Arbitrada

Sientocolor: Diseño de un sistema táctil que le permita a las personas con discapacidad visual identificar los colores de las prendas de ropa de manera independiente

Sientocolor: Design of a tactile system that allows visually impaired people to identify the colours of clothing independently

Harumi Sofía Tanaka Tsutsumi
Universidad Anáhuac, México
Alfonso Díaz Villaseñor
Universidad Anáhuac, México
Carolina Magaña Fajardo
Universidad Anáhuac, México
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Sientocolor: Diseño de un sistema táctil que le permita a las personas con discapacidad visual identificar los colores de las prendas de ropa de manera independiente

Economía Creativa, núm. 19, pp. 51-77, 2023

Centro de diseño, cine y televisión

Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2023. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0), que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

Recepción: 13 Noviembre 2023

Aprobación: 04 Enero 2024

Resumen: La sociedad ha estandarizado entornos y actividades, lo que causa problemas a quienes no encajan en el promedio, dando paso a la discapacidad. El objetivo de esta investigación es mejorar la experiencia de compra en tiendas departamentales en la Ciudad de México en 2022 para personas con discapacidad (PcD). Se emplea una metodología centrada en las PcD, usando herramientas como el marco AEIOU, LEGO® Serious Play® y dinámicas de co-diseño para fomentar la colaboración y reflexionar sobre el papel de los diseñado- res. El objetivo es desarrollar soluciones que faciliten la elección de colores por parte de las PcD, promoviendo un proceso de desarrollo accesible e inclusivo. De esta manera se aumentará la independencia y autonomía de este grupo de la población y se reducirá las incompatibilidades que surgen de la estandarización social en entornos y actividades.

Palabras clave: Diseño incluyente, co-diseño, diseño háptico, accesibilidad universal.

Abstract: Society has standardized environments and activities, leading to challenges for those who don’t fit the average, resulting in disability. The aim of this research is to enhance the shopping experience in department stores in Mexico City in 2022 for individuals with disabilities. A methodology centered on them is employed, utilizing tools such as the AEIOU framework, LEGO® Serious Play®, and co-design dynamics to foster collabora- tion and contemplate the role of designers. The goal is to develop solutions that facilitate color selection for individuals with disabilities promoting an accessible and inclusive development process. This approach seeks to enhance the independence and autonomy of this population group and mitigate the incompatibilities stemming from societal stan- dardization in environments and activities.

Keywords: Inclusive design, co-design, haptic design, universal accessibility.

Introducción

La forma en la que los entornos y actividades han sido establecidas y estandarizadas por la sociedad generan incompatibilidades con aquellas personas que no se consideran parte del promedio, dando paso a la discapacidad. Sin embargo, de acuerdo con algunos autores, el llamado modelo médico de este concepto ha dado pie al surgimiento de prejuicios y estereotipos negativos sobre las personas con discapacidad (PcD), como sujetos dependientes que deben ser rehabilitados —es decir, normalizados— para que puedan aportar valor a su comunidad. Uno de los problemas con esta visión, es que se centra en los diagnósticos y razones médicas detrás de la limitación, así como en las actividades que las personas no pueden realizar. Por lo tanto, se subestiman el resto de sus rasgos personales, como pueden ser sus aptitudes, gustos y emociones, así como su comportamiento de compra.

El objetivo de esta investigación es poner a prueba una serie de métodos de diseño centrado en las PcD para desarrollar un sistema táctil que facilite a individuos con ceguera la experiencia de compra de ropa en tiendas departamentales. La hipótesis de este proyecto fue que, si se co-diseñaban códigos identificables por medio del tacto, se daría autonomía a las personas usuarias para seleccionar sus prendas y mejorar su experiencia de compra. Con ello, se busca elevar las condiciones y calidad de vida de los individuos y las poblaciones vulnerables, conduciendo a la creación de un entorno accesible y, por consiguiente, contribuyendo a la construcción de un mundo más inclusivo.

Este proyecto se realizó como parte del seminario de investigación de diseño industrial en la Universidad Anáhuac México Campus Sur, de enero a diciembre de 2022. Fue parte de las pruebas de implementación de métodos de diseño centrado en las PcD, desarrollada por uno de los autores en el doctorado de investigación aplicada a proyectos de la misma universidad.

Materiales y métodos

La problemática fue identificada mediante entrevistas con dos PcD visual, y observación a través de redes sociales de las barreras que enfrentan en su día a día y, de manera particular, las formas en que identifican los colores de sus prendas de ropa. Posteriormente, se pusieron en práctica una serie de dinámicas de co-diseño, donde se usaron prototipos de baja fidelidad de sistemas para identificar colores con el tacto, para generar ideas y evaluar posibles soluciones en conjunto con tres PcD visual.

