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      <journal-id journal-id-type="publisher-id">bolema</journal-id>
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        <journal-title>Bolema: Boletim de Educação Matemática</journal-title>
        
        <abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Bolema</abbrev-journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn pub-type="ppub">0103-636X</issn>
      <issn pub-type="epub">1980-4415</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>UNESP - Universidade Estadual Paulista, Pró-Reitoria de Pesquisa Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática</publisher-name>
        
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      <article-id pub-id-type="publisher-id">00028</article-id>
      <article-id pub-id-type="doi">10.1590/1980-4415v28n50r0</article-id>
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          <subject>article</subject>
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        <article-title>ROSA, M. <bold>A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: </bold>relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso a distância. 2008. 267 f. (Doutorado em Educação Matemática) – Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática, Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2008. (Orientador(a): Marcus Vinicius Maltempi).</article-title>
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      <contrib-group><contrib contrib-type="author"><name><surname>Vanini</surname><given-names>Por Lucas</given-names></name><xref ref-type="fn" rid="fn1"><sup>1</sup></xref></contrib></contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub-ppub">
        <month>11</month>
        <year>2014</year>
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      <volume>28</volume>
      <issue>50</issue>
      <fpage>1567</fpage>
      <lpage>1573</lpage>
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          <license-p>This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License, which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.</license-p>
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	<p><italic>A construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso a distância</italic> é o título da tese de doutorado do professor Maurício Rosa, realizado na Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, e finalizada no ano de 2008, tendo a orientação do Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi. Segundo Rosa (2008), a ideia para a pesquisa surgiu em 2003, quando da realização de seu mestrado em Educação Matemática, cujo trabalho tinha como objetivo investigar a construção e a aplicação do jogo <italic>Role Playing Game<sup><sup><bold>[<xref ref-type="fn" rid="fn2">2</xref>]</bold></sup></sup></italic>(RPG), na forma eletrônica, para o ensino e aprendizagem de Matemática no Nível Fundamental.</p>
	<p>Rosa (2008) inicia a tese apresentando sua trajetória pessoal, no capítulo intitulado <italic>Trajetória Do Autor: Histórias, Vivências E A Construção De Uma Prática A Ser Investigada</italic>. Em um primeiro momento, relata que sua visão frente à Educação a Distância (EaD) era coloquial e, ele, descrente das suas potencialidades e da possibilidade de trabalhar, com qualidade, a distância, pois acreditava que era fundamental o <italic>olho no olho</italic>, e que o <italic>face a face</italic> não poderia, em momento algum, deixar de acontecer. Porém, durante seu mestrado, com a realização de algumas disciplinas, o contato com artigos e as discussões sobre o tema levaram-no a perceber diferentes maneiras de utilizar a EaD, possibilitando o reconhecimento das potencialidades que essa modalidade educacional proporciona. Segundo Rosa (2008), nesse momento, surgiram diversas inquietações que o incomodavam, entre elas como entender a questão das identidades em ambientes virtuais, já que o tempo e o espaço se modificam?; De que forma as identidades construídas em ambientes virtuais se mostram ao processo educativo, no que se refere à Educação Matemática? Assim, por meio dessas interrogações, o autor, em suas pesquisas bibliográficas, começou a travar relações entre essas questões e a prática do RPG, tendo como premissa a construção das identidades dos personagens a serem representadas. Paralelamente à revisão bibliográfica iniciou um processo de estudo sobre o RPG <italic>Online</italic> (jogado por meio de <italic>chat</italic>, cujo suporte está na internet) e suas relações com esses temas que o preocupavam.</p>
