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Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH: una revisión sistemática*
Kattia Cabas-Hoyos; Pablo Alejandro Figueroa; Yaninis González-Bracamonte
Kattia Cabas-Hoyos; Pablo Alejandro Figueroa; Yaninis González-Bracamonte
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH: una revisión sistemática*
Intervention programs based on new technologies for children and adolescents with ADHD: a systemic review
Tésis Psicológica, vol. 17, núm. 1, pp. 188-205, 2022
Fundación Universitaria Los Libertadores
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RESUMEN: Antecedentes: El Trastorno por Déficit de Atención/Hiperactividad (TDAH) es una de las afecciones más frecuentes en la población de edad escolar con una prevalencia del 5%, manifestándose de tres formas: la presentación combinada, predominante con falta de atención y la presentación predominante hiperactiva/impulsiva. Objetivos del estudio: Este estudio tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura con el fin de analizar la efectividad de aquellos programas de intervención basados en tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada, juegos serios y videojuegos para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH. Metodología: Se realizó una búsqueda sistemática en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Scielo de aquellos estudios publicados entre 2016 y 2021; de un total de 183 artículos identificados, 21 cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión. Se siguieron los parámetros de Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), y para reducir los sesgos se utilizó el checklist JBI Critical Appraisal Checklist for Analytical Cross-Sectional Studies (JBI-CSS). Resultados: La literatura encontrada demuestra la efectividad de las tecnologías en el diagnóstico, evaluación y rehabilitación de niños y adolescentes con TDAH. Conclusiones: Implementar herramientas basadas en estas tecnologías permiten mejorar la motivación de los niños y adolescentes con dicho diagnóstico; a su vez, manejar diferentes estímulos que proporcionan los entornos virtuales de aprendizaje, contribuir a la mejora de la sintomatología tanto en el ambiente escolar como en la vida cotidiana y mejorar habilidades no solo cognitivas sino conductuales en los participantes.

Palabras clave: Trastorno por Déficit de Atención/Hiperactividad, atención, proceso de aprendizaje, aprendizaje en línea, realidad virtual, realidad aumentada, juegos serios, videojuego.

ABSTRACT: Background: Attention Deficit / Hyperactivity Disorder (ADHD) is one of the most frequent conditions in the school-age population with a prevalence of 5%, manifesting itself in three ways: the combined presentation, predominantly with inattention and the presentation predominantly hyperactive / impulsive. Study objectives: this study aimed to carry out a systematic review of the literature to analyze the effectiveness of intervention programs based on technologies such as virtual reality, augmented reality, serious games and video games for children and adolescents diagnosed with ADHD. Methodology: a systematic search was carried out in the PubMed, ScienceDirect and Scielo databases of those studies published between 2016 and 2021. Of a total of 183 articles identified, 21 met the inclusion or exclusion criteria. The parameters of Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyzes (PRISMA) were followed, and the JBI Critical Appraisal Checklist for Analytical Cross-Sectional Studies (JBI-CSS) was used to reduce biases. Results: the literature found demonstrates the effectiveness of technologies in the diagnosis, evaluation and rehabilitation of children and adolescents with ADHD. Conclusions: implementing technology-based tools allow to improve the motivation of the sample, handle different stimuli that provide learning environments, contribute to the improvement of symptoms both in the school environment and in daily life and improve skills not only cognitive but also behavioral in students. participants.

Keywords: Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, attention, learning process, online learning, virtual reality, augmented reality, serious games, video game.