Para encontrar la solución se pusieron a prueba una serie de métodos de diseño centrado en las PcD, que facilite tanto a profesionistas como estudiantes de la disciplina el desarrollo de productos enfocados en las preocupaciones prácticas de las PcD y en su manera de interactuar con el entorno. La finalidad de la metodología es propiciar una práctica de diseño incluyente y colaborativa, donde se redefina tanto la visión de la discapacidad —hacia los modelos aceptados por la Convención Internacional sobre los Derechos de las PcD, como el social y de identidad—, como el rol del diseño en el desarrollo de productos dirigidos hacia este nicho. Para ello, se utilizaron herramientas como el marco AEIOU como base para analizar la forma en que las PcD hacen uso de sus sentidos, habilidades, objetos y partes de su cuerpo para desenvolverse.

Posteriormente se invitó a una PcD visual a impartir un taller con LEGO® Serious Play®, una metodología ideada para el ámbito profesional que consiste en construir modelos con bloques para explicar conceptos abstractos a modo de metáforas. Este proceso ayuda a tangibilizar los razonamientos de los participantes, lo que permite comprenderlos más a fondo para mejorar el desarrollo organizacional y la apropiación de soluciones (Kristiansen y Rasmussen, 2014, p. 113). Dicha metodología se utilizó para invitar a las y los diseñadores a reflexionar sobre el significado de la inclusión y sobre su rol en el desarrollo de este tipo de productos.

Así mismo, se utilizaron maquetas de sistemas para identificar colores por medio del tacto, para llevar a cabo sesiones de co-diseño. En este caso se denominaron dinámicas de retro-ideación, para colaborar con tres PcD visual en la generación de ideas y evaluación de soluciones para dar autonomía en la experiencia de compra en tiendas departamentales.

Desarrollo

A lo largo de la historia, el concepto de discapacidad ha sido abordado desde diferentes puntos de vista, pasando por diferentes paradigmas conocidos como el modelo médico, social . de identidad (Halstead, 2021, p. 36). Desde el modelo médico, la discapacidad se centra en las deficiencias de una persona, y la búsqueda de tratamientos y rehabilitación para normalizarlas, que “al entenderse como una deficiencia biológica con causa científica, (…) no sólo puede ser cura- da sino además prevenida.” De acuerdo con autores como Del Río, el problema con este modelo es que enmarca a la discapacidad como enfermedad: se trata como una tragedia personal, que limita la participación de las personas y las coloca como receptores de atención médica. En consecuencia, se percibe a las PcD como objetos de estudio, con un rol pasivo dentro del proceso de diseño.

Desde el modelo social, se plantea un cambio de perspectiva donde se considera que la discapacidad es causada por el entorno y los constructos sociales que excluyen a las personas que se salen de la norma. Bajo este entendimiento, por poner un ejemplo, un individuo que usa silla de ruedas es discapacitado por la falta de rampas en un edificio y no por las limitaciones motrices de su cuerpo.

Dicho paradigma, por lo tanto, implicara ampliar el espectro de la accesibilidad en todos los ámbitos posibles. Por accesibilidad se entiende el conjunto de medidas que ayudan a eliminar las barreras del entorno -físico, digital, actitudinal- para hacerlo más equitativo para las PcD. Busca facilitar su participación, compromiso y comprensión para que puedan experimentar el mundo en la mayor medida posible de maneras que funcionen para su mente y cuerpo (Ladau, 2021, p. 195). Su objetivo no es generalizar soluciones, como pretendía en su momento el diseño universal1, sino proveer alternativas de participación para cada discapacidad (Holmes, 2020). Por ejemplo, agregar subtítulos a un video brinda accesibilidad para PcD auditiva, mientras que para alguien con discapacidad visual se requerirían otros medios, como puede ser una audiodescripción.

El tercer paradigma es el modelo de identidad, y se refiere a que quien vive con discapacidad, la tiene presente en todas sus acciones y modo de vivir en su vida cotidiana. Por lo tanto, se vuelve parte de su identidad, su forma de ser y de actuar (Halstead, 2021, pp. 40–41). Según Del Río, al escuchar a PcD se puede notar que la identificación de la discapacidad como problema, ya sea médico o social, obstaculiza el establecimiento de relaciones interpersonales (2014, pp. 20–21). Entonces, el modelo de identidad plantea la posibilidad de entender a la discapacidad como una realidad distinta, que se resiste a la normalización (Halstead, 2021, pp. 40–41).

A pesar de que los modelos social y de identidad son más aceptados en la actualidad, por ejemplo por instituciones como la Organización Mundial de la Salud [OMS] (OMS, 2011) o en la Convención Internacional sobre los Derechos de las PcD, las implicaciones del modelo médico siguen impactando la práctica del diseño.