	<p>Consequentemente, a tese, que é uma continuidade da pesquisa desenvolvida em <xref ref-type="bibr" rid="B5">Rosa (2004)</xref>, prossegue investigando as possibilidades do RPG relacionadas à Educação Matemática porém, sob um foco diferenciado. Nesse sentido, o autor trabalha com o RPG <italic>Online</italic>, pois acredita que este pode proporcionar aspectos diferenciados à EaD e à Educação Matemática.</p>
	<p>A tese foi escrita de maneira similar a um roteiro teatral, para que cada leitor se sinta ator, participante do estudo, embora não atuante no mesmo tempo/espaço. Para <xref ref-type="bibr" rid="B1">Boal (1980)</xref>, essa interferência é realizada pelo espectador quando passa de observador para atuante no decorrer da peça, sendo reconhecido como “<italic>espect-ator”. </italic>O autor sugere que a leitura seja realizada ao lado de um computador, juntamente com ele, para que a passagem à atuação, por parte do leitor, se dê em um movimento intencional, hipertextual e multimodal, o que é possível no ambiente cibernético.</p>
	<p>Da mesma forma que uma peça, a tese foi dividida em atos e cenas que contemplam a reflexão teórica abordada, a metodologia da pesquisa utilizada, a coleta, a análise e a interpretação dos dados, bem como as conclusões obtidas. Na parte da tese denominada <italic>A Sinopse</italic>, o autor apresenta suas concepções teóricas iniciais, o objetivo da pesquisa e a pergunta que norteia esse estudo: como a construção de identidades <italic>online </italic>em um curso a distância, que toma o RPG <italic>Online</italic> como ambiente educacional, se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida? Nessa pesquisa, um ambiente <italic>online</italic> e lúdico foi constituído por Rosa (2008) para que o conceito de integral definida fosse estudado em um curso realizado a distância. Segundo o autor, esse capítulo tem como objetivo principal evidenciar as possíveis relações entre a construção das identidades <italic>online, </italic>efetuadas no ciberespaço por meio do RPG <italic>Online </italic>em um curso a distância, e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, de forma a contribuir com a Educação Matemática e suas vertentes futuras, ligadas aos procedimentos de Inteligência Artificial e Realidade Virtual. Para alcançar tais objetivos e também investigar aspectos da Educação Matemática que se vinculam à EaD, Rosa (2008) planejou, no ano de 2005, um curso de extensão de 40h/aula, intitulado <italic>Construindo o Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual</italic>. O curso foi realizado totalmente a distância, utilizando a plataforma TelEduc, um ambiente colaborativo e lúdico que tomou como base o jogo RPG <italic>Online </italic>(Virtual).</p>
	<p>O <italic>Ato I</italic>, denominado <italic>Prótese Teórica</italic><bold>,</bold> é um ato introdutório que discute os dois pilares que possibilitaram que a construção de identidades <italic>online </italic>emergisse na pesquisa, sendo dividido em duas cenas, que discutem questões ligadas à Educação Matemática a Distância (EMaD) e ao jogo RPG <italic>Online</italic>. Na Cena I <bold>- </bold><italic>Há Mais Coisas Entre O Céu E A Terra Do Que Sonha A Nossa Vã Filosofia</italic><bold>-</bold>, são abordados aspectos da EaD <italic>Online</italic> na perspectiva da Educação Matemática, além de um debate envolvendo alguns personagens sobre a caracterização dessa modalidade educativa a partir da inserção da internet (EaD <italic>Online</italic>). Também nessa cena são discutidos temas referentes às concepções de tempo/espaço e o aspecto social que está imbricado nessa modalidade de ensino, destacando a problemática da identidade nesse mundo cibernético. Além disso, o autor faz uma analogia entre tais aspectos e a concepção de conceito dada por <xref