Carátula del artículo

PERSPECTIVAS DE INTERVENCIÓN

Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH: una revisión sistemática*

Intervention programs based on new technologies for children and adolescents with ADHD: a systemic review

Kattia Cabas-Hoyos
Doctora en Psicología con orientación en Neurociencia Cognitiva. Grupo de Investigación Cognición y Educación de la Universidad del Magdalena, Colombia., Colombia
Pablo Alejandro Figueroa
Doctor en Computer Science. Profesor asociado al Departamento de Ingeniería de sistemas y computación, Universidad de los Andes, Colombia, Colombia
Yaninis González-Bracamonte
Psicóloga, Joven investigadora de la Universidad del Magdalena, Colombia, Colombia
Tésis Psicológica, vol. 17, núm. 1, pp. 188-205, 2022
Fundación Universitaria Los Libertadores

Recepción: 16 Noviembre 2020

Recibido del documento revisado: 20 Diciembre 2020

Aprobación: 11 Julio 2022

Introducción

El Trastorno por Déficit de Atención/Hiperactividad (TDAH) es un trastorno común en la infancia y una de las afecciones más frecuentes en la población de edad escolar con una prevalencia alrededor del 5% al 13% (Faraone et al., 2015; Xu et al., 2018). Según el Manual Diagnóstico y Estadístico de los trastornos mentales, 5ª edición (DSM-5) propuesto por la American Psychiatric Association (APA, 2013) este se manifiesta de tres formas: la presentación combinada, predominante con falta de atención y la presentación predominante hiperactiva/impulsiva. En el manual se incluyeron tres cambios importantes: primero, aumento de la edad de inicio de 7 a 12 años; segundo, disminución del umbral de seis a cinco síntomas para pacientes con 17 años o más; y tercero, permitir que se diagnostique el TDAH en presencia de un trastorno del espectro autista. El tercer cambio es consistente con la reconceptualización del TDAH en el DSM-5 como un trastorno del desarrollo neurológico en lugar de un trastorno del comportamiento disruptivo.

Estudios como los de Demontis et al. (2019)García et al. (2019) y Faraone et al. (2015) afirman que los síntomas del TDAH continúan, en el 60% de los casos, a lo largo de la vida del sujeto, afectando el área psicosocial, educativa, profesional y familiar; además, relacionan las bases y el origen del trastorno con un deterioro de las funciones ejecutivas (FE), debido a la dificultad de los sujetos en controlar sus impulsos, ser resistentes a la interferencia o a distractores, organizar actividades de forma secuencial y mantener el esfuerzo cognitivo (focalizado y sostenido) mientras realizan una tarea (Erskine et al., 2016; Miranda et al., 2016; Hall et al., 2016).

Un aspecto importante dentro de la psicología aplicada son los nuevos métodos de evaluación y tratamiento de trastornos mentales usando tecnologías como la realidad virtual (RV) (Areces et al., 2019), la realidad aumentada (RA) (Keshav et al., 2019), los juegos serios (SG) (Bul et al., 2018), y videojuegos (VJ) (Johnstone et al., 2017). La RV consiste en una realidad creada (modelada) a partir de escenarios reales y puede ser complementada con otras fuentes de información como la auditiva o la táctil, posibilitando además la interacción con el entorno. Una de las mayores ventajas de su uso es la prevención de eventos incontrolables por tratarse de un ambiente regulado, disminuyendo los imprevistos (Rodríguez et al., 2017; Climent et al., 2019; Parsons et al., 2017; Nolin et al., 2016). La RA, por su parte, combina tanto elementos reales como virtuales, es decir, complementa la realidad en lugar de reemplazarla (Cabero & García, 2016; Schmalstieg & Höllerer, 2016).

Los SG se centran principalmente en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no sea el mero entretenimiento. Su campo es relativamente nuevo y, por lo tanto, los esfuerzos se han centrado más en evaluar su impacto en los resultados en lugar de identificar variables moderadoras que están vinculadas a dichos resultados (Bul et al., 2018; Lau et al., 2017). Los videojuegos (VJ), por su parte, han recibido a lo largo de los años un interés creciente para el tratamiento de afecciones psicológicas como el TDAH porque coincide con el estilo cognitivo sensible a la recompensa (Masi et al., 2021; Paulus et al., 2018; Weerdmeester et al., 2016).