Es por ello que como parte del primer acercamiento a la problemática, se organizó una conversación inicial con los estudiantes del seminario de investigación en diseño industrial de la licenciatura de 7º. semestre. Se observó que la mayoría de los proyectos relacionados con la discapacidad se basan en el desarrollo de aparatos ortopédicos, como prótesis, andaderas u otras ayudas técnicas. Estos generalmente se conciben como acciones de altruismo o buena voluntad, donde se tiende a consultar a personal médico antes que a PcD. De hecho, con base en entrevistas hechas por uno de los autores2, suele su- ceder que aunque los estudiantes saben que deben acercarse a las personas usuarias, no suelen hacerlo por falta de tiempo, miedo a interactuar o con frases como “no conozco a nadie que tenga una discapacidad”.

Para atender los proyectos relacionados con este tema, tanto a nivel universitario como en agencias de diseño de producto, se suelen utilizar metodologías como el design thinking. Esta considera crucial la generación de empatía cognitiva, entendida como la capacidad de tomar la perspectiva de otra persona para entender sus reacciones y forma de pensar desde su situación y no de la propia (Young, 2015, p. 18), de manera que se diseñen experiencias de uso alineadas a sus necesidades.

Por su parte, la Universidad de Cambridge retoma la empatía en su visión del diseño incluyente a través de simulaciones de discapacidad donde se busca que las y los diseñadores “se pongan en los zapatos” vendándose los ojos, transitando en sillas de ruedas o leyendo párrafos desordenados para experimentar dislexia, movilidad reducida o ceguera, por poner algunos ejemplos (Nario-Redmond et al., 2017). Sin embargo, dichas dinámicas pueden simplificar la vivencia de una PcD, donde quienes la experimenten se queden solo con el impacto de la frustración y dependencia, sin entender cómo se adapta y utilizan otros medios para interactuar con su entorno (Bennet y Rosner, 2019, p.8).

Treviranus (2018) afirma que ninguna herramienta de empatía es suficientemente buena para encontrar verdaderos hallazgos sobre los requerimientos y características de las personas excluidas por un diseño. Propone una visión alternativa del diseño incluyente que consiste en formar equipos de trabajo diversos, donde se colabore con PcD en todas las etapas del proceso y no sólo en pruebas de uso. Afirma que incluir a una variedad de personas distintas durante el proceso de diseño permite visualizar y entender el panorama completo, dejando de lado estándares, y suposiciones, fomentando así la integración, la inclusión y la participación (p. 23).

Uno de los factores clave para lograr la inclusión en el proceso de diseño, es el replanteamiento del rol de las y los diseñadores en el desarrollo de productos dirigidos hacia este nicho. Enfocarse en las PcD involucra descentralizar a quien diseña, por lo que sus intenciones formales, necesidades creativas y búsqueda de reconocimiento por el gremio pasan a segundo plano. Según Ortiz Nicolás (2016, pp. 13–21), esto debe dar pie a revertir soluciones asistencialistas, donde se visualice a las personas usuarias como sujetos activos que pueden contribuir a la creación de alternativas. La inclusión en dichos procesos también están vinculadas con lo que hoy en día se entiende por diseño social, que involucra aplicarlo a mayor escala para crear las condiciones apropiadas para obtener sociedades más justas, equitativas, creativas y resilientes, además de conectadas con la naturaleza (Cipolla y Cornejo Moreno Valle, 2019, p. 60).

Por lo tanto, se plantea la necesidad de adaptar y rediseñar metodologías donde el proceso de diseño se centre en las PcD, como individuos con gustos, necesidades y comportamientos de compra que van más allá de sus limitaciones3. Su objetivo es fomentar su participación en medida de lo posible durante todo el proceso de diseño como verdaderas expertas en sus experiencias, para informar la generación de ideas, evaluación de propuestas y toma de decisiones.

Bajo dicha tesitura, la metodología implica la generación de soluciones deseables, viables y factibles, como lo indica Brown con el design thinking (IDEO, s.f.), aunque en este caso dirigidas a las PcD. Por deseable, se determina que los productos deben ser atractivos para la experiencia específica de cada discapacidad, donde además de ser accesibles satisfagan sus necesidades emocionales y sociales (Osterwalder et al., 2014), brindando equidad y evitando la estigmatización. Por viable, implica ver a las PcD como nicho de mercado desatendido, con poder adquisitivo para invertir en productos, servicios y experiencias que estén diseñados para sus necesidades (Haller, 1995, p. 30). Y para ser factibles, que las propuestas sean diseñadas, probadas y evaluadas de forma iterativa por PcD, para asegurar que sean posibles de implementar (Savoia, 2019, p. 94).