ref-type="bibr" rid="B2">Deleuze e Guattari (2005)</xref>, como estratégia para a compreensão da construção de conceitos matemáticos nesse novo ambiente. A cena mistura todos esses elementos com o objetivo de apresentar o ciberespaço<sup><sup>[<xref ref-type="fn" rid="fn3">3</xref>]</sup></sup> como <italic>locus</italic> de trocas, de relações, percepções e experiências que estão aquém de fantasias e além da realidade mundana. A Cena 2 <bold>- </bold><italic>Ser Ou Não Ser ... Eis A Questão </italic><bold>- </bold>identifica o jogo RPG <italic>Online</italic> e os aspectos relacionados a ele. Trata-se de um jogo vivenciado no ciberespaço, pelos seus habitantes, que pode ser utilizado no campo educacional, de forma a permitir a aprendizagem por meio da construção e vivência da aventura e das identidades <italic>online. </italic>A cena traz também a concepção da construção de conceitos matemáticos por meio da simulação e a ideia de construção dos personagens e do contexto do jogo, como aspectos lúdicos ligados diretamente à Matemática. Ainda nessa parte da tese, é caracterizada a narrativa que, no RPG, tem por base a escrita via <italic>chat</italic> como registro de ações criadas coletivamente, possibilitando, nesse meio, segundo <xref ref-type="bibr" rid="B4">Murray (1997)</xref>, a transformação, a imersão e a <italic>agency </italic>dos <italic>seres</italic> que habitam nesse tempo/espaço cibernético.</p>
	<p>O ápice teórico do estudo de Maurício Rosa se encontra no <italic>Ato II - Epítase Teórica </italic><bold>-</bold>, que apresenta, em três cenas interconectadas, as características de ambientes virtuais evidenciadas por <xref ref-type="bibr" rid="B4">Murray (1997)</xref>, a <italic>Transformação</italic>, a <italic>Imersão</italic> e a <italic>Ação</italic>. A Cena 1 <bold>- </bold><italic>Sabemos O Que Somos, Mas Ignoramos Em que Podemos Tornar-nos </italic><bold>-</bold> traz a ideia de <italic>Transformação</italic> que o ciberespaço possibilita, ou seja, o conceito de <italic>morfar</italic>, que é ação de se metamorfosear, constituir-se em múltiplas facetas, múltiplas identidades, <italic>on </italic>e <italic>offline</italic>, indica a transformação como processo revelado pela concepção do <italic>ser-com</italic>. A Cena 2 <bold>- </bold><italic>Nenhum Homem É Uma Ilha Sozinho Em Si Mesmo </italic><bold>- </bold>trata da <italic>Imersão</italic> do ser humano no ciberespaço e desenvolve a ideia de estar cognitivamente com o ambiente virtual. Aspectos deste ser humano cibernético e das mídias são discutidos nessa parte da Tese, além do autor sustentar o conceito de pensar matematicamente com o ambiente virtual (<italic>pensar-com</italic>). Na Cena 3 <bold>- </bold><italic>Vídeo, Teclado, Ação </italic><bold>-</bold>, é apresentada a ideia de <italic>Saber-fazer-com</italic>, a partir do ato intencional de agir, <italic>a Agency</italic>, ou seja, <italic>Ação</italic> com vontade e senso de realização. Esse processo, segundo o autor, vincula-se à construção de identidades <italic>online</italic> como uma possível maneira de construir conhecimento. Além disso, para dar suporte à <italic>Ação</italic>, a cena identifica o Construcionismo como teoria de aprendizagem que embasa a construção do conhecimento matemático.</p>
	<p>A terceira parte da peça é identificada no <italic>Ato III - Catástase Metodológica </italic><bold>-</bold>, a qual suporta a trama levantada na epítase e apresenta a metodologia da pesquisa constituída. Nessa parte do texto o autor indica as necessidades, o embasamento, os procedimentos, instituições, assim como os atores encontrados no decorrer da investigação. Na primeira Cena desse ato, denominada <bold>- </bold><italic>Embora Loucura, Tem Lá Seu Método </italic><bold>-</bold>, Maurício Rosa discute metodologia de pesquisa em Educação Matemática <italic>Online</italic>, assumindo o lúdico como elemento fundamental e trazendo o RPG <italic>Online </italic>como procedimento constituído para a coleta de dados. Na cena seguinte <bold>- </bold><italic>O Hábito Faz O Monge </italic><bold>-</bold>, o autor situa o leitor no ambiente da pesquisa, descrevendo o Cenário, o Ambiente do jogo e as Identidades <italic>Online</italic> participantes do curso.</p>
