1990</xref>, Peach &amp; Hornyak, 2000).</p>
				<p>Jogos de empresas, como técnica educacional, são desenvolvidos para propiciar aos
					participantes uma experiência de aprendizado lúdica, servindo como uma ponte
					entre a academia, a vivência passada e o ambiente empresarial, a partir de
					representação da realidade (situações específicas da área empresarial), por meio
					de técnicas de simulação (retratando condições de laboratório de uma determinada
					realidade, não sendo somente uma simulação da empresa, mas do mercado) e pela
					vivência com participantes dos jogos (trazendo a interatividade e o exercício em
					equipe) em processos de tomada de decisão (<xref ref-type="bibr" rid="B26"
						>Lacruz, 2004</xref>). Ou seja, em jogos de empresas são simulados ambientes
					de negócios em que vários grupos gerenciam diferentes empresas virtuais
					concorrentes na mesma indústria, permitindo que os participantes aprendam pela
					sua própria experiência.</p>
				<p>Muitos são os estudos sobre jogos de empresas e sob diferentes perspectivas.
						<xref ref-type="bibr" rid="B11">Faria (2001)</xref>, com base em artigos
					publicados nas conferências da <italic>Association for Business Simulation and
						Experiential Learning</italic> entre 1975 e 2001, identificou que as
					pesquisas sobre jogos de empresas estão concentradas nos fatores que levam ao
					bom desempenho nos jogos de empresas; na eficácia e eficiência dos jogos de
					empresas; nas competências que podem ser aprendidas com a adoção de jogos de
					empresas; e no estudo de como essa aprendizagem ocorre.</p>
				<p>Diversos estudos apoiaram-se no ciclo da aprendizagem vivencial proposta por
						<xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref> como sustentação para a
					utilização de jogos de empresa como ferramenta de ensino-aprendizagem (e.g.
						<xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp;Carton, 2008</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B7">Crookall &amp;Thornagate, 2009</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B9">Dias <italic>et al</italic>, 2013</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B2">Araújo <italic>et al.</italic>, 2015</xref>). Nas
					palavras de <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984, p.38)</xref>,
						"<italic>Learning is the process whereby knowledge is created through the
						transformation of experience</italic>". No cerne dessa conceituação há a
					tensão entre dimensões dialéticas (concreto/abstrato e ativo/reflexivo) que se
					resolve por operações mentais de preensão da experiência e da sua transformação,
					ao considerar a aprendizagem como um ciclo quadrifásico em espiral no qual as
					pessoas aprendem por meio da experiência, que alicerçam a tradução das vivências
					em conceitos, permitindo sua aplicação em novas experiências: experiência
					concreta, conceituação abstrata, observação reflexiva e experimentação ativa
						(<xref ref-type="fig" rid="f4">Figura 1</xref>).</p>
				<p>
					<fig id="f4">
						<label>Figura 1</label>
						<caption>
							<title>Ciclo da Aprendizagem Vivencial.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1808-2386-bbr-15-02-0192-gf01-pt.tif"/>
						<attrib>Fonte: Adaptado de <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984,
								42)</xref>.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p><xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb (1984)</xref> explica que no processo de
					preensão as pessoas captam (apreensão) e se apropriam (compreensão) da vivência
					pela experiência concreta e pela conceituação abstrata.</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>- experiência concreta: refere-se às experiências ocorridas durante a
								vivência que levam ao conhecimento imediato (apreensão) pela busca
								de soluções para os dilemas propostos na vivência. </p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>- conceituação abstrata: caracteriza-se pela formação de conceitos
								advindos da análise da vivência (compreensão), a partir da
								organização de conhecimentos obtidos e/ou resgatados pela
								experiência de forma a compor um quadro conceitual
								generalizável.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>E que o processo de transformação leva à criação de significado para a vivência,
					por meio da observação reflexiva e da experimentação ativa.</p>
				<p>
					<list list-type="simple">
						<list-item>
							<p>- observação reflexiva: diz respeito ao exame pessoal, e no contexto
								das ideias, das experiências vivenciadas (dilemas enfrentados,
								possibilidades de escolhas, tarefas realizadas, resultados obtidos
								etc.), a fim de transformar o conhecimento resultante das
								preensões.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>- experimentação ativa: trata das conexões com o real, num movimento
								externo, a partir de analogias e comparações com os aspectos da
								vivência projetados em outras situações, de forma a trazer
								significado para aquilo que já foi compreendido. </p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Em resumo, no ciclo da aprendizagem vivencial preensão e transformação se
					conjugam pela compreensão e transformação da experiência, em que as pessoas
					exercitam a função de ator (ação) e de observador (reflexão).</p>
				<p>Nesse encadeamento, <xref ref-type="bibr" rid="B7">Crookall e Thorngate
						(2009)</xref> advogam que a simulação é um meio capaz de ligar o
					conhecimento tácito ao explícito e harmonizar ação e conhecimento, em um ciclo
					em que a ação (experiência) leva ao conhecimento (conceituação) e o conhecimento
					possibilita e aperfeiçoa a ação, consoante com a aprendizagem vivencial. <xref
						ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi e Carton (2008)</xref> avaliaram a
					aproximação entre jogos de empresas e o aprendizado vivencial. Para os autores,
					a participação em jogos de empresas promoveria o aprendizado, consoante com a
					lente teórica da aprendizagem vivencial, desde que assegurados alguns parâmetros
					operacionais importantes, como orientações prévias, <italic>debriefing</italic>
					e a adoção de um papel passivo pelo professor. O processo teria a seguinte
					dinâmica: inicialmente as orientações prévias do professor (animador do jogo)
					ensinam a terminologia. Em seguida, os alunos progridem integrando conhecimento
					de diversas disciplinas e as atividades do jogo promovem sua internalização.
					Como os alunos precisam se engajar em tomadas de decisão sem um apoio maior do
					professor, são obrigados a confiar no autoconhecimento. Eles têm de analisar
					diversas situações e avaliar o resultado de suas decisões com base no seu
					conhecimento. Finalmente, em um nível mais abstrato, a dinâmica conduz a um
					autoquestionamento por parte dos alunos de como e por que tomaram tais decisões,
					permitindo que identifiquem suas fraquezas e forças e assim se dotem de
					conhecimento metacognitivo.</p>
				<p>Em jogos de empresas, o ciclo da aprendizagem vivencial se inicia pela
					experiência concreta, que se desdobra em efeitos com os quais os participantes
					tomam contato na simulação que levam a apreensão das condições da experiência
					imediata. Em seguida, da reflexão sobre o exemplo advindo da experiência
					imediata, é possível examinar e selecionar ações as quais possam ser tomadas em
					circunstâncias semelhantes pela projeção de resultados plausíveis dessas ações,
					o que leva à compreensão e a entendimentos gerais sobre a experiência vivenciada
					de caráter generalizado, nos quais as hipóteses explicativas emergem não apenas
					para o exemplo particular daquela experiência. Finalmente, quando o princípio
					geral é entendido, os resultados da aprendizagem podem ser testados, na
					experimentação ativa, dentro das possibilidades oferecidas pela generalização, a
					partir do qual o ciclo de aprendizagem se renova de modo contínuo. <xref
						ref-type="bibr" rid="B8">Dias <italic>et al.</italic>(2013)</xref>
					argumentam que nesse processo há o risco de os participantes não fecharem o
					ciclo de aprendizagem por falta de atividades reflexivas; em razão disso,
					sugerem a adoção de etapas que estimulem a análise dos resultados das rodadas do
					jogo para que sejam feitas observações reflexivas que contribuam para o
					fechamento do ciclo da aprendizagem vivencial.</p>
				<p>Muitos estudos demonstram que os participantes de jogos de empresas os apontam
					como sendo o método que propicia aprendizagem com maior envolvimento e
					participação (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B35">Peach &amp; Hornyak,
						2003</xref>) e que contribui grandemente para aprendizagem na formação
					gerencial (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B37">Sauaia, 1995</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B27">Lacruz &amp; Villela, 2006</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B9">Dias <italic>et al.</italic>, 2013</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B12">Fitó-Bertran <italic>et al.</italic>2015</xref>).