Para poner a prueba esta propuesta, a continuación, se presenta un caso de aplicación centrado en la experiencia de compra de ropa de PcD visual. Este proyecto se llevó a cabo como parte del seminario de investigación de diseño industrial en la Universidad Anáhuac México Campus Sur, de enero a diciembre de 2022. Se realizaron una serie de acercamientos entre PcD visual de la red de contactos personales del profesor, y el estudiantado de la materia para replantear la discapacidad y fomentar la colaboración.

Investigación de la experiencia de la persona usuaria

La discapacidad visual es la condición que afecta de manera directa al sentido de la vista; interfiriendo con la óptima recepción y percepción de imágenes, ya sea de forma parcial o total. Se puede decir que una persona tiene discapacidad visual cuando su agudeza o campo visual presentan una disminución considerable. Ambos términos son valores que considera la OMS para definir el grado de la discapacidad, quien además afirma que el 6.5 % de la población mundial vive con ceguera (OMS, 2021).

Para profundizar en las experiencias de las personas que viven con esta condición, el estudiantado realizó diferentes investigaciones desde la perspectiva del modelo social de la discapacidad, con el objetivo de detectar incompatibilidades entre las personas y su entorno. Para ello, se usó el marco AEIOU4 (Figura 1) como base para analizar la forma en que las PcD hacen uso de sus sentidos, habilidades, objetos y partes de su cuerpo para desenvolverse.

Ilustración para ejemplificar el proceso de observación con el marco AEIOU.
Figura 1
Ilustración para ejemplificar el proceso de observación con el marco AEIOU.
Alfonso Díaz Villaseñor.

Se eligió esta herramienta tras estudiar el uso que le dieron Martínez de la Peña y López Rico (2019, p. 228) para comprender los aspectos cotidianos de vivir con una discapacidad para el diseño de utensilios de cocina. Además, de acuerdo con la experiencia docente de uno de los autores, su enfoque práctico y memorable puede facilitar su comprensión por parte de diseñadores en proceso de formación.

Entre enero y marzo de 2022, se realizaron observaciones de personas usuarias a través de contenidos de plataformas como YouTube y redes sociales como TikTok e Instagram, como proceso de familiarización con las experiencias reales de quienes viven con estas condiciones. Aunque existen otros tipos de contenido audiovisual sobre el tema, se decidió darle prioridad a creadores que viven con esta condición para tener una representación más auténtica de la misma. De acuerdo con Ladau, autora con discapacidad motriz, los medios masivos tienden a representarles en gran medida con base en estereotipos negativos. Por lo tanto, declara que se deben favorecer canales donde “las historias sobre nosotros sean significativamente contadas por nosotros” (2021).

Las primeras observaciones dieron pie a la elección de una pregunta para las personas usuarias: ¿cómo hacen quienes viven con discapacidad visual para elegir su ropa? Para indagar, se revisaron cinco videos de influencers con esta discapacidad donde hablaban sobre este tema en particular. Se tomaron capturas de pantalla de momentos que se consideraron relevantes o inesperados, poniendo especial atención a las modificaciones que realizaban para adaptar el entorno a sus necesidades. Según Conradie et al. (2014) esta es una práctica común entre las PcD, cuyos hacks pueden revelar oportunidades de mejora para el diseño (Esqueda, 2017, p. 101). También se tomó en cuenta si figuraban elementos de accesibilidad conocidos, como el sistema braille o bastones blancos.

Una vez se recolectó la información, se buscaron patrones de comportamiento entre las personas que aparecían en los videos. Estos se clasificaron a modo de collage en distintas visualizaciones, donde se identificó, como primer patrón, los medios por los que reciben información de su alrededor. El segundo patrón fue la memorización de sistemas de clasificación y ubicación. Como tercero, el apoyo que reciben de la tecnología y otras personas, y como cuarto, las diferencias cuando se trata de individuos con baja visión.