	<p>O <italic>Ato IV - Catástrofe Analítica </italic><bold>-</bold> finaliza a peça. Nele são apresentados e analisados os dados da pesquisa de forma a responder a pergunta diretriz do estudo. Ele possui duas cenas, e é nessa parte da tese que a pesquisa alcança seu ápice. A primeira cena <bold>- </bold><italic>Ninguém Poderá Jamais Aperfeiçoar-se, Se Não Tiver O Mundo Como Mestre. A Experiência Se Adquire Na Prática </italic><bold>-</bold> traz à tona os recortes feitos nos dados coletados durante a investigação, que refletem as percepções e interpretações pessoais do autor, que respondem à pergunta diretriz da pesquisa. As possíveis respostas a essa pergunta podem ser vistas a partir de tais recortes, os quais foram analisados à luz do referencial teórico abordado, sob as perspectivas de <italic>ser-com</italic>, <italic>pensar-com</italic> e <italic>saber-fazer-com</italic>, ou seja, a construção de identidades <italic>online </italic>se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida em Transformação, em Imersão e em <italic>Agency</italic>. A Cena 2 <bold>- </bold><italic>Desta Arte, O Natural Frescor De Nossa Resolução Definha Sob A Máscara Do Pensamento </italic><bold>-</bold> apresenta as considerações finais da pesquisa e rumos que essa poderá tomar. Além disso, indica os principais pontos da investigação, retoma os principais resultados e discute a responsabilidade do pesquisador e as contribuições deste estudo para o universo da Educação Matemática.</p>
	<p>A tese apresenta uma pesquisa que tem por objetivo evidenciar as possíveis relações entre a construção de identidades <italic>online</italic>, efetuadas no ciberespaço por meio do RPG <italic>Online </italic>em um curso a distância e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida<italic>. </italic>A obra de Maurício Rosa foi escrita em forma de peça teatral, dividida em atos e cenas que se entrelaçam e levam o leitor a uma imersão na investigação realizada, aproximando-o da prática do jogo RPG <italic>Online</italic>, de forma que o torna um <italic>espect-ator</italic>, além de imaginar a trajetória do pesquisador no processo investigativo, mergulhando no contexto utilizado na pesquisa.</p>
	<p>Em seu trabalho, o autor deixa claro que acredita em um ensino de Matemática que envolva aspectos lúdicos, entendendo o ensino desvinculado da aprendizagem, no sentido de que nem sempre que há ensino, há aprendizagem. Um dos aspectos mais interessantes do trabalho de Rosa (2008) diz respeito à ludicidade presente no processo de ensinar, podendo transformar aulas e conteúdos que causam sonolência em momentos prazerosos e construtivos. Por acreditar na ludicidade, o autor constituiu um ambiente <italic>online </italic>e lúdico, para que o conceito de integral definida fosse estudado. Por essa razão, os jogos, como o RPG <italic>Online</italic>, podem e devem ser utilizados como práticas educativas e como metodologias de ensino relacionadas à Educação Matemática.</p>
	<p>Um ponto a ser destacado na obra é a busca do autor em compreender como a construção de identidades <italic>online </italic>se mostra ao ensino e aprendizagem de um conceito de Matemática (trabalhado a distância e adotando o RPG <italic>Online </italic>como ambiente educacional). Isso, segundo ele, vincula-se ao <italic>como</italic> aprendo Matemática, como ensino e que relações se estabelecem com esse ser que se constrói no ambiente educacional.</p>
	<p>A leitura dessa obra esclareceu diversas dúvidas partilhadas por muitos profissionais dessa área de conhecimento. Quando o autor coloca, na parte inicial da tese, que pensava não ser possível trabalhar com qualidade de ensino a distância, pois acreditava que era fundamental o <italic>olho no olho</italic> e que o <italic>face a face</italic> não poderia, em momento algum, deixar de acontecer, resumiu a opinião que muitos profissionais ainda têm acerca da EaD. Isso ocorre, talvez, por desconhecerem as potencialidades que essa modalidade educacional proporciona. Porém, após a leitura desta tese de doutorado, é possível analisar, a partir de distintos pontos de vista, tal modalidade