					Disso assume-se que a participação em jogos de empresas contribui para o
					aprendizado em termos de capacitação gerencial.</p>
				<p>E em grande parte das pesquisas o <italic>quantum</italic> de aprendizado
					decorrente da participação em jogos de empresas foi medido pela autodeclaração
					dos participantes, consoante com a sugestão de <xref ref-type="bibr" rid="B14"
						>Gentry (1990)</xref> de que, sob a ótica da teoria da aprendizagem
					vivencial, a avaliação da aprendizagem seja feita pelos próprios participantes,
					como parte integrada do processo de aprendizagem; do que se assume que o
						<italic>quantum</italic> de aprendizado decorrente da participação em jogos
					de empresas pode ser medido pela autodeclaração dos participantes.</p>
				<p>Importa registrar que, apesar de assumir tais pressupostos, não se ignora a
					complexidade envolvida em definir e medir aprendizagem - que em jogos de
					empresas tem sido definida na maioria dos estudos com base na taxonomia de <xref
						ref-type="bibr" rid="B4">Bloom <italic>et al.</italic> (1956)</xref> e do
					ciclo da aprendizagem vivencial de <xref ref-type="bibr" rid="B23">Kolb
						(1984)</xref> - e medida pela autodeclaração dos participantes. Por outro
					lado, há um número suficiente de estudos que permite argumentar que jogos de
					empresas seja um método válido para ensinar gestão.</p>
				<p>Acrescenta-se, ainda, que se reconhece a existência de um conjunto amplo de
					variáveis que podem afetar a percepção dos participantes quanto à simulação, ao
					seu desempenho e à sua aprendizagem, algumas das quais foram testadas
					empiricamente: como gênero (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B13">Florea
							<italic>et al.</italic>, 2003</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B1"
						>Apesteguia, Azmat &amp; Iriberri, 2012</xref>), estilo cognitivo (e.g.
						<xref ref-type="bibr" rid="B36">Peters &amp; Vissers, 2004</xref>),
					desempenho acadêmico anterior (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B17">Gosen &amp;
						Washbush, 1999</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B38">Sauaia, 2006</xref>),
					complexidade do simulador (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B42">Teach &amp;
						Murff, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B19">Hall &amp;Cox,
						1994</xref>). Contudo, para outras variáveis não foram identificados estudos
					empíricos que verificassem sua influência na percepção dos participantes de
					jogos de empresas: vinculadas ao sujeito-participante, como contato prévio com
					outro ambiente simulado; e à dinâmica do exercício, como a duração do jogo, o
					método para avaliar o desempenho dos participantes, e a etapa
						<italic>debriefing.</italic></p>
				<p>Há autores que advogam ser o <italic>debriefing</italic> uma etapa crítica de
					jogos de empresas em relação à aprendizagem dos participantes (e.g. <xref
						ref-type="bibr" rid="B14">Gentry, 1990</xref>, <xref ref-type="bibr"
						rid="B36">Peters &amp; Vissers, 2004</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B3"
						>Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz,
						2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>,
						2013</xref>).<xref ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum e Cerasoli
						(2013)</xref> conduziram uma pesquisa de meta-análise, considerando sua
					aplicação em diversas áreas (médica, educacional, psicológica, militar,
					organizacional etc.), para examinar o suporte empírico para a eficácia
					reivindicada para o <italic>debriefing</italic>. A busca da literatura rendeu um
					total de 31 estudos (sendo 29 publicados e 2 não publicados), com 46 amostras (n
					= 2.136), a maioria dos quais envolvidos em comparações entre o mesmo grupo e
					amostra formada por médicos (61%). Sua análise evidenciou que o
						<italic>debriefing</italic> produz uma significativa vantagem sobre
					condições sem <italic>debriefing</italic>. Uma melhoria média de aproximadamente
					25% (d = 0,67) nos resultados de aprendizagem foi encontrada. Entretanto, como a
					maior parte dos dados vieram a partir de desenhos quase-experimentais,
					inferências causais devem ser elaboradas com cuidado. Ressalta-se que não se
					identificou neste estudo se foram avaliadas pesquisas envolvendo jogos de
					empresas.</p>
				<p>Ressalta-se que há diversas formas de promover o <italic>debriefing</italic>:
						<italic>expert-led</italic> ou <italic>self-debriefing</italic>; oral ou
					escrito; individual ou colaborativo; após a conclusão do jogo ou ao término de
					cada rodada; guiado ou não guiado pelo facilitador; com ou sem a participação de
					observadores externos como elemento adicional de <italic>feedback</italic>
						(<xref ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref ref-type="bibr"
						rid="B32">Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>,<xref ref-type="bibr"
						rid="B41">Tannenbaum &amp; Cerasoli, 2013</xref>). A abundante diversidade
					de estudos sobre <italic>debriefing</italic> revela que pode haver sutis, mas
					relevantes, diferenças na forma como se define um <italic>debriefing</italic>.
					Neste artigo, em harmonia com grande parte das aplicações de jogos de empresas,
					e baseado na descrição de <xref ref-type="bibr" rid="B10">Fanning e Gaba
						(2007)</xref>, o <italic>set-up</italic> do <italic>debriefing</italic> é
					caracterizado como uma reflexão facilitada ou guiada no ciclo de aprendizagem
					vivencial, estruturado em torno de um conjunto de questões que convida os
					participantes para refletir sobre a sua experiência no jogo de empresas, de
					forma a envolvê-los em um processo analítico que gira em torno da revisão e da
					análise dos eventos que ocorreram durante o jogo de empresas; que pode ser
					caracterizado como um <italic>self-debriefing</italic> oral, colaborativo,
					guiado pelo animador, realizado ao término de cada rodada do jogo de empresas e
					sem a participação de observadores externos.</p>
				<p>Apesar dos inúmeros estudos que evidenciaram as contribuições de jogos de
					empresas para a aprendizagem dos seus participantes, no entanto, não está clara
					a influência do <italic>debriefing</italic> nesse processo. Pode-se esperar
					assimetria em relação às dimensões da aprendizagem, ou em relação às fases do
					ciclo da aprendizagem vivencial, quando adotados jogos com e sem
						<italic>debriefing</italic>? Há em decorrência disso tudo necessidade de
					mais investigação para identificar os reais benefícios do
						<italic>debriefing</italic> em jogos de empresas, em termos do
					desenvolvimento de aprendizagem pelos alunos. A incipiente evidência empírica em
					relação à influência do <italic>debriefing</italic> em jogos de empresas motivou
					a realização desta pesquisa.</p>
				<p>Então, considerando a motivação para este estudo e que a participação em jogos de
					empresas contribui para aprendizagem em termos de capacitação gerencial de seus
					participantes, e o <italic>quantum</italic> de aprendizado decorrente da
					participação em jogos de empresas pode ser medido pela autodeclaração dos
					participantes, o problema de pesquisa pode ser resumido por meio de uma
					pergunta: a etapa <italic>debriefing</italic> em jogos de empresas aplicados a
					graduandos em Administração influencia na aprendizagem dos seus
					participantes?</p>
				<p>Em decorrência do problema de pesquisa, e dos achados de outros estudos sobre
						<italic>debriefing</italic>, propõe-se a seguinte hipótese norteadora:-o
						<italic>quantum</italic> de aprendizagem percebida como proveniente da
					participação em jogo de empresas com <italic>debriefing</italic> é maior do que
					o de jogos de empresas sem <italic>debriefing</italic>.</p>
			</sec>
			<sec sec-type="methods">
				<title>3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS</title>
				<p>Este estudo descritivo, caracterizado pela abordagem quantitativa, utilizou um
					corte transversal para investigar a influência do <italic>debriefing</italic> na
					percepção de aprendizagem de participantes de jogos de empresas e pode ser
					caracterizado como um quase experimento.</p>
				<p>Para <xref ref-type="bibr" rid="B5">Campbell e Stanley (1979)</xref>, experimento
					é um tipo de pesquisa no qual é manipulada uma variável (independente) pelo
					pesquisador e são observados seus efeitos sobre outra variável (dependente),
					mantidos todos os demais fatores constantes. Esta pesquisa pode ser classificada
					como um quase experimento, com dois grupos, um que foi exposto ao tratamento
					(etapa <italic>debriefing</italic>) e outro de controle (que não foi exposto ao
					tratamento), cujas medidas de ambos foram feitas somente após o tratamento.