  1. 1. En el caso de las PcD visual, se observó que reciben información de su alrededor por medio del tacto en mayor proporción, ya sea mediante las texturas de cada tela, etiquetas o distintivos que agregan para facilitarlo. Por lo tanto, juega un papel determinante la percepción háptica, que hace referencia a la manera de percibir información a través de las yemas de los dedos -por ejemplo, para leer información escrita en letras con relieve o braille-. Así mismo, puede involucrar la percepción tacto-podal, donde se hace uso de los pies y bastones blancos para identificar señales y mensajes que se encuentran en el suelo (Martínez de la Peña y López Rico, 2019).
  2. 2. Mediante el AEIOU también se observó que las PcD visual desarrollan y memorizan sistemas de clasificación y ubicación, donde la organización y mantenimiento del orden es fundamental. Estos descubrimientos ayudaron a de- limitar el ecosistema de agentes que intervienen en dicha experiencia de uso. Como mencionan Youngblood et al (2021, pp. 18–25), las personas usuarias no son seres completamente independientes, sino que viven en un sistema interconectado donde su experiencia se verá afectada por otros individuos. En este caso, el uso directo sería de la PcD visual, pero quienes vivan con ella interfieren de forma indirecta, ya sea porque ayudan a mantener el orden — como intermediarios— o afectan al mover las prendas de lugar.
  3. 3. Además del tacto y la memoria, también interviene el uso de la tecnología para recibir asistencia. Hoy en día los dispositivos móviles cuentan con lectores de pantalla como VoiceOver, Jaws o NVDA, que son programas computacionales que comunican el contenido de una interfaz digital por medio de sintetizadores de voz (Gilbert, 2019, p. 32), los cuales contribuyen a mejo- rar la percepción de información. También se usan videollamadas para ser asistidos por familiares o amigos sin discapacidad visual. En estos casos, el oído desempeña un papel crucial para la percepción del entorno, tanto por los sonidos del ambiente —por ejemplo, el que hacen las prendas al manipularlas— como por las descripciones que brindan otras personas o las tecnologías mencionadas.
  4. 4. Por otro lado, en el caso de personas con baja visión, se observó que integran elementos de iluminación que faciliten la percepción de los colores. Precisamente las variaciones de limitación visual revelaron un hallazgo importante: quienes perdieron la vista a lo largo de su vida llegan a tener referencias sobre lo que significan los colores. Sin embargo, las personas ciegas de nacimiento se basan en lo que los demás les dicen y en los constructos sociales sobre qué combina con qué.

Debido a la diferencia entre las necesidades de ambos grupos, se decidió no incluir en esta muestra a la población con baja visión y enfocarse exclusiva- mente en quienes viven con ceguera total, para acotar el proyecto. Así mismo, se tomaron en consideración los tres patrones de comportamiento menciona- dos para profundizar en las siguientes etapas de la investigación.

Resultados

Estos hallazgos se tomaron como punto de partida para la siguiente etapa de la investigación, donde se realizaron una serie de acercamientos entre PcD visual y el estudiantado de diseño industrial de la Universidad Anáhuac México Campus Sur. Dichos encuentros fueron inicialmente mediados por el profesorado, para facilitar la interacción entre ambos grupos.

Como primer ejercicio, se invitó al psicólogo Cristóbal Sánchez5 -quien vive con discapacidad visual— a impartir un taller con la metodología LEGO® Serious Play®. El estudiantado que participó construyó modelos para materializar conceptos como inclusión, a través de metáforas como “una rampa con obstáculos”, “un mundo donde todas las piezas, aunque sean diferentes, caben”, y “un vehículo que nos mueve hacia un mejor futuro”. Este proceso resultó útil para reforzar el replanteamiento de la discapacidad hacia los modelos social y de identidad, así como para reflexionar sobre los prejuicios propios y el rol de las y los diseñadores en este tipo de proyectos.

El acercamiento con Sánchez, complementado con otra entrevista con una mujer con discapacidad visual, ayudaron a ahondar en la interpretación de las observaciones con el marco AEIOU sobre la identificación de las prendas de ropa. Se retomó el tema de los colores y se habló de cómo las personas que nacieron con ceguera pueden tener colores favoritos. Dicha situación sucede al relacionarlos con objetos o sensaciones que pueden percibir mediante otros sentidos —por ejemplo, el rojo podría ser el color favorito de alguien a quien le gusta el sabor del jitomate—.

Otro tema recurrente en el que se ahondó fue en la experiencia de comprar ropa. Se comentó que las PcD visual suelen hacerlo acompañadas, ya que las tiendas no cuentan con medidas de accesibilidad que les permitan hacer- lo de forma autónoma, ni con el personal capacitado —e incluso, disponible y con la suficiente paciencia— para asistirles en la descripción de las prendas. Por otro lado, en ocasiones ir acompañado tampoco es óptimo, por ejemplo, para adquirir ropa interior. La mujer comentó que preferiría no ir acompañada de su pareja para no incomodar a las demás personas, pero que sentiría vergüenza si tuviera que ser asistida por el personal de la tienda.

