Actividad física y salud

Pokémon GO y su influencia en usuarios españoles de Facebook

Juan Carlos Escaravajal-Rodríguez
Facultad de Ciencias del Deporte.Universidad de Murcia (España), España

Pokémon GO y su influencia en usuarios españoles de Facebook

Apunts Educación Física y Deportes, vol. 34, núm. 133, pp. 38-49, 2018

Institut Nacional d'Educació Física de Catalunya

Recepción: 09 Diciembre 2016

Aprobación: 22 Noviembre 2017

Resumen: Pokémon GO es un juego de móvil de gran éxito a nivel mundial que une el mundo Pokémon a través de la realidad aumentada (RA) con el mundo real, exigiendo a los jugadores moverse físicamente. Por ello, el objetivo de este trabajo ha sido estudiar la influencia que ha tenido dicho juego en usuarios españoles de Facebook. La muestra la formaron 714 sujetos (444 hombres y 270 mujeres) que jugaban a Pokémon GO. Los datos a estudiar fueron recogidos por medio de un cuestionario de tipo ad hoc. Los resultados muestran que ha habido un incremento de la actividad física; los usuarios de Pokémon GO juegan acompañados y conocen a gente nueva, además, de nuevas calles y puntos de interés de su ciudad, y por último, se ha producido un aumento de los desplazamientos en el medio natural. En conclusión, Pokémon GO fomenta la actividad física, las relaciones sociales, y el descubrimiento de la ciudad y del medio natural.

Palabras clave: realidad aumentada, videojuego activo, actividad física, aplicación móvil.

Introducción

En la sociedad actual hay un alto porcentaje de personas sedentarias, a pesar de las evidencias a favor de un estilo de vida activo. En población de 25 a 64 años, las prevalencias de obesidad general y obesidad abdominal en España son altas, aunque con distribución desigual por comunidades autónomas (Aranceta-Bartrina, Pérez-Rodrigo, Alberdi-Aresti, Ramos-Carrera, & Lázaro-Masedo, 2016). En poblaciones más jóvenes (6 a 9 años), la prevalencia de sobrepeso hallada fue del 23.2%, y la prevalencia de obesidad fue del 18.1%, utilizando los estándares de crecimiento de la OMS. Entre los posibles factores asociados a la obesidad, siguen apareciendo de forma significativa los relacionados con los hábitos de alimentación y con la falta de actividad física (Estudio Aladino, 2015).

La actividad física es fundamental para la salud humana: las personas que son físicamente activas tienden a vivir más tiempo, presentan menos riesgo de padecer enfermedad cardíaca, cerebrovascular, diabetes tipo 2, depresión y algunos tipos de cáncer, además tienen más posibilidad de mantener un peso saludable (Miles, 2007; Sparling, Owen, Lambert, & Haskell, 2000; World Health Organization, 2010), condición que alcanza gran importancia en niños y jóvenes, ya que a esa edad se produce el mayor desarrollo psicomotor (Pastor, Balaguer, Pons, & García-Merita, 2003).

Muchos sujetos consideran que la práctica de actividad física a través del ejercicio es monótona y aburrida (Montola, Stenros, & Waern, 2009), por lo tanto es necesario plantear propuestas innovadoras para fomentar la práctica de ejercicio físico, buscando alcanzar la motivación y la adherencia a los programas de actividad física, combatiendo de esta manera los altos niveles de sedentarismo.

En este sentido, los videojuegos pueden jugar un papel importante, debido a que cuentan con un alto grado de jugabilidad y entretenimiento, sobre todo entre los más jóvenes. El estudio ENSIN 2010 mostró que el 62% de niños y adolescentes colombianos dedican más de dos horas a comportamientos como ver la televisión o jugar con la videoconsola (Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, 2010). En la misma línea, Villagrán, Rodríguez, Novalbos, Martínez y Lechuga (2010) mostró como las actividades sedentarias superan ampliamente el tiempo recomendado (120 minutos) en una población de 3 a 16 años de la ciudad de Cádiz. Internet, móviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socialización, influyendo en comportamientos y actitudes (Levis, 2002).

Las motivaciones que llevan al adolescente a jugar con los videojuegos son variadas (Castellana, Sánchez-Carbonell, Beranuy, & Graner, 2006): infieren en valores como la tecnología, la informática y la novedad; permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez.