					Esclarece-se que foi feito emparelhamento das unidades de teste, a fim de
					garantir maior semelhança entre os grupos em relação à idade e ao gênero, pois
					se reconhece que essas variáveis podem afetar a percepção dos participantes
					quanto à sua aprendizagem. Na <xref ref-type="fig" rid="f5">Figura 2</xref>
					ilustra-se o projeto de pesquisa a partir do sistema de notação clássico de
						<xref ref-type="bibr" rid="B5">Campbell e Stanley (1979)</xref>.</p>
				<p>
					<fig id="f5">
						<label>Figura 2</label>
						<caption>
							<title>Projeto de Pesquisa</title>
							<p>Nota. A exposição a um evento é representado pelo "X" e o registro da
								mensuração pelo "O". O traço contínuo representa a ordem
								temporal.</p>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1808-2386-bbr-15-02-0192-gf02-pt.tif"/>
						<attrib>Fonte. Elaboração própria</attrib>
					</fig>
				</p>
				<sec>
					<title>3.1. Seleção do jogo de empresas</title>
					<p>Para selecionar o jogo de empresas, foram excluídos os não computadorizados,
						supondo que a complexidade e interatividade desses tipos de jogos não
						satisfariam às buscadas no estudo; não interativos, ou seja, em que as
						decisões de cada equipe não influenciassem, nem fossem influenciadas pelas
						demais; aplicados à distância, sem a assistência direta do professor, o que
						traria limitações ao <italic>debriefing</italic> (tal como definido neste
						estudo); funcionais, ou seja, que focalizassem apenas uma área da empresa;
						que não possuíssem manual; e cujo investimento necessário para sua aquisição
						ou utilização fosse impeditivo.</p>
					<p>Foi selecionado o jogo de empresas GI-MICRO (versão 6 demo - limitada ao
						processamento de quatro rodadas) em razão de ser um jogo de média
						complexidade, e que foi utilizado em diversos estudos (e.g. <xref
							ref-type="bibr" rid="B33">Mecheln, 2003</xref>, <xref ref-type="bibr"
							rid="B27">Lacruz &amp; Vilella, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr"
							rid="B16">Gerber, 2006</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B40">Souza
							&amp;Cardoso, 2012</xref>).</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>3.2. Elaboração do questionário</title>
					<p>O suporte sobre o qual se desenvolve este estudo é o processo de
						ensino-aprendizagem na área de Administração, mais especificamente sob a
						lente teórica da teoria da aprendizagem vivencial. Em pesquisas semelhantes
						com jogos de empresas como instrumento de ensino-aprendizagem em cursos de
						Administração, e sob a mesma lente teórica, foram utilizados como
						instrumento de coleta de dados questionários que procuraram identificar as
						principais dimensões presentes em jogos de empresas e níveis de aprendizagem
						dos participantes (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B37">Sauaia, 1995</xref>,
							<xref ref-type="bibr" rid="B35">Peach &amp;Hornyak, 2003</xref>). A
						partir dessas referências, e da experiência com a aplicação de jogos de
						empresas, elaborou-se o instrumento de coleta de dados que compreendeu
						aspectos como se vê na <xref ref-type="table" rid="t6">Tabela 1</xref>.</p>
					<table-wrap id="t6">
						<label>Tabela 1</label>
						<caption>
							<title>Operacionalização das Variáveis.</title>
						</caption>
						<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
							<colgroup>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="center" colspan="5">Variável</th>
									<th align="center">Fundamentação</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="2">De controle</td>
									<td align="center" colspan="2">Faixa etária</td>
									<td align="center">vDem_1</td>
									<td align="center">Ordinal</td>
									<td align="center">-</td>
								</tr>
								<tr style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid">
									<td align="center" colspan="2">Gênero</td>
									<td align="center">vDem_2</td>
									<td align="center">Nominal</td>
									<td align="center"><xref ref-type="bibr" rid="B13">Florea et al.
											(2003)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B1"
											>Apesteguia, Azmat e Iriberri (2012)</xref></td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left" rowspan="9">Aprendizagem</td>
									<td align="center" rowspan="3">Conhecimentos</td>
									<td align="center">Adquirir novos conhecimentos</td>
									<td align="center">vOp_1</td>
									<td align="center" rowspan="9">Ordinal</td>
									<td align="center" rowspan="9"><xref ref-type="bibr" rid="B37"
											>Sauaia (1995)</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B27"
											>La cruz e Villela (2006)</xref>, <xref ref-type="bibr"
											rid="B9">Dias et. al. (2013)</xref>. <xref
											ref-type="bibr" rid="B12">Fitó-Bertran et al.