A partir de los hallazgos mencionados, se decidió desarrollar un sistema táctil (no de color) que facilitara la tarea de identificar los colores durante la compra de ropa en tiendas departamentales. Se analizaron diversos sistemas existen- tes como el sistema Constanz y el ColorAdd, pero se decidió tomar como punto de partida el código de color Feelipa, el cual se basa en figuras geométricas y texturas para identificar colores y sus tonalidades (Figura 2). Se tomo esta decisión por la lógica de su funcionamiento, que consiste en relacionar figuras básicas —cuadrado, triángulo y círculo— con los colores primarios: rojo, amarillo y azul, respectivamente. Al combinar las figuras básicas surgen las tonalidades secundarias: por ejemplo, el verde es la combinación del amarillo y el azul, por lo tanto es la mezcla de un triángulo con un círculo. Además, permite establecer si el color es claro u oscuro mediante texturas ubicadas dentro de las formas resultantes (Felipa Color Code, 2014).

Otro punto por el cual se escogió el código de color Feelipa, es porque para quienes nacieron con esta condición no existen referencias que les permitan entender colores más complejos o variaciones en las tonalidades, como duo- tonos o triadas. De hecho, las cuatro PcD visual que participaron prefirieron un sistema más simple, ya que les parecía irrelevante profundizar en detalles que para ellas no tendría ningún significado.

Bocetos del sistema táctil.
Figura 2
Bocetos del sistema táctil.
Harumi Tanaka Tsutsumi.

Sesiones de co-diseño y retro-ideación

De acuerdo con Manzini, el co-diseño es una actividad donde personas con y sin entrenamiento profesional trabajan en conjunto, aportando sus propios conocimientos, experiencias de vida y capacidades para diseñar (Manzini, 2015, p. 65). En la presente propuesta metodológica, se plantea que los procesos de co-diseño deben ser accesibles para las PcD que participen, mediante dinámicas, materiales y ejercicios adecuados a sus limitaciones. Según García Páez (2019) esto puede involucrar hasta la reformulación del lenguaje empleado, además de contar con facilitadores para el guiado y acompañamiento durante las actividades (p. 106).

Para la presente investigación se plantearon dos encuentros con PcD visual, las cuales se denominaron sesiones de retro-ideación para esclarecer la búsqueda tanto de retroalimentación como la generación de ideas para mejorar cada propuesta. Cada sesión fue diseñada y dirigida por la alumna que lideraba el proyecto, con acompañamiento de otros estudiantes y la mediación del profesor. Se decidió realizar dos sesiones para tener oportunidad de iteración, es decir, para reforzar el proceso de prueba y refinamiento secuencial que conllevan tanto los prototipos como el desarrollo de un producto (Camburn et al., 2017, pp. 8–9).

Se decidió trabajar mediante prototipos de baja fidelidad, es decir, con representaciones físicas o simulaciones que parecen, se comportan o funcionan de manera similar a lo que se está diseñando (Buchenau y Suri, 2000, p. 424) con materiales económicos que se tenían al alcance para producirlos de forma rápida y sucia. Se materializaron las ideas de esta forma para que fueran accesibles para PcD visual, en medios perceptibles por el tacto —en lugar de trabajar con bocetos visuales como se hace tradicionalmente—.

1ª Sesión. Para la primera sesión de retro-ideación, se realizaron prototipos con pintura textil 3D para trazar las figuras del código de color Feelipa (Figura 3). Se aplicaron en altorrelieve sobre distintos soportes para evaluar con PcD si este sistema era adecuado para el proyecto en cuestión. Se ubicaron tanto en tarjetas individuales de los colores correspondientes, como en guías de papel opalina donde se incluyeron todas las figuras y sus respectivos significados en braille. Se desarrollaron diferentes versiones, con variaciones en el interlineado y en el tamaño de las figuras para evaluar cuáles funcionaban mejor. A la par, se investigó sobre el funcionamiento del sistema braille, para asegurar que los tamaños y espaciado entre los caracteres estuvieran aplicados conforme a sus estándares.

Primeros prototipos en la primera sesión de retro- ideación con el Psicólogo Cristóbal.
Figura 3
Primeros prototipos en la primera sesión de retro- ideación con el Psicólogo Cristóbal.
Alfonso Díaz Villaseñor.

Cabe mencionar que los estándares del sistema braille son específicos en cuanto a sus dimensiones para poder ser leído fácil y correctamente. Esto impide que pueda reducirse su tamaño, por lo que, ingresar una mayor cantidad de información ocuparía mucho espacio, lo que puede llegar a interferir con la practicidad y estética de la prenda6.

La primera sesión se llevó a cabo en las instalaciones de la universidad y se contó nuevamente con la participación de Cristóbal Sánchez. Durante esta retro-ideación, se le presentaron a los prototipos mencionados y se encontraron, de forma colaborativa, áreas de mejora para el sistema. Por ejemplo, algunas de las figuras del código de color Feelipa se llegaban a confundir. Se generaron ideas en conjunto y se decidió modificar la posición de algunas para facilitar su distinción (Figura 4).