Según la literatura, el tratamiento del TDAH se ha basado en la terapia farmacológica con medicamentos como el metilfenidato, la dextroanfetamina y la pemolina, así como la terapia psicológica o una combinación de ambos enfoques. Las terapias psicológicas incluyen adaptaciones escolares, entrenamiento en habilidades sociales y rehabilitación cognitiva a través de estrategias de papel y lápiz. Otros enfoques como la terapia del habla y la terapia familiar también han sido efectivos en el tratamiento del TDAH en niños, y en los últimos años, se ha incorporado el desarrollo e implementación de tecnologías con el fin de generar nuevas formas de intervención que faciliten el acceso a tratamientos psicológicos, permitiendo la continuidad así como una mayor frecuencia de estas en el mejoramiento de afecciones psicológicas (Bioulac et al., 2018; Storebø et al., 2018; Bashiri et al., 2017; Lau et al., 2017; Iriarte et al., 2016).

De esta manera, resulta importante analizar mediante una revisión sistemática de la literatura, el desarrollo y efectividad de los programas de intervención basados en tecnologías como la RA, RV, SG y VJ para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH.

Metodología
Diseño y tipo de estudio

El presente artículo presenta una revisión sistemática de la literatura, es decir, un procedimiento que recopila y analiza de forma crítica estudios o trabajos de investigación, identificando, evaluando e interpretando la literatura disponible sobre un determinado tema (Bougioukas et al., 2019; Higgins & Green, 2011; Moher et al., 2007; Liberati et al., 2009), en este caso, los programas de intervención basados en nuevas tecnologías que se usan para el tratamiento del TDAH en niños y adolescentes durante los últimos 5 años.

Criterios de inclusión: artículos empíricos en inglés, portugués o español publicados entre el 2016 y el 2021. De igual forma, artículos originales que trabajaron con muestras caracterizadas por niños y/o adolescentes de edad escolar diagnosticados con TDAH; y, finalmente, estudios que implementaban tecnologías como herramientas diagnósticas, de intervención y de tratamiento.

Criterios de exclusión: aquellos artículos cuyos participantes no eran niños o adolescentes, además de ser participantes con otro diagnóstico o sintomatología diferente a la del TDAH. Así mismo, no formaron parte de esta investigación, trabajos publicados antes del 2016, además de estudios que usaban únicamente herramientas tradicionales para intervenir o diagnosticar. Finalmente, se descartaron artículos que usaban herramientas diferentes a la RV, RA, SG y VJ.

Instrumentos

Para reducir los posibles sesgos y aumentar la calidad de los artículos incluidos en la revisión, dos pares de forma independiente examinaron los estudios mediante el checklist JBI Critical Appraisal Checklist for Analytical Cross-Sectional Studies (JBI-CSS) formulado por Moola et al. (2020). El instrumento contiene 8 ítems con opciones de respuesta “sí”, “no”, “no claro” y “no aplica”. Para efectos de su sistematización, se atribuyeron los valores (0) para “sí”, (1) para “no”, (2) para “no claro” y (3) para “no aplica”. Se incluyeron aquellas investigaciones con al menos 6 ítems (75% del total) identificados en el checklist.

La evaluación para el riesgo de sesgos fue realizada mediante el coeficiente Kappa Free-Marginal Multirater (Kfree), el cual fue usado para el análisis de concordancia entre los pares (Gwet, 2014; Randolph, 2010), siendo elegibles aquellos estudios que obtuvieron al menos el 75% de la misma con un coeficiente Kfree superior a 0.60. Los datos recolectados fueron resumidos en la Tabla 1 de la siguiente manera: autor, año de publicación, n (F/M), edad M (D.T), objetivos, medición, diseño, resultados y limitaciones. Además, fueron clasificados según la herramienta de intervención basada en tecnologías (RV, RA, SG y VJ).

Procedimiento

Estrategia de búsqueda. Se realizó una búsqueda sistemática y de manera independiente en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Scielo. Se escogieron la siguiente combinación de descriptores: “attention deficit hyperactivity disorder” OR “adhd” AND “virtual reality” OR “VR”; “attention deficit hyperactivity disorder” OR “adhd” AND “serious games”; “attention deficit hyperactivity disorder” OR “adhd” AND “videogames”; “attention deficit hyperactivity disorder” OR “adhd” AND “augmented reality” OR “AR”. La búsqueda se realizó en inglés, español y portugués.