											(2015)</xref></td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Integrar conhecimentos de diversas áreas da
										administração</td>
									<td align="center">vOp_2</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Atualizar conhecimentos que j á se tinha</td>
									<td align="center">vOp_3</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center" rowspan="2">Habilidades</td>
									<td align="center">Identificar problemas, avaliar alternativas,
										formular e implantar soluções e avaliar seus resultados</td>
									<td align="center">vOp_4</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Desenvolver visão sistêmica (holística)</td>
									<td align="center">vOp_5</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center" rowspan="4">Atitudes</td>
									<td align="center">Adaptar-se a novas situações
										(flexibilidade)</td>
									<td align="center">vOp_6</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Estimular o trabalho em equipe</td>
									<td align="center">vOp_7</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Desenvolver/Aperfeiçoar a liderança</td>
									<td align="center">vOp_8</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Solucionar conflitos</td>
									<td align="center">vOp_9</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<attrib>Fonte. Elaboração própria.</attrib>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
					<p>A percepção de aprendizagem foi medida usando uma escala Likert, que tem sido
						adotada como intervalar, sob a premissa de que os respondentes tratarão as
						diferenças entre as categorias adjacentes como iguais e pela sua adequação
						para mensuração de autopercepção (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Malhotra,
							2006</xref>).</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>3.3. Elaboração do roteiro do <italic>debriefing</italic></title>
					<p>Tomando-se o ciclo da aprendizagem vivencial (<xref ref-type="bibr" rid="B23"
							>Kolb, 1984</xref>), foi feito roteiro semiestruturado de
							<italic>debriefing</italic> pautando-se em modelo proposto por <xref
							ref-type="bibr" rid="B39">Sims (2002)</xref>, que se guia por quatro
						etapas: a primeira fase (experiência concreta) envolve questões que pedem
						aos participantes para descreverem suas percepções e sentimentos durante o
						jogo de empresas. Na segunda fase (observação reflexiva), os participantes
						são convidados a considerar essas experiências de diferentes pontos de vista
						(por exemplo, em relação a valores e culturas). Posteriormente, na terceira
						fase (conceituação abstrata), os participantes são estimulados a refletir
						sobre conceitos e modelos. E, por fim, na última fase (experimentação
						ativa), os participantes são solicitados a chegar a algumas orientações que
						podem ser consideradas em futuras ações. Para cada tópico, então, foram
						formuladas questões norteadoras para orientar o <italic>debriefing</italic>
						de forma que os participantes pudessem reconstruir as suas experiências,
						valorizando suas próprias perspectivas.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>3.4. Amostra</title>
					<p>O jogo de empresas GI-MICRO foi aplicado a graduandos do 8º período do curso
						de Administração de duas IES privadas em Minas Gerais. Destaca-se que foi
						feito emparelhamento das unidades de teste a fim de que o perfil dos grupos
						fosse semelhante em relação à idade e ao gênero. E também que após o
						emparelhamento a seleção das unidades de teste foi feita de forma aleatória,
						utilizando o software SPSS.</p>
					<p>Os dados foram coletados por meio de questionário estruturado de
						autopreenchimento, usando a plataforma online <italic>Survey
						Monkey</italic>. O questionário foi aplicado ao final do jogo de empresas,
						com a presença e supervisão do animador do jogo. Todos os 112 participantes
						responderam ao questionário online. Após a análise de dados ausentes, a
						amostra final foi composta por 108 casos (96% do total), sendo 55 do jogo
						com <italic>debriefing</italic> e 53 do jogo sem <italic>debriefing</italic>
							(<xref ref-type="table" rid="t7">Tabela 2</xref>).</p>
					<table-wrap id="t7">
						<label>Tabela 2</label>
						<caption>
							<title>Descrição da Amostra.</title>
						</caption>
						<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
							<colgroup>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="left">Grupos</th>
									<th align="center">Empresas simuladas</th>
									<th align="center">Participantes</th>
									<th align="center">Respondentes</th>
									<th align="center">Questionários válidos</th>
									<th align="center">Taxa de resposta</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left">Experimental (com
										<italic>debriefing</italic>)</td>
									<td align="center">14</td>
									<td align="center">56</td>
									<td align="center">56</td>
									<td align="center">55</td>
									<td align="center">98%</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">De Controle (sem
										<italic>debriefing</italic>)</td>
									<td align="center">14</td>
									<td align="center">56</td>
									<td align="center">56</td>
									<td align="center">53</td>
									<td align="center">95%</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Total</td>
									<td align="center">28</td>
									<td align="center">112</td>
									<td align="center">112</td>
									<td align="center">108</td>
									<td align="center">96%</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<attrib>Fonte. Elaboração própria</attrib>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
					<p>Esclarece-se que foi realizado pré-teste do questionário, por meio de análise
						protocolar, em que o respondente "pensa em voz alta" (<xref ref-type="bibr"
							rid="B29">Malhotra, 2006</xref>), a fim de identificar com mais clareza
						mal-entendidos no instrumento de coleta de dados. Participaram do pré-teste
						8 alunos (divididos em 2 grupos de 4 alunos) de uma das IES componentes da
						amostra, após terem participado de 4 rodadas do mesmo jogo de empresas.
						Elucida-se que esses participantes foram envolvidos exclusivamente no
						pré-teste. O universo de pesquisa para realização do pré-teste foi
						constituído por uma amostra que consistiu em 7% da população prevista
						(112).</p>
					<p>Reforça-se que o perfil dos grupos em relação ao gênero e à idade foi
						semelhante (o que foi garantido pelo processo de emparelhamento), como se vê
						na <xref ref-type="table" rid="t8">Tabela 3</xref>.</p>
					<table-wrap id="t8">
						<label>Tabela 3</label>
						<caption>
							<title>Distribuição dos Grupos por Idade e Gênero.</title>
						</caption>
						<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
							<colgroup>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
								<col width="16%"/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="left" rowspan="2">Grupos</th>
									<th align="center" rowspan="2">Tamanho</th>
									<th style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid"
										align="center" colspan="2">Idade</th>
									<th style="border-bottom-width:thin;border-bottom-style:solid"
										align="center" colspan="2">Gênero</th>
								</tr>
								<tr>
									<th align="center">Média</th>
									<th align="center">Desvio Padrão</th>
									<th align="center">Mulheres</th>
									<th align="center">Homens</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="left">Experimental (exposto ao
											<italic>debriefing</italic>)</td>
									<td align="center">55</td>
									<td align="center">24,62</td>
									<td align="center">3,19</td>
									<td align="center">64%</td>
									<td align="center">36%</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="left">Controle (não exposto ao
											<italic>debriefing</italic>)</td>
									<td align="center">53</td>
									<td align="center">22,89</td>
									<td align="center">1,93</td>
									<td align="center">68%</td>
									<td align="center">34%</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<attrib>Fonte. Elaboração própria.</attrib>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</sec>
				<sec>
					<title>3.5. Aplicação do jogo de empresas</title>
					<p>O jogo de empresas GI-MICRO foi aplicado de duas diferentes formas em cada
						uma das IES: com e sem <italic>debriefing</italic>. Ambas as aplicações
						foram feitas pelo mesmo animador, a grupos de alunos diferentes, e
						circunscreveram 4 rodadas do jogo no segundo semestre de 2015. Participaram
						do jogo de empresas 112 alunos (64 da IES_1 e 48 da IES_2), distribuídos
						igualmente no jogo de empresas com e sem <italic>debriefing</italic>. Em
						ambos os casos participaram apenas alunos que declaram antecipadamente não
						ter experiência anterior com jogos de empresas e foram organizados em grupos
						formados por 4 alunos (como indicado no manual do GI-MICRO, para que cada
						aluno assumisse uma diretoria: geral, de marketing, financeira e de
						produção).</p>
					<p>Optou-se pela utilização do mesmo jogo de empresas, com a mesma duração, para
						alunos sem experiência anterior com jogos de empresas, do último período do
						curso de Administração, de uma mesma IES (por grupo experimental x grupo de
						controle), com perfis semelhantes em relação ao gênero e à idade, e com o
						mesmo animador, para reduzir influências de variáveis estranhas que pudessem
						interferir nos resultados.</p>
					<p>Um dos autores deste estudo foi o animador da totalidade dos jogos
						(pré-teste, jogo com <italic>debriefing</italic> e jogo sem
							<italic>debriefing</italic>), garantindo uniformidade e consistência
						tanto na preparação quanto na implantação do jogo de empresas e também
						acerca dos procedimentos para coleta de dados. E acrescenta-se que na
						totalidade dos jogos foram assegurados os parâmetros operacionais indicados
						por <xref ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi e Carton (2008)</xref> como
						importantes para a aproximação entre jogos de empresas e o ciclo de
						aprendizagem vivencial acerca da promoção de aprendizagem dos seus
						participantes: orientação prévia, <italic>debriefing</italic> (apenas para o
						grupo experimental) e adoção de um papel passivo pelo animador.</p>
					<p>Inicialmente o animador fez a apresentação do jogo de empresas GI-MICRO,
						enfatizando as regras e o cenário do jogo, além da dinâmica da atividade.