Código de color Feelipa y las alternativas propuestas para indicar la tonalidad del color.
Figura 4
Código de color Feelipa y las alternativas propuestas para indicar la tonalidad del color.
Harumi Tanaka Tsutsumi, basado en Felipa Color Code (2014).

También se evaluaron dos alternativas para comunicar la tonalidad del color — oscuro, medio o claro—. Se determinó que funcionaba mejor, desde el punto de vista de la percepción háptica, colocar una serie de puntos debajo de la figura, en lugar de rellenarlas con una textura como indica el código original.

Tras esta sesión, se desarrollaron prototipos de mayor fidelidad con distintos materiales. Para la guía, se generaron mediante láminas con repujado e impresión 3D con resina y con polímeros biodegradables como el poliácido láctico (PLA), con el objetivo de tener una versión portátil que se pudiera llevar en una mano durante el recorrido en las tiendas, o que se pudiera montar en una pared de la tienda. Se fabricaron varias versiones para evaluar su tamaño y ergonomía, así como la calidad de la impresión 3D para mantener la percepción háptica de la información (Figura 5).

Prototipos finales del sistema táctil, denominado Sientocolor.
Figura 5
Prototipos finales del sistema táctil, denominado Sientocolor.
Harumi Tanaka Tsutsumi.

Se desarrolló también una alternativa de la guía en formato bolsa de tela, pensada para depositar la ropa que se va seleccionando en la tienda y liberar las manos de la persona usuaria. Se generaron prototipos en bordado y con recorte de vinil para evaluar qué materiales funcionaban mejor. Un hallazgo en estas últimas fue colocar la información de cabeza, para hacer más ergonómica la lectura del braille con las yemas de los dedos de quien está comprando. Por aparte, se diseñaron las etiquetas para aplicar en lugares estratégicos de las prendas, que fueran fáciles de ubicar por medio del tacto —por ejemplo, en las mangas de camisetas o cerca de los bolsillos en pantalones—, de manera que estuvieran al alcance al presentarse exhibidas en tiendas. Estas se elaboraron con vinil sobre tela, y se cosieron en prendas que se tenían a la mano.

2ª Sesión. Para probar dichos prototipos, se planteó una segunda sesión de retro-ideación a modo de juego de rol, como medio para explorar la experiencia subjetiva de interacción con el producto (Buchenau y Suri, 2000, p. 425). Se buscó simular una experiencia de compra, colocando prendas de distintos colores en percheros para evaluar si les era posible encontrarlas y si las ubicaciones de las etiquetas eran adecuadas. Para obtener las perspectivas de PcD visual distintas, se publicaron invitaciones en la red social Facebook para la segunda sesión, que se realizó en un lugar céntrico de la Ciudad de México más accesible para llegar en transporte público. Dos PcD visual asistieron, quienes validaron la utilidad de la propuesta y ayudaron a tomar decisiones entre las formas alternativas de implementarlo (Figura 6).

Fotografía de la segunda sesión de retro-ideación, donde participaron dos PcD visual.
Figura 6
Fotografía de la segunda sesión de retro-ideación, donde participaron dos PcD visual.
Harumi Tanaka Tsutsumi.

La prueba se realizó de la siguiente manera: se les entregó una guía portátil para familiarizarse con el sistema. Se les entregaron las bolsas de tela y se les pidió localizar una prenda de un color particular. Posteriormente, se les mostraron las variaciones de la guía portátil y de la bolsa de tela, para evaluar cuáles les parecían más adecuados.

La simulación de la experiencia de compra fue un éxito, ya que ambas participantes lograron encontrar las playeras de los colores solicitados. Afirmaron que el sistema de color les sería de gran utilidad al momento de comprar ropa. Compartieron sus propias experiencias en tiendas y comentaron otras posibilidades para su implementación. En la Tabla 1 se resumen las observaciones que hicieron de cada prototipo que se probó.

Tabla 1
Observaciones de los prototipos diseñados.
Observaciones de los prototipos diseñados.
Alfonso Díaz Villaseñor

Finalmente se realizó el diseño de la marca “Sientocolor”, que se basa en la la combinación de dos palabras: “siento” y “color”, que al juntarse forman también la palabra “toco”. Fueron elegidas pues engloban la esencia del proyecto, donde al tocar y sentir los elementos táctiles de los objetos desarrollados se pue- den conocer los colores tal y como se muestra en la Figura 7.

Diseño de la marca Sientocolor.
Figura 7
Diseño de la marca Sientocolor.
Harumi Tanaka Tsutsumi.