El uso de las tecnologías se considera una conducta sedentaria que compite con el ocio activo y que influye en una menor práctica de actividad física. No obstante, esta afirmación no cuenta con suficiente respaldo de la literatura científica. Existen algunas evidencias que afirman que el tiempo dedicado a los videojuegos está relacionado con una menor práctica de actividad física (Janz & Mahoney, 1997; Motl, McAuley, Birnbaum, & Lytle, 2006), en cambio, otros trabajos indican que el uso de los medios tecnológicos y la actividad física son conductas que pueden coexistir (Biddle, Gorely, Marshall, Murdey, & Cameron, 2003). Otras investigaciones incluso indican que los niños y adolescentes más activos son los que dedican más tiempo a los videojuegos (Marshall, Biddle, Sallis, McKenzie, & Conway, 2002; Martín, 2007).

A pesar de la controversia señalada, en los últimos años la concepción de videojuegos asociada al sedentarismo y ocio pasivo ha sufrido un cambio con la aparición de videojuegos que implican actividad física (WiiFit, Dance Factory, Domyos Fitness Adventure), denominados videojuegos activos (Pate, 2008; Paw, Jacobs, Vaessen, Titze, & Van Mechelen, 2008). Estos videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos, y representan un nuevo fenómeno social que puede aportar beneficios para la salud pública. Se puede hablar de varios trabajos de revisión, Baranowski, Buday, Thompson y Baranowski (2008) sobre el papel que pueden desempeñar los videojuegos en la promoción de conductas saludables o Hillier (2008) sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para hacer frente a la obesidad infantil; estos trabajos ya hacen referencia al potencial de los videojuegos activos como herramienta de promoción de la actividad física.

Pokémon GO es un juego de móvil que une el mundo Pokémon a través de la realidad aumentada (RA) con el mundo real, exigiendo a los jugadores moverse físicamente. Fue lanzado en julio de 2016 a nivel mundial por Niantic y en tan solo apenas un mes consiguió cien millones de descargas, superando a otras aplicaciones muy populares como Candy Crush (ABC Tecnología, 2016).

El objetivo del juego es capturar (actualmente) 151 personajes virtuales repartidos por todos los lugares y para capturarlos es necesario salir a la calle a caminar, correr o montar en bicicleta, y moverse. La aplicación sabe dónde se encuentra siempre el jugador gracias al sistema de GPS del móvil, y este se va desplazando a través de un mapa virtual (similar a Google Maps) en busca de “pokémons” (fig. 1), Gimnasios Pokémon o Pokeparadas (fig. 2) que estarán en lugares concretos de la ciudad y donde se puede interaccionar con otros jugadores. Las Pokeparadas y Gimnasios Pokémon son lugares concretos en el mapa que en la realidad corresponden a monumentos o puntos de interés de la ciudad; en los primeros, se consiguen objetos, y en los segundos, se combate contra “pokémons” de entrenadores del equipo rival con el fin de conquistar dichos gimnasios. Hay tres equipos diferentes: rojo, azul y amarillo.

Pokémon en la calle para  ser capturado
Figura 1
Pokémon en la calle para ser capturado

Poke paradas y Gimnasio en el mapa virtual
Figura 2
Poke paradas y Gimnasio en el mapa virtual

Por todo esto, el objetivo de este trabajo es conocer la influencia que ha tenido Pokémon GO en usuarios españoles de Facebook, en cuanto a la actividad física, relaciones sociales, orientación y espacios.

Método

Muestra

La muestra de la investigación estuvo compuesta por 714 sujetos residentes en España, 444 hombres (62%) y 270 mujeres (38%). Su rango de edad estaba comprendido entre los 11 y 56 años (M = 24.86; DE = 5.509). El 83.8% de la muestra había jugado anteriormente a Pokémon en otras plataformas como Game Boy Color o Advance.

Diseño

El diseño del trabajo fue de carácter no experimental, seccional y descriptivo.

Algunas limitaciones del estudio son:

La limitación de la población de estudio a solo usuarios presentes en grupos de Pokémon en la red social de Facebook.

Desconocimiento de la información geográfica del colectivo que permita asegurar la distribución homogénea de la muestra por el territorio español.