						Esclarece-se que os participantes receberam o manual do diretor
						antecipadamente. Em seguida, cada grupo preparou o planejamento para sua
						empresa simulada, e foi dado início às rodadas de decisão. Em cada uma das
						quatro rodadas, após as decisões serem processadas pelo software do jogo, os
						grupos recebiam <italic>feedback</italic> dos resultados das decisões por
						meio de relatórios e informações do mercado pelo jornal e um
							<italic>ranking</italic> parcial. Encerrada a quarta rodada, foi
						definido o <italic>ranking</italic> final, tendo como critério o lucro
						acumulado. Na aplicação do jogo para o grupo experimental foi feito
							<italic>debriefing</italic> ao término de cada rodada. Ao final, foi
						aplicado o questionário aos participantes.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>3.6.Técnicas de tratamento de dados</title>
					<p>Para estimar a confiabilidade da escala utilizada no questionário aplicado
						foi utilizado o coeficiente alfa de Cronbach. E para verificar se os dados
						de cada item poderiam ser oriundos de uma variável com distribuição normal
						foi aplicado o teste de Shapiro-Wilk.</p>
					<p>As variáveis de opinião foram descritas em termos da média, desvio-padrão,
						mínimo e máximo. E foi utilizado o coeficiente de correlação de Spearman
						para avaliar a força da relação entre as variáveis de opinião e as variáveis
						de controle (idade e gênero), a fim de verificar se idade e gênero poderiam
						influenciar de forma relevante a percepção de aprendizagem, ainda que os
						grupos tenham sido constituídos de forma bastante semelhante (<xref
							ref-type="table" rid="t8">Tabela 3</xref>).</p>
					<p>Pelo teste de Mann-Whitneyfoi verificado se o <italic>quantum</italic> da
						aprendizagem percebida pelos membros do grupo experimental era superior ao
						dos membros do grupo de controle; e pelos índices d de Cohen, Cohen e
						TDE-LC, o tamanho do efeito. O nível de significância assumido foi de 0,05 e
						foram utilizados os softwares SPSS 20 (alfa de Cronbach, teste de
						Shapiro-Wilk, coeficiente de correlação de Spearman e teste U de
						Mann-Whitney) e GPower 3.1 (poder estatístico do teste e d de Cohen). Os
						índices Cohen e TDE-LC foram calculados manualmente.</p>
					<p>A fim de tornar mais clara a problematização da pesquisa, mostra-se desenho
						esquemático do estudo, que resume as relações analisadas neste estudo: (i)
						assume-se que jogos de empresas contribuam para aprendizagem dos
						participantes, (ii) avalia-se o papel moderador da etapa
							<italic>debriefing</italic> nessa relação e (iii) a influência da idade
						e do gênero (variáveis de controle) dos participantes na sua aprendizagem.
							(<xref ref-type="fig" rid="f6">Figura 3</xref>).</p>
					<p>
						<fig id="f6">
							<label>Figura 3</label>
							<caption>
								<title>Estrutura Conceitual do Estudo.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1808-2386-bbr-15-02-0192-gf03-pt.tif"/>
							<attrib>Fonte. Elaboração própria.</attrib>
						</fig>
					</p>
				</sec>
			</sec>
			<sec sec-type="results|discussion">
				<title>4. RESULTADOS E DISCUSSÃO</title>
				<p>Antes de iniciar os procedimentos de extração de medidas, foi feita estimação da
					confiabilidade da escala utilizada no questionário por meio do coeficiente alfa
					de Cronbach. O resultado obtido para ambas as amostras (grupo experimental =
					0,81 e grupo de controle = 0,65) indica que a escala utilizada para mensuração
					da percepção dos participantes foi considerada adequada, pois se situa acima do
					limiar (&gt; 0,6) a partir do qual o valor é considerado apropriado para estudos
					não causais (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Hair <italic>et al.</italic>
						2009</xref>). Em seguida, fez-se a caracterização das variáveis de opinião
						(<xref ref-type="table" rid="t9">Tabela 4</xref>).</p>
				<table-wrap id="t9">
					<label>Tabela 4</label>
					<caption>
						<title>Estatística Descritiva das Variáveis de Opinião.</title>
					</caption>
					<table frame="hsides" rules="groups" style="border-color:#2465b0">
						<colgroup>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
							<col width="11%"/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="left" rowspan="2">Variável</th>
								<th align="center" colspan="4">Grupo experimental</th>
								<th align="center" colspan="4">Grupo de controle</th>
							</tr>
							<tr>
								<th align="center">Média</th>
								<th align="center">Desvio padrão</th>
								<th align="center">Mínimo</th>
								<th align="center">Máximo</th>
								<th align="center">Média</th>
								<th align="center">Desvio padrão</th>
								<th align="center">Mínimo</th>
								<th align="center">Máximo</th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">vOp_1</td>
								<td align="center">4.56</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,69</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,34</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,73</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_2</td>
								<td align="center">4,53</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,63</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,25</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,85</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_3</td>
								<td align="center">4,49</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,69</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,17</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,85</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_4</td>
								<td align="center">4,62</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,56</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,21</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,79</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_5</td>
								<td align="center">4,49</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,54</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,08</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,70</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_6</td>
								<td align="center">4,47</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0.72</td>
								<td align="center">3.00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,30</td>
								<td align="center">4.00</td>
								<td align="center">0,70</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_7</td>
								<td align="center">4,45</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,69</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,42</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,84</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_8</td>
								<td align="center">4,27</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,76</td>
								<td align="center">2,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">3,92</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,98</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_9</td>
								<td align="center">4,45</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">0,81</td>
								<td align="center">3,00</td>
								<td align="center">5,00</td>
								<td align="center">4,15</td>
								<td align="center">4,00</td>
								<td align="center">0,69</td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<attrib>Fonte. Elaboração própria.</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
				<p>Tanto o grupo exposto ao <italic>debriefing</italic> quanto o não exposto
					apontaram a participação no jogo de empresas com forte contribuição para
					aprendizagem (menor média = 3,92) e de forma homogênea (maior desvio padrão =
					0,98). Observa-se que a média do grupo experimental em todas as variáveis é
					superior à média do grupo de controle, consoante com a literatura de que o
						<italic>debriefing</italic> contribui para aprendizagem. E também que, à
					exceção das variáveis Adaptar-se a novas situações (vOp_6) e Solucionar
					conflitos (vOp_9), a percepção dos membros do grupo experimental é mais uniforme
					(menores desvios-padrão); insinuando que o <italic>debriefing</italic> contribui
					para que o aprendizado em jogos de empresas se dê também de forma mais homogênea
					entre os participantes.</p>
				<p>A maior média de aprendizagem percebida pelo grupo exposto ao
						<italic>debriefing</italic> em relação ao não exposto (<xref
						ref-type="table" rid="t9">Tabela 4</xref>) alinha-se aos achados de outros
					estudos sobre <italic>debriefing</italic> - ainda que não como elemento do ciclo
					formativo com jogos de empresas - tomando-se por base a recente meta-análise
					feita por <xref ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum e Cerasoli (2013)</xref>.