Análisis de datos. Para lograr sistematizar y analizar con criterios que aumentan la validez de la información, la calidad metodológica y a su vez reducir los sesgos en los artículos escogidos, se siguieron los parámetros de Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Esto permite identificar, revisar, contemplar la elegibilidad de los estudios encontrados y finalmente determinar aquellos que harán parte de la revisión (Moher et al., 2009). Al seguir los pasos del grupo PRISMA y teniendo en cuenta la variabilidad de los descriptores, se disminuye el riego de sesgo y se aumenta la calidad metodológica de la revisión, así como la posibilidad de abarcar la mayor literatura posible que cumpla con los criterios de elegibilidad.

Conflicto de intereses y consideraciones éticas: los autores declaran que no existen conflictos de intereses. Esta investigación es sin riesgo debido a que se trata de una revisión de estudios que se caracteriza por el compromiso ético con la información obtenida.

Resultados

En el proceso de búsqueda (ver figura 1) fueron identificados un total de 412 artículos en las tres bases de datos mencionadas anteriormente, de los cuales, al excluir duplicados quedaron un total de 163 artículos; 130 de estos no fueron tomados en cuenta por no cumplir con los criterios de inclusión (artículos publicados en fechas diferentes, herramientas de intervención tradicionales y muestras con diferente grupo de edad). Seguidamente, se evaluaron 33 textos completos para después excluirse 12 (8 por ser propuestas de investigación y 3 por ser artículos de revisión); finalmente se seleccionaron 21 estudios para ser incluidos en la revisión (ver Tabla 1).

A partir del análisis independiente entre los pares, los 21 estudios encontrados cumplieron con los criterios de calidad para formar parte de esta investigación debido a que todos presentaron seis (75%) o más ítems del JBI-CSS. El menor índice de concordancia entre los evaluadores fue de 75% (Kfree = 0.67; intervalo de confianza [IC] de 95% [0.24, 1.00]) para el artículo Negut et al., 2016); y el mayor índice fue de 100% (Kfree = 1.00) para los artículos Areces et al., 2019), Coleman et al. (2019), Fang et al. (2019), Eom et al. (2019), Shema-Shiratzky et al. (2018), Robaey et al. (2016), Rodríguez et al. (2018), Keshav et al. (2019), Vahabzadeh et al. (2018), Bul et al. (2018), Avila-Pesantez et al. (2018), Bul et al. (2016), Johnstone et al. (2017), Weerdmesteret et al. (2016) y Faraone et al. (2016). Las discordancias fueron consensuadas entre los evaluadores.


Figura 1
Flujograma PRISMA de búsqueda y selección de documentos para la revisión
Fuente: Autores, 2023.

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

*(F/M) = (femenino/masculino); M (D.T) = Media (Desviación Típica). Fuente: Autores, 2023.

Discusión

El objetivo del presente trabajo fue revisar sistemáticamente la literatura con el fin de identificar los estudios que implementaran programas de intervención basados en nuevas tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH. En este orden de ideas, 21 estudios cumplieron con los criterios de inclusión y fueron clasificados según el modelo de intervención planteado.

Según el tamaño de la muestra de los estudios seleccionados, el máximo número de participantes en los estudios revisados fue de (n= 338) y el mínimo de (n= 7). El primero fue el de Rodríguez et al. (2018) quienes además usaron la RV para comparar dos pruebas de CPT (TOVA vs. Aula Nesplora) y así lograr identificar el TDAH en niños; el segundo fue de Keshav et al. (2019) quienes usaron la RA (Empowered Brain) para relacionar el rendimiento con las medidas clínicas del TDAH en niños.