Reflexiones finales

La investigación desarrollada vislumbró la importancia de desarrollar dinámicas de diseño centrado en las PcD. Su rol como expertas que acompañan los proyectos enriquece el proceso de diseño, ya que más allá de validar, las interacciones se convierten en sesiones creativas de generación de soluciones deseables, factibles y viables. La deseabilidad se comprueba a través del interés de las PcD visual por llevar a la realidad proyectos como “Sientocolor”, y la factibilidad y viabilidad a través de su participación activa, para comprobar qué soluciones son las que realmente les funcionan.

Proyectos como “Sientocolor” facilitan también que las y los diseñadores re- planteen tanto su entendimiento sobre la discapacidad, como su rol en el di- seño de productos dirigidos a este nicho. Como se ejemplificó a lo largo del texto, las intenciones estéticas, necesidades creativas y búsqueda de reconocimiento pasan a segundo plano, para dar pie a la colaboración y a obtención de sociedades más justas, equitativas, creativas y resilientes.

Las dinámicas implementadas —AEIOU, el taller impartido por una PcD visual y las sesiones de retro-ideación—, son solo algunos ejemplos de estrategias que pueden implementarse en este tipo de proyectos, como podrían ser el prototipado colaborativo o el uso de canales digitales para ideación remota. Independientemente de la herramienta o metodología que se siga, es importante considerar las necesidades de accesibilidad del público objetivo. En el caso de “Sientocolor”, materializar las propuestas en prototipos tangibles es un ejemplo de como se puede adaptar la práctica profesional para volverla accesible para PcD visual. Cabe destacar que cada discapacidad tendrá necesidades distintas, por lo que se recomienda adaptar los ejercicios a cada caso particular.

Por su parte, el desarrollo de “Sientocolor” no busca sustituir al braille, sino implementar un código ligado al mismo que permita agilizar la lectura y comprensión del color de la prenda y así facilitar la experiencia de compra para las PcD visual. Asimismo, el código de colores es una manera discreta pero efectiva para tener prendas accesibles para este sector de la población. Por tanto, demuestra el poder que tiene el diseño para generar un impacto positivo en la sociedad y mejorar las condiciones y calidad de vida de grupos vulnerables y las personas en general, dando como resultado un entorno accesible y, en con- secuencia, a construir un mundo más incluyente.

Referencias

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Notas

1 En 1997, Ronald Mace (1941-1998) y un grupo de profesionistas de la arquitectura, diseño, ingeniería e investigación de la Universidad Estatal de Carolina del Norte, redactaron los siete principios del diseño universal para guiar a las diferentes disciplinas del diseño hacia el desarrollo de productos, ambientes y comunicaciones usables por la mayor cantidad de personas posible (The Center for Universal Design, 1997).
2 Este artículo se realiza en paralelo a la investigación doctoral del profesor del seminario, sobre el desarrollo de métodos y herramientas de diseño centrado en las PcD, que fomenten una práctica profesional accesible e incluyente.
3 El diseño centrado en las personas es una visión popularizada por Donald Norman desde finales de los años 80, para asegurar que las necesidades humanas sean satisfechas mediante productos entendibles y usables (Norman, 2013, pp. 219–220). Se enfoca en considerar aspectos psicográficos y de comportamiento, más que demográficos, para atender sus preocupaciones prácticas individuales. El objetivo de la investigación doctoral de donde se toma este artículo es abordar la discapacidad de manera similar, como un aspecto importante pero que no define por completo la personalidad de quienes la viven de forma permanente.
4 El marco AEIOU es un acrónimo que hace referencia a actividades, entorno, interacciones, objetos y usuarios. Se utiliza como estructura para categorizar observaciones etnográficas, las cuales deben ser descritas a detalle pero sin interpretación (Ethnohub, 2017).
5 Cristóbal Sánchez, además de haber realizado aportaciones importantes para el desarrollo de esta investigación, es director general del Instituto Mexicano de Turismo y Accesibilidad y consultor en administración del talento humano. Es capacitador externo ante la STPS en temas de derechos humanos en las empresas, grupos vulnerables, inclusión laboral y riesgos psicosociales.
6 Dimensiones de la celda braille: alto entre 6.1 mm y 7.1 mm. Ancho entre 3.7 mm y 4.5 mm. Distancia horizontal entre los centros de puntos contiguos de la misma celda de 2.4 a 2.75 mm. Distancia vertical entre los centros de puntos contiguos de la misma celda de 2.4 a 2.75mm. Distancia entre los centros de puntos idénticos de celdas contiguas: de 6 a 6.91 (Comisión Braille Española et al., 2014)

Notas de autor

carolina.maganaf@anahuac.mx

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