educativa, pois, como observa <xref ref-type="bibr" rid="B3">Lévy (2000)</xref>, a EaD <italic>Online</italic> traz uma diferente metodologia pedagógica, que pode favorecer, ao mesmo tempo, as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede, além de permitir ao aluno se projetar no ciberespaço vivenciando uma nova identidade, uma identidade <italic>online</italic>. Essa modalidade não pode ser avaliada comparativamente pelos adjetivos melhor ou pior, uma vez que, qualitativamente, trata-se de formas distintas de aprendizagens, compartilhando significados, ampliando planos e personagens, evidenciando as particularidades de cada identidade que se mostra, favorecendo a aprendizagem coletiva, formada por coletivos inteligentes que se cruzam, que se interpelam, chocando-se, misturando-se, por meio da multiplicidade de fluxos (<xref ref-type="bibr" rid="B3">LÉVY, 2000</xref>). Nesse sentido, Rosa (2008) defende que esse coletivo pode provocar um processo que engloba ações descritivas, reflexivas e depurativas. Mesmo depois dessa análise sobre EaD, ainda latejam algumas questões relacionadas a essa modalidade educativa, principalmente no que se refere à Educação Matemática. Entre elas destacam-se as seguintes questões: Como se dá a formação profissional do professor egresso em um curso de Matemática a distância? Quem é esse professor? Quais são as características desse professor?</p>
	<p>Outro ponto da tese a ser destacado é o fato de a construção de identidades <italic>online </italic>se mostrar em <italic>transformação</italic>, em <italic>imersão</italic> e em <italic>agency</italic> ao ensino e à aprendizagem do conceito de integral definida. Para o autor, essas facetas vinculam-se às concepções de <italic>ser-com</italic>, <italic>pensar-com</italic> e <italic>saber-fazer-com</italic> o ciberespaço. Elas são tecidas em <italic>con-junto, </italic>pois quando a construção de identidades <italic>online </italic>se mostra em transformação, automaticamente ela está em imersão porque acontece no ciberespaço e, da mesma forma, apresenta-se em <italic>agência</italic>, uma vez que é por meio das ações que o <italic>ser-com</italic> realiza, que a transformação acontece. Concordo com a afirmação do autor de que, quando a construção de identidades se mostra em <italic>transformação</italic>, tanto o estudante quanto o professor se tornam mais plásticos, e há a transformação do ser em um <italic>ser-com</italic> que aprende e ensina Matemática com um outro, mantendo-se ele mesmo.</p>
	<p>Diante de tais fatos, Rosa (2008) apresenta as mídias como atores do processo de produção do conhecimento matemático e destaca que elas estão alterando formas de pensar, de ensinar e de aprender. Concordo com ele quando diz que cada vez mais a imersão permite que se encontrem recursos que evidenciem a Matemática que se precisa, ou seja, pensar matematicamente ao invés de seguir <italic>receitas</italic>, algoritmos. Destaco o fato que é preciso entender o conceito e entender o processo de resolução muito mais do que apenas aplicar um método ou fórmula para resolver um problema. Dessa forma, as mídias podem possibilitar o desenvolvimento do pensamento matemático em ambientes lúdicos e imersivos, de forma que a aprendizagem aconteça de uma forma natural.</p>
	<p>Nesse viés, ao concluir seu trabalho, o autor sugere possibilidades para outras pesquisas, outros caminhos a serem percorridos e novas discussões para a temática. Entende ser importante relacionar a imprevisibilidade dos acontecimentos no RPG <italic>Online </italic>ao que acontece em Modelagem Matemática, assim como evidenciar a possibilidade de construir situações de aventura de RPG. Além disso, sugere pesquisas que envolvam o desenvolvimento de plataformas que possam tornar as identidades <italic>online </italic>ainda mais imersivas e com possibilidades de comunicação ainda mais amplas, com simbologias matemáticas, como, por exemplo, um teclado virtual.</p></body>
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<ref-list><title>Referências</title>