Con relación a los objetivos, 13 investigaciones de RV se asemejaron por querer implementar un escenario de aula virtual para entrenar memoria de trabajo (Coleman et al., 2019; ShemaShiratzky et al., 2018), identificar o diagnosticar el TDAH (Rodríguez et al., 2018; Areces et al., 2016; Negut et al., 2016), analizar el perfil cognitivo y atencional (Areces et al., 2018; Adams et al., 2009), mejorar los síntomas del trastorno (Bioulac et al., 2018; Días-Orueta et al., 2016), analizar el rendimiento de los niños (Mühlberger et al., 2016), y examinar las estrategias de navegación de los participantes (Robaey et al., 2016). Relacionado con el diseño, 9 de los estudios fueron transversales y 4 longitudinales (Coleman et al., 2019; Shema-Shiratzky et al., 2018; Bioulac et al., 2018; Díaz-Orueta et al., 2016) empleando un mínimo de 5 semanas de tratamiento (Coleman et al., 2019) y un máximo de 7 meses (Díaz-Orueta et al., 2016).

En relación con los estudios que implementaron la RA, los dos encontrados tuvieron en común que aplicarían el mismo sistema virtual Empowered Brain: uno para relacionar el rendimiento de los niños con TDAH con medidas clínicas (Keshav et al., 2019), y el otro para describir los cambios en los síntomas del trastorno en niños y adolescentes (Vahabzadeh, 2018). Ambas investigaciones se caracterizaron por contar con un diseño longitudinal, donde el mínimo de tiempo empleado en los tratamientos fue 48 horas (Vehabzadeh et al., 2018) y el máximo de 1 semana (Keshav et al., 2019).

Aquellos estudios que implementaron los SG se asemejaron por aplicar el mismo juego (Plan-It Commander) con el objetivo de identificar cuál subgrupo de niños con TDAH se beneficiaron y mostraron mejoría en los síntomas (Bul et al., 2018). Por su parte, Bul et al. (2016) se plantearon determinar los efectos de los SG en las habilidades de la vida diaria de los participantes. Todas las investigaciones fueron longitudinales contando con un tratamiento de mínimo 4 semanas (Avila-Pesantez et al., 2018) y un máximo de 20 semanas (Bul et al., 2016; Bul et al., 2018).

Por último, en relación con las investigaciones que implementaron los videojuegos, 2 de estas evaluarían si estos contribuyen a la disminución de los síntomas del TDAH en niños (Johnstone et al., 2017; Weerdmeester et al., 2016) y, por otra parte, Faraone et al. (2016) usarían esta tecnología con el fin de conocer su precisión diagnóstica en sujetos de 6-17 años. Todos los estudios fueron de diseño longitudinal, donde el mínimo de sesiones empleadas fue 6 (Weerdmeester et al., 2016) y el máximo 25 (Johnstone et al., 2017).

Respecto a los resultados, todos los estudios de RV confirman la eficacia de esta tecnología como herramienta para el diagnóstico (Fang et al., 2019; Areces et al., 2018), entrenamiento de funciones cognitivas como memoria de trabajo, FE o reducción de errores de omisión/comisión (Coleman et al., 2019; Shema-Shiratzky et al., 2018; Bioulac et al., 2018; Mühlberger et al., 2016) y para la mejora de problemas sociales (Fang et al., 2019; Eom et al., 2019; ShemaShiratzky et al., 2018).

Los estudios que implementaron la RA mostraron en sus resultados no solo la mejoría de los síntomas del TDAH sino correlaciones significativas con los problemas de conducta y con el informe del profesor de los niños evaluados (Keshav et al., 2019; Vahabzadeh et al., 2018). Estas investigaciones reflejaron, además, un desempeño superior de aquellos participantes que estuvieron expuestos a RA, logrando un buen rendimiento en el tratamiento con capacidades de obtener recompensa.

Del mismo modo, los resultados del uso de SG en las investigaciones apuntan a la importancia de estos no solo para mejorar habilidades de planificación y organización, sino para entrenar habilidades sociales y memoria de trabajo (Bul et al., 2018, 2016). Por otra parte, para el caso de las intervenciones con videojuegos, de 5 estudios revisados, 3 llegaron a la conclusión de la efectividad de estos al reducir la sintomatología del TDAH en sus muestras (Johnstone et al., 2017; Weerdmeester et al., 2016; Rijo et al., 2015), y dos estudios resaltaron la capacidad de estos al diagnosticar con precisión las tres presentaciones del trastorno (Faraone et al., 2016; Heller et al., 2013).