					No desenrolar do jogo de empresas, os participantes precisam fazer uso de
					diversas competências genéricas e específicas de administração, e o
						<italic>debriefing</italic> parece contribuir para desencadear esse processo
					ao promover uma reflexão dos resultados diante das ações tomadas. É possível que
					a vivência com jogos de empresas se desenrole sem que a atividade de avaliação
					das decisões e dos resultados efetivamente ocorra e com o
						<italic>debriefing</italic> a reflexão passa a compor o ciclo de formação
					dos participantes.</p>
				<p>Em seguida, verificou-se pelo teste de Shapiro-Wilk que a hipótese nula (a qual
					supõe que a amostra foi extraída de uma população normalmente distribuída)
					poderia ser refutada (<italic>p-value</italic> 0,000) em todos os nove itens, de
					tal modo que não se deve assumir haver normalidade na variável de origem dos
					dados.</p>
				<p>Depois, verificou-se a associação entre as variáveis de controle (idade e gênero)
					e de opinião. Pelos coeficientes de correlação &#x03c1; de Spearman,
					evidenciou-se que as poucas correlações estatisticamente significativas são
					classificadas como fracas (0,2 &lt; &#x03c1; &lt; 0,4), e disso se pode assumir
					que as diferenças estatisticamente significativas entre as condições de idade e
					gênero entre os grupos (experimental e de controle) não tenham influenciado de
					forma relevante a percepção de aprendizagem dos participantes.</p>
				<p>Por fim, para testar a hipótese geral deste estudo, processou-se o teste não
					paramétrico U de Mann-Whitney. Na <xref ref-type="table" rid="t10">Tabela
						5</xref> se mostra resumo dos testes U de Mann-Whitney, para amostras
					independentes, juntamente com o tamanho do efeito (d de Cohen, de Cohen e
					TDE-LC) e o poder estatístico do teste.</p>
				<table-wrap id="t10">
					<label>Tabela 5</label>
					<caption>
						<title>Síntese dos Resultados.</title>
					</caption>
					<table frame="hsides" rules="rows" style="border-color:#2465b0">
						<colgroup>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
							<col width="10%"/>
						</colgroup>
						<thead>
							<tr>
								<th align="left" rowspan="2">Variável</th>
								<th align="center" rowspan="2">Descrição</th>
								<th align="center" rowspan="2">U Mann- Whitiiey</th>
								<th align="center" rowspan="2"><italic>p-value</italic><sup><xref
											ref-type="table-fn" rid="TFN5">a</xref></sup></th>
								<th align="center" colspan="4">Tamanho do efeito</th>
								<th align="center" rowspan="2">Poder do teste</th>
								<th align="center" rowspan="2">Decisão</th>
							</tr>
							<tr>
								<th align="center" colspan="2">d Cohen</th>
								<th align="center">U<sub>3</sub> Cohen</th>
								<th align="center">TDE-LC<sup><xref ref-type="table-fn" rid="TFN6"
											>b</xref></sup></th>
							</tr>
						</thead>
						<tbody>
							<tr>
								<td align="left">vOp_l</td>
								<td align="center">Adquirir novos conhecimentos</td>
								<td align="center">1182,0</td>
								<td align="center">0,026</td>
								<td align="center">0,31</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">62,4</td>
								<td align="center">58,7</td>
								<td align="center">0,47</td>
								<td align="center">Inconclusivo</td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_2</td>
								<td align="center">Integrar conhecimentos de diversas áreas da
									administração</td>
								<td align="center">1212,5</td>
								<td align="center">0,046</td>
								<td align="center">0,37</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">65,0</td>
								<td align="center">60,5</td>
								<td align="center">0,60</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_3</td>
								<td align="center">Atualizar conhecimentos que já se tinha</td>
								<td align="center">1154,0</td>
								<td align="center">0,021</td>
								<td align="center">0,41</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">66,5</td>
								<td align="center">61,6</td>
								<td align="center">0,67</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_4</td>
								<td align="center">Identificar problemas. avaliar alternativas,
									formular e implantar soluções e avaliar seus resultados</td>
								<td align="center">1043,5</td>
								<td align="center">0,002</td>
								<td align="center">0,60</td>
								<td align="center">Médio</td>
								<td align="center">74,0</td>
								<td align="center">66,8</td>
								<td align="center">0,92</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_5</td>
								<td align="center">Desenvolver visão sistêmica (holística)</td>
								<td align="center">998,5</td>
								<td align="center">0,001</td>
								<td align="center">0,66</td>
								<td align="center">Médio</td>
								<td align="center">76,2</td>
								<td align="center">68,4</td>
								<td align="center">0,95</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_6</td>
								<td align="center">Adaptar-se a novas situações (flexibilidade)</td>
								<td align="center">1243,5</td>
								<td align="center">0,080</td>
								<td align="center">0,24</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">59,6</td>
								<td align="center">56,7</td>
								<td align="center">0,33</td>
								<td align="center">Não se rejeita H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_7</td>
								<td align="center">Estimular o trabalho em equipe</td>
								<td align="center">1438,0</td>
								<td align="center">0,457</td>
								<td align="center">0,04</td>
								<td align="center">Insignificante</td>
								<td align="center">51,6</td>
								<td align="center">51,0</td>
								<td align="center">0,07</td>
								<td align="center">Não se rejeita H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_8</td>
								<td align="center">Desenvolver/Aperfeiçoar a liderança</td>
								<td align="center">1171,5</td>
								<td align="center">0,030</td>
								<td align="center">0,40</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">66,0</td>
								<td align="center">61,2</td>
								<td align="center">0,64</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
							<tr>
								<td align="left">vOp_9</td>
								<td align="center">Solucionar conflitos</td>
								<td align="center">1038,5</td>
								<td align="center">0,006</td>
								<td align="center">0,40</td>
								<td align="center">Pequeno</td>
								<td align="center">65,9</td>
								<td align="center">61,2</td>
								<td align="center">0,64</td>
								<td align="center">Rejeita-se H<sub>0</sub></td>
							</tr>
						</tbody>
					</table>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN4">
							<p>Nota: Grupo experimental (n = 55), Grupo de controle (n = 53) e
								&#x03b1; = 0,05.</p>
						</fn>
						<fn id="TFN5">
							<label>a</label>
							<p>Corrigido para empates (unicaudal)</p>
						</fn>
						<fn id="TFN6">
							<label>b</label>
							<p>Common language effect size statistic</p>
						</fn>
						<attrib>Fonte. Elaboração própria.</attrib>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
				<p>Os resultados refutam a hipótese de igualdade (<italic>p-value</italic>&lt; 0,05)
					de percepção de aprendizagem entre os grupos para 7 das 9 variáveis (vOp_1-5 e
					vOp_8-9). À exceção da variável vOp_1, o poder de estatística do teste foi
					superior ao limiar (1 - &#x03b2; &gt; 0,5) a partir do qual o valor é
					considerado apropriado em ciência sociais (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Hill
						&amp; Hill, 2000</xref>, Murphy &amp; Myors, 1988). Em relação à variável
					vOp_1, dado o nível de significância adotado no estudo (&#x03b1; = 0,05), o
					baixo poder de estatística está relacionado ao tamanho da amostra e ao tamanho
					do efeito. O tamanho do efeito foi determinado pelo <italic>d</italic> de Cohen
					(uma vez que o tamanho dos dois grupos é semelhante e os desvios padrão são
					similares), e pode ser considerado pequeno para as variáveis vOp_1-3 e vOp_8-9,
					conforme critério de classificação proposto por <xref ref-type="bibr" rid="B6"