	<ref id="B1"><mixed-citation>BOAL, A. <bold>Teatro do oprimido e outras poéticas políticas</bold>. 2 ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1980.</mixed-citation><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>BOAL</surname><given-names>A</given-names></name></person-group><source xml:lang="pt">Teatro do oprimido e outras poéticas políticas</source><edition>2</edition><publisher-loc>Rio de Janeiro</publisher-loc><publisher-name>Civilização Brasileira</publisher-name><year>1980</year></element-citation></ref>
	<ref id="B2"><mixed-citation>DELEUZE, G.; GUATTARI, F. <bold>O que é filosofia? </bold>2. ed. Tradução: Bento Prado Jr. E Alberto Alonso Muñoz, 2005.</mixed-citation><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>DELEUZE</surname><given-names>G.</given-names></name><name><surname>GUATTARI</surname><given-names>F</given-names></name></person-group><source xml:lang="pt">O que é filosofia?</source><edition>2</edition><person-group person-group-type="author"><name><surname>Prado</surname><given-names>Bento</given-names><suffix>Jr</suffix></name><name><surname>Muñoz</surname><given-names>Alberto Alonso</given-names></name></person-group><year>2005</year></element-citation></ref>
	<ref id="B3"><mixed-citation>LÉVY, P. <bold>Cibercultura</bold>. Tradução: Carlos Irineu da Costa. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. Tradução de: <italic>Cyberculture</italic>.</mixed-citation><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>LÉVY</surname><given-names>P</given-names></name></person-group><source xml:lang="pt">Cibercultura</source><comment>Tradução: Carlos Irineu da Costa</comment><edition>2</edition><publisher-loc>São Paulo</publisher-loc><publisher-name>Editora 34</publisher-name><year>2000</year><comment>Tradução de: Cyberculture</comment></element-citation></ref>
	<ref id="B4"><mixed-citation>MURRAY, J. H. <bold>Hamlet on the Holodeck</bold>: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.</mixed-citation><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>MURRAY</surname><given-names>J. H</given-names></name></person-group><source xml:lang="en">Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace</source><publisher-loc>New York</publisher-loc><publisher-name>Free Press</publisher-name><year>1997</year></element-citation></ref>
	<ref id="B5"><mixed-citation>ROSA, M. <bold>Role Playing Game Eletrônico: </bold>uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. 2004. 170 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2004.</mixed-citation><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>ROSA</surname><given-names>M</given-names></name></person-group><source xml:lang="pt">Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática.</source><year>2004</year><size units="pages">170</size><comment>Dissertação (Mestrado em Educação Matemática)</comment><publisher-name>Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista</publisher-name><publisher-loc>Rio Claro</publisher-loc><year>2004</year></element-citation></ref>
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  <fn fn-type="other" id="fn1"><label>1</label> <p> Doutorando do Programa de Pós-graduação em Ensino em Ciências e Matemática (PPGECIM) da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) – Canoas, Rs, Brasil. Professor do Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul) – Campus Passo Fundo, Rs, Brasil. Endereço para correspondência: Rua Morom, nº 1826, AP 1003, Centro, Cep: 99010-034, Passo Fundo, Rs, Brasil. <italic>E-mail:</italic> <email>lucas.vanini@passofundo.ifsul.edu.br.</email></p></fn><fn fn-type="other" id="fn2"><label>2</label> <p> RPG – <italic>Role Playing Game </italic>– “jogo de interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”, é um jogo que tem como base a interpretação e a imaginação dos seus participantes, ou seja, do jogador e do mestre (pessoa responsável em construir a atmosfera do jogo, além de conduzir a história) (<xref ref-type="bibr" rid="B5">ROSA, 2004</xref>).</p></fn><fn fn-type="other" id="fn3"><label>3</label> <p> <xref ref-type="bibr" rid="B3">Lévy (2000)</xref> define ciberespaço (também chamado de “rede”) como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores.</p></fn></fn-group></back>
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