Instrumento

Para la recogida de datos se diseñó un cuestionario de opinión tipo ad hoc con preguntas cerradas. Se incluyeron preguntas de identificación (edad y sexo) y otra para conocer si los encuestados habían jugado anteriormente a Pokémon en otras plataformas (Game Boy Color o Advance) con opción de respuesta dicotómica (Sí/No). Posteriormente, el cuestionario estaba compuesto por 3 bloques relacionados con la actividad física, las relaciones sociales, y la orientación y es­pacios:

Bloque 1: actividad física. Consta de 4 ítems con opción de respuesta de tipo Simalto, lo que representa una escala verbal con descripción de situaciones concretas entre las que la persona encuestada debe escoger.

Bloque 2: relaciones sociales. Compuesto por 1 ítem de respuesta de tipo Simalto y otro ítem con opción de respuesta dicotómica (Sí/No).

Bloque 3: orientación y espacios. Consta de 6 ítems con respuesta dicotómica (Sí/No) y 1 ítem con opción de respuesta de tipo Simalto.

Procedimiento

Los cuestionarios eran en línea y se encontraban en la plataforma Google Formularios. Fueron distribuidos por 79 grupos de Pokémon GO de España existentes en la red social de Facebook. En los cuestionarios se detallaron los objetivos de la investigación, las instrucciones para su correcta cumplimentación y se rellenaron de forma anónima.

Análisis estadístico

Se han llevado a cabo análisis descriptivos y análisis inferenciales a través de la prueba de chi cuadrado, además de haber utilizado la Prueba Z. Para los análisis se ha utilizado el software Statistical Package for Social Sciences 20.0 (SPSS-20.0).

Resultados

En primer lugar, analizando el bloque de actividad física (fig. 3) se observa como un alto porcentaje (37.9%) nunca salía a caminar antes de Pokémon GO; en cambio, se observa que con este juego, el mayor porcentaje (24.5%) sale a caminar todos los días, seguido de 20% (5 días/semana), 14.1% (4 días/semana), consiguiendo que todos los participantes al menos caminen un día a la semana.

Se aplica la prueba chi cuadrado (c2) para valorar el grado de asociación entre las categorías de práctica de actividad fisca entre antes y ahora, que todos los participantes al menos anden un día a la semana (c2 = 260; p < 0.0005).

Siguiendo en este bloque, en relación con el tiempo al día dedicado a caminar (fig. 4), antes de Pokémon GO el 34.9% de los encuestado no andaba nada, seguido de un 30.4% (1-2 horas al día) y un 25.4% (<1 hora).

Frecuencia en días de práctica  de actividad física antes y después  de jugar con Pokémon GO
Figura 3
Frecuencia en días de práctica de actividad física antes y después de jugar con Pokémon GO

Frecuenciaentiempode práctica  de actividad física antes y después de jugar con Pokémon GO
Figura 4
Frecuenciaentiempode práctica de actividad física antes y después de jugar con Pokémon GO

Relaciones sociales 1
Figura 5
Relaciones sociales 1

En cambio ahora, jugando con Pokémon GO el tiempo dedicado a la actividad física ha aumentado, consiguiendo que el 44.7% de la muestra camine entre 1-2 horas al día, seguido de 3-4 horas (37.1%) y un 9.2% (>5 horas).

Se aplica la prueba chi cuadrado (c2) para valorar el grado de asociación entre las categorías de práctica de actividad física entre antes y ahora, que todos los participantes al menos anden un día a la semana (c2 = 116.415; p < 0.0005).

En cuanto a las relaciones sociales, se ha llevado a cabo una comparación de proporciones mediante la prueba z, guardando los valores estandarizados como variable. El análisis nos muestra que un 64.6% de los encuestados afirman que con este juego han conocido a gente nueva (fig. 5), donde además el 77.4% normalmente juega acompañado, sobre todo en pareja (44.1%) y el 30.4% en grupos de 3 a 5 personas (fig. 6).