						>Cohen (1998)</xref> para testes de diferença entre médias de grupos
					independentes. Em virtude disso, os resultados em relação a adquirir novos
					conhecimentos (vOp_1) mostram que, apesar de haver evidência para rejeitar a
					hipótese nula de que não há diferença do <italic>quantum</italic> de aprendizado
					percebido pelos participantes de jogos de empresas com e sem
						<italic>debriefing</italic>, a probabilidade de rejeitar corretamente a
					hipótese nula quando a hipótese alternativa é verdadeira (1 - &#x03b2;) é baixa,
					o que torna os resultados inconclusivos (Cohen, 1988). Por outro lado, tal
					resultado permite estimar o tamanho da amostra necessário para que outros
					estudos obtenham poder estatístico do teste adequado dado um tamanho do efeito
					considerado pequeno. Considerado d = 0,30, 0,35 e 0,40, o tamanho da amostra
					mínimo seria, respectivamente, de 290, 214 e 164 observações, e isso evidencia a
					sensibilidade do tamanho da amostra ante variações no tamanho do efeito.</p>
				<p>Registre-se, ainda, que para as variáveis Op_4 e vOp_5 se aceita a hipótese
					alternativa de que o <italic>quantum</italic> de aprendizado percebido pelos
					participantes de jogos de empresas com <italic>debriefing</italic> (grupo
					experimental) é superior ao dos que participaram de jogos sem
						<italic>debriefing</italic> (grupo de controle) e que o tamanho do efeito
					foi considerado médio (0,49 &lt; d &lt; 0,8 = médio).Em relação ao tamanho do
					efeito, há de se ter cautela na interpretação da classificação. Adotou-se neste
					estudo a classificação de <xref ref-type="bibr" rid="B6">Cohen (1998)</xref>,
					pois são explorados resultados particularmente novos e que não puderam ser
					comparados com outros achados na literatura, a não ser, de forma limitada, com
					os estudos de <xref ref-type="bibr" rid="B41">Tannenbaum e Cerasoli
						(2013)</xref>, cuja meta-análise retornou um d = 0,67, e <xref
						ref-type="bibr" rid="B28">Lipsey <italic>et al.</italic> (2012)</xref>, para
					os quais em estudos de intervenção em educação é raro haver tamanho de efeito
					acima de 0,3. A esse respeito, interpretando os efeitos à luz da área de
					investigação, a eficácia média dos estudos analisados por <xref ref-type="bibr"
						rid="B41">Tannenbaum e Cerasoli (2013)</xref> foi semelhante ao obtido neste
					estudo nas variáveis vOp_4 (d = 0,60) e vOp_5 (d = 0,66), que por sua vez
					tiveram efeitos superiores ao limiar proposto por <xref ref-type="bibr"
						rid="B28">Lipsey <italic>et al.</italic> (2012)</xref> para estudos
					educacionais. Porém, a comparação é limitada por contextos diferentes. Diante
					disso, convém questionar: quais são os significados práticos desses
					resultados?</p>
				<p>Note-se que em relação à contribuição de jogos de empresas para o desenvolvimento
					de visão sistêmica (vOp_5), que foi a variável com maior tamanho do efeito (d =
					0,66), 76% dos participantes de jogos de empresas com
						<italic>debriefing</italic> perceberam esse aspecto de forma superior aos
					participantes de jogos de empresas sem <italic>debriefing.</italic> Ou seja, a
					média dos participantes expostos ao <italic>debriefing</italic> posiciona-se no
					percentil 76 do grupo não exposto ao <italic>debriefing</italic> ( Cohen). Ou,
					sob outra perspectiva, em relação a essa dimensão, a probabilidade de
					participantes de jogos de empresas com <italic>debriefing</italic> perceberem a
					aprendizagem de forma superior à dos participantes de jogos de empresas sem
						<italic>debriefing</italic> é de 69%, como mostra o TDE-LC (<italic>common
						language effect size statistic</italic>). Igualmente relevante foi o
					resultado em relação à variável Praticar tomada de decisão (vOp_4), com d =
					0,60, Cohen = 74 e TDE-LC = 66,8. Na dinâmica do jogo de empresas, os
					participantes deparam-se como situações-problema que exigem capacidade de
					interpretação e análise crítica, que envolvem conceitos relacionados a diversas
					disciplinas e vínculos com as áreas da empresa e seu ambiente social, o que
					contribui para o desenvolvimento de uma visão holística, à medida que as
					soluções exigem a aplicação simultânea de conceitos e ferramentas de diversas
					áreas no processo de identificar problemas, avaliar alternativas, formular e
					implantar soluções e avaliar seus resultados. Pode-se propor que o
						<italic>debriefing</italic> contribua para que os participantes percebam as
					conexões entre diferentes conteúdos e áreas funcionais, reforçando o caráter
					sistêmico e complexo da atividade simulada, pois ao promover a reflexão
						<italic>ex post</italic> contribui para que se perceba a necessidade de
					aplicação simultânea de diversos conceitos e ferramentas, seja pela sua
					autorreflexão, seja pelo compartilhamento de reflexões de outros participantes.
					Além disso, no <italic>debriefing</italic> há a oportunidade de promover a
					autocrítica sobre a medida que se foi capaz de instrumentalizar conhecimentos de
					que se dispunha ou que foram adquiridos durante a simulação nas situações
					vivenciadas. </p>
				<p>Analisando apenas pela ótica do tamanho do efeito, considerando o menor resultado
					(d = 0,31) entre as variáveis com p &lt; 0,05 (vOp_1), 62% dos participantes de
					jogos de empresas com <italic>debriefing</italic> perceberam que adquiriram
					novos conhecimentos na atividade simulada de forma superior à dos participantes
					de jogos de empresas sem <italic>debriefing</italic> ( Cohen); e a probabilidade
					de participantes de jogos de empresas com <italic>debriefing</italic> perceberem
					a aprendizagem de forma superior à dos participantes de jogos de empresas sem
						<italic>debriefing</italic> foi de 59% (TDE-LC). Portanto, mesmo que se
					considere o menor tamanho do efeito, parece-nos que o custo de incluir o
						<italic>debriefing</italic> em jogos de empresas (maior tempo na preparação
					e execução da atividade) seja pouco relevante diante dos benefícios em potencial
					para a aprendizagem dos participantes. Neste estudo a melhoria média do
						<italic>debriefing</italic> na percepção de aprendizagem foi de 18% ( Cohen
					médio = 68).</p>
				<p>Importa destacar, analisando ainda apenas em relação do tamanho do efeito, que em
					relação à variável Adaptar-se a novas situações (vOp_6), a melhoria média do
						<italic>debriefing</italic> na percepção de aprendizagem em relação a essa
					dimensão foi de 10% ( Cohen = 59,6). Reconhece-se, portanto, que mesmo que a
					diferença não tenha sido estatisticamente significativa e o poder de estatística
					tenha sido pequeno (ao nível de significância estatística adotado), o
						<italic>debriefing</italic> contribuiu de forma relevante na percepção de
					aprendizagem em relação a esse fator, avaliando-se o custo-benefício. O mesmo
					não se pode assumir, porém, em relação à variável Estimular o trabalho em equipe
					(vOp_7), cujo tamanho do efeito foi insignificante (d = 0,04). Ou seja, jogos de
					empresas contribuem para estimular o trabalho em equipe (média = 4,45
					[experimental] e 4,42 [de controle]), mas o <italic>debriefing</italic> não
					influencia de forma estatisticamente significativa, nem de forma relevante,
					nesse processo. Isso, talvez, em razão da forma como o
						<italic>debriefing</italic> foi operacionalizado, no qual os participantes
					discutiram suas impressões pessoais sobre a simulação.</p>
				<p>E, por fim, ressalta-se que há evidências de que o <italic>debriefing</italic>
					reforça elementos característicos dos jogos de empresas, principalmente os
					relacionados às habilidades dos participantes de aplicar em casos
					concreto-hipotéticos conhecimentos que já tinham ou que foram adquiridos ou
					atualizados na simulação. Por outro lado, em relação ao
						<italic>teamwork</italic> efetivo entre os participantes do grupo, os
						<italic>insights</italic> de natureza pessoal no tocante à forma como houve
					a interação no grupo e a postura de como ser melhor ouvinte e membro de um grupo
					(vOp_7) não foram influenciados pelo <italic>debriefing,</italic> ao passo que a