Por último, en lo que respecta a las limitaciones, de los 13 estudios que implementaron la RV, 7 se caracterizaron por tener un tamaño reducido de muestra (Areces et al., 2019; Coleman et al., 2019; Eom et al., 2019; Shema-Shiratzky et al., 2018; Areces et al., 2016; Areces et al., 2018; Bioulac et al., 2018), así como ausencia de grupo control (Coleman et al., 2019; Shema-Shiratzky et al., 2018). Estas limitaciones fueron semejantes a los estudios de RA, donde hubo un tamaño pequeño de participantes además de la no utilización de grupo control (Keshav et al., 2019; Vahabzadeh et al., 2018).

En cuanto a los límites de los estudios que implementaron SG, uno de ellos no examinó los efectos a largo plazo de la rehabilitación (Bul et al., 2018), siendo esto un factor relevante en otros estudios de intervención. En el otro estudio, los padres y profesores no estaban cegados (Bul et al., 2016), por lo que los niños tenían la libertad de informar sobres las experiencias del juego. Por último, aquellas investigaciones que usaron videojuegos compartieron en común su número limitado de participantes (Weerdmeester et al., 2016; Rijo et al., 2015) así como la ausencia de grupo control (Johnstone et al., 2017).

Conclusión

La investigación muestra resultados eficaces en la rehabilitación del TDAH producto de la implementación de tecnologías, por lo que se hace relevante la continuidad de estudios empíricos sobre este tema para así promover la creación y avance de nuevos conocimientos que ya están siendo aplicados en la Neuropsicología, Psicología Clínica y la Psicología Educativa.

Además de hallar resultados positivos de la RV, RA, SG y VJ en los participantes, estudios como los de Faraone et al. (2016), Johnstone et al. (2017), Areces et al. (2016), Negut et al. (2016), Robaey et al. (2016), Shema-Shiratzky et al. (2018) y Bul et al. (2016) concluyeron que la implementación de estas herramientas son efectivas para: (1) diagnosticar y rehabilitar de forma tan precisa como los métodos tradicionales de intervención; (2) proporcionar una interacción centrada en la retroalimentación; (3) mejorar la motivación de los usuarios mediante entornos agradables y fáciles de usar; (4) implementar diferentes pruebas neuropsicológicas según lo requieran los terapeutas; (5) manejar diferentes estímulos que permiten tanto a la RV, RA, SG y a los VJ desarrollar estrategias de diagnóstico, evaluación y rehabilitación; (6) proporcionar entornos de aprendizaje que minimizan las omisiones y comisiones de los evaluados; (8) contribuir a la mejora de la sintomatología tanto en el ambiente escolar como en la vida cotidiana de los evaluados; y (7) mejorar las habilidades no solo cognitivas sino conductuales de los niños y adolescentes con TDAH.

Esta revisión posee ciertas limitaciones dentro de las cuales se encuentra la exclusión de otras herramientas de intervención basadas en tecnologías como la videoconferencia, de igual forma, solo se enfocó en un grupo de edad específico, lo cual reduce las posibilidades de conocer y comparar la eficacia de las tecnologías empleadas en población adulta durante los últimos 5 años. Así mismo, solamente se encontraron investigaciones donde la efectividad de las tecnologías se comparaba con intervenciones tradicionales o farmacológicas. Sería relevante para futuros estudios tener en cuenta intervenciones combinadas entre tecnologías y fármacos o terapia tradicional en una misma población.

Material suplementario
Referencias
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Notas
Notas
* Artículo derivado del Proyecto de investigación “Eficacia de la realidad virtual para la intervención del TDAH en adolescentes escolarizados de la ciudad de Santa Marta”. Grupo de Investigación Cognición y Educación. Universidad del Magdalena, 2021.

Figura 1
Flujograma PRISMA de búsqueda y selección de documentos para la revisión
Fuente: Autores, 2023.
Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

Tabla 1
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes con TDAH

*(F/M) = (femenino/masculino); M (D.T) = Media (Desviación Típica). Fuente: Autores, 2023.
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