					postura como mentor e vendedor de ideias (vOp_8) parece ter sido, uma vez que o
					tamanho do efeito foi relevante d = 0,40, Cohen = 66 e TDE-LC = 61,2.</p>
				<p>Em resumo, sugere-se que os participantes de jogos de empresas possam não
					refletir durante a simulação sobre os desafios vivenciados, as decisões tomadas
					e os efeitos decorrentes da sua atuação de forma aprofundada, muitas vezes em
					virtude da pressão em relação aos limites de tempo estabelecidos para entrega
					das decisões, ao envolvimento com o caráter de competição entre as equipes, de
					forma que o <italic>debriefing</italic> marca o momento para reflexão sobre as
					ações tomadas e sentimentos vivenciados, contribuindo para o alcance de
						<italic>insights</italic> e generalizações decorrentes da simulação.</p>
			</sec>
			<sec sec-type="conclusions">
				<title>5. CONCLUSÕES</title>
				<p>Objetivou-se neste estudo verificar o papel moderador do
						<italic>debriefing</italic> na aprendizagem de participantes de jogos de
					empresas, tendo como lente a teoria da aprendizagem vivencial. O quadro
					analítico proposto sugere que o <italic>debriefing</italic> reforça elementos
					presentes em jogos de empresas, uma vez que os participantes promovem reflexões
						<italic>ex ant</italic> no processo decisório, monitoram a implementação das
					soluções propostas <italic>ex cursum</italic> e o <italic>debriefing</italic>
					reforça a avaliação dos resultados <italic>ex post</italic>, contribuindo para
					formação de um ciclo virtuoso de aprendizagem. Na perspectiva da aprendizagem
					vivencial estão previstas as etapas observação reflexiva e conceituação
					abstrata, que em relação a jogos de empresas podem ser reforçadas por atividades
					de <italic>debriefing</italic> posteriores às rodadas da simulação, de forma a
					potencializar processos contínuos de ação e reflexão dos participantes,
					consoante com o ciclo em espiral da aprendizagem vivencial.</p>
				<p>Em jogos de empresas tem-se de um lado a desejável criatividade do pensar e de
					outro a necessidade do fazer, em relações complementares, consoante com outros
					estudos que destacam jogos de empresas como ferramenta que privilegia o aprender
					a fazer. Propõe-se, pelos achados do estudo, que o <italic>debriefing</italic>
					implica reflexões as quais levam ao aprender a aprender, no nível abstrato do
					ciclo da aprendizagem vivencial, em que a dinâmica do
						<italic>debriefing</italic> contribui para que ocorra o questionamento por
					parte dos participantes sobre o porquê e o como tomaram as decisões, bem como as
					razões dos resultados obtidos, permitindo que identifiquem fragilidades e forças
					numa espécie de "autofagia" dos processos o qual lhes permita percorrer o ciclo
					da aprendizagem vivencial.</p>
				<p>Assim, os resultados trazem dois avanços importantes para a área. Primeiro,
					embora muitos estudos sugiram relações entre <italic>debriefing</italic> e
					aprendizagem (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B14">Gentry, 1990</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B36">Peters &amp; Vissers, 2004</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B3">Ben-Zvi &amp; Carton, 2008</xref>, <xref
						ref-type="bibr" rid="B25">Kriz, 2010</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32"
						>Meij <italic>et al.</italic>, 2013</xref>), a avaliação das possíveis
					influências em condições com e sem <italic>debriefing</italic> se constituía uma
					lacuna de pesquisa. Este artigo analisa as influências considerando diferentes
					dimensões da aprendizagem em condições com e sem <italic>debriefing</italic>,
					avançando nas discussões do efeito do <italic>debriefing</italic> sobre a
					aprendizagem em jogos de empresas, revelando a influência do
						<italic>debriefing</italic> nas etapas Observação reflexiva e Conceituação
					abstrata do ciclo da aprendizagem vivencial de <xref ref-type="bibr" rid="B23"
						>Kolb (1984)</xref>. Segundo, os resultados sendo apresentados com tamanho
					do efeito e poder de estatística permitem que outros estudos comparem a eficácia
					média do modelo desenvolvido nesse estudo à luz da sua área de investigação,
					conferindo significado prático ao tamanho do efeito. Isso é particularmente
					incomum nos estudos sobre jogos de empresas no Brasil, em que mesmo nos estudos
					experimentais não são apresentados o tamanho do efeito e o poder de estatística
					ou apresenta-se o poder de estatística a partir de um tamanho de efeito médio
					arbitrário. Isso compromete a interpretação dos resultados porque não se sabe a
					probabilidade de rejeitar corretamente a hipótese nula quando a hipótese
					alternativa é verdadeira.</p>
				<p>Entretanto, este estudo, como a maioria, tem limitações. Enquanto a
					confiabilidade da escala usada parece ser aceitável para estudos não causais
					(alfa de Cronbach &gt; 0,6), sua validade precisa ser determinada. Além disso,
					foram feitas comparações de grupos de alunos assumidos como similares, mas que
					podem não apresentar semelhanças em termos de formação anterior, experiência
					profissional, estilos cognitivos e traços culturais (aspectos que não foram
					considerados como variáveis de controle neste estudo).</p>
				<p>Outra limitação diz respeito à forma de mensuração da aprendizagem dos
					participantes do jogo de empresas pela autodeclaração. Reconhece-se sua
					limitação como instrumento de medição do aprendizado, pois a percepção da
					aprendizagem pode estar associada à dimensão emocional que o jogo desencadeia ao
					colocar os participantes como elementos ativos e centrais do processo de
					aprendizado, ocasionando uma "sensação boa" do que pode decorrer um efeito halo
					em termos de medir a aprendizagem percebida (<xref ref-type="bibr" rid="B15"
						>Gentry <italic>et al.</italic>, 1998</xref>). Por outro lado, achados da
						<italic>attribution theory</italic> sugerem que as percepções de
					comportamento podem resultar em comportamentos reais (<xref ref-type="bibr"
						rid="B21">Kelly, 1971</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B31">Martinko,
						1995</xref>).</p>
				<p>Finalmente, os resultados se aplicam às observações de alunos de duas
					instituições de ensino superior e a apenas um jogo de empresas em particular,
					como em outros estudos (e.g. <xref ref-type="bibr" rid="B3">Dias, Sauaia &amp;
						Yoshizaki, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B32">Meij <italic>et
							al.</italic>, 2013</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B30">Mayer
							<italic>et al.</italic>, 2011</xref>), do que não se pode refutar que
					seus os resultados sejam dependentes desse jogo em particular, não havendo
					possibilidades de generalização para jogos empresariais. Por outro lado, os
					resultados sugerem relações as quais podem ser utilizadas em estudos
					futuros.</p>
				<p>Assim, para maior alcance das conclusões, sugere-se replicar esta pesquisa a fim
					de comparar os resultados, tanto em relação às hipóteses quanto ao tamanho do
					efeito. Investigações poderiam ser realizadas, também, para explorar as
					implicações do <italic>debriefing</italic> em diferentes arranjos educacionais,
					como no ensino à distância, e níveis de ensino, tendo como exemplo MBA. Além
					disso, os pesquisadores poderiam examinar as diferenças entre participantes com
					distintos estilos de aprendizagem, por exemplo, a partir do inventário de
					estilos de aprendizagem de <xref ref-type="bibr" rid="B24">Kolb (2011)</xref>,
					elaborado com base na teoria da aprendizagem vivencial de <xref ref-type="bibr"
						rid="B23">Kolb (1984)</xref>, e em jogos de empresas que promovessem o
						<italic>debriefing</italic> de diferentes formas, como guiado e não guiado
					pelo animador. Espera-se, por fim, que este estudo colabore com futuras
					pesquisas e na construção de planos de aula com jogos de empresas que levem em
					conta o <italic>debriefing</italic> no processo de capacitação gerencial.</p>
			</sec>
		</body>
	</sub-article-->
</article>