Relaciones sociales 2
Figura 6
Relaciones sociales 2

Orientación y espacios 1
Figura 7
Orientación y espacios 1

En relación con la orientación, podemos observar en la figura 7 que 86% de los jugadores saben que significa la flechas que aparece en la pantalla principal del juego, siendo esta una flecha que marca en todo momento el norte (color rojo) y el sur (color gris). Además, el 53.9% considera que su orientación con mapa virtual ha mejorado jugando a Pokémon GO frente un 46.1% que afirma que no. En esta misma figura, podemos observar aspectos relacionados con los espacios. En esta línea, el 76.1% de los participantes afirman haber pasado por calles nuevas por las que nunca suelen pasar, además el 73.9% también afirma haber conocido nuevos monumentos y/o puntos de interés de su ciudad gracias a Pokémon GO, asimismo, el 91.3% nunca se ha perdido frente un 8.7% que se ha perdido alguna vez mientras jugaba. En cuanto al medio natural, un gran porcentaje de la muestra (86.3%) se ha desplazado a este entorno en busca de Pokémon. Por último, observamos en la figura 8 que el 90.7% no han tenido ningún percance mientras jugaba pero si un pequeño porcentaje de los encuestados (9.3%) ha sufrido un tropiezo ya sea con transeúntes y coches o con mobiliario urbano.

Orientación y espacios 2
Figura 8
Orientación y espacios 2

Se ha realizado la prueba de chi cuadrado (c2) entre las variables de orientación y conocimiento de sitios y calles nuevas, de manera que se han obtenido diferencias altamente significativas (p(28.237)<0.0005), donde menos del 5% de las casillas presentaron una frecuencia esperada menor que 5, habiendo un recuento mínimo esperado de 78.79. En el segundo cruce, con la del conocimiento de monumentos y sitios de interés de su ciudad, se hallaron igualmente diferencias significativas (p(32.436)<0.0005), donde igualmente menos de un 5% de las casillas presentaron una frecuencia esperada menos que 5, siendo el recuento mínimo esperado de 85.71.

Discusión y conclusiones

El fenómeno Pokémon GO ha llegado a millones de personas y ha estado presente en los medios de comunicación desde su lanzamiento (Palazuelos, 2016).

Una revisión sistemática reciente sugirió que los teléfonos móviles tienen un gran potencial para la promoción de la actividad física (Monroe, Thompson, Bassett Jr, Fitzhugh, & Raynor, 2015).

Los resultados de este estudio muestran como a través de los videojuegos se puede aumentar la tasa de actividad física realizada diaria y semanalmente, tanto en niñas y niños como en adultos, facilitando de esta manera cumplir con las recomendaciones que establece la Organización Mundial de la Salud (OMS) respecto a la actividad física diaria para cada segmento de edad. En otros estudios sobre la actividad física y Pokémon GO, también hubo un incremento de la actividad física en las personas que jugaban a este juego, y mayor aún en las que presentaban más interés por el videojuego, existiendo una relación dosis-respuesta (Althoff, White, & Horvitz, 2016; Nigg, Mateo, & An, 2016).

Comparando Pokémon GO con otras aplicaciones móviles de salud existentes, este juego es capaz de alcanzar poblaciones de baja actividad física, mientras que las aplicaciones móviles de salud y fitness se basan en gran medida en poblaciones ya activas (Althoff, White, & Horvitz, 2016).

El presente estudio señala como un 77.5% de la muestra normalmente sale a jugar acompañado, y un 65% ha conocido gente nueva a través de esta conducta. Desde que Pokémon GO salió al mercado, se han organizado multitud de eventos con el objetivo de capturar “pokémons” y compartir experiencias sobre este juego entre los jugadores, además existe una página web donde publicar y difundir estos eventos, Pokémon 4events (https://www.pokemon4events.com/es/u/poke- party-madrid); entre los encuentros y eventos que recogen los medios de comunicación, se pueden citar los que tuvieron lugar en Molina de Segura – Murcia (La Opinión, 2016); en Madrid (El Mundo, 2016; Europa Press, 2016a), y en Albacete (Más Que Alba, 2016), entre otros. Por lo tanto, uno de sus beneficios es el fomento de la socialización entre personas que compartan esta misma afición (Serino, Cordrey, McLaughlin, & Milanaik, 2016). Con este videojuego se fomentan las relaciones sociales y la comunicación, tal como afirman Machargo, Luján, León, López y Martín (2003).

En cuanto al contenido de orientación, la mayoría de los jugadores sabían que significaban las flechas de norte y sur que aparecen en la pantalla principal del juego, además el 53.9% de la muestra consideraba que su capacidad de orientación, en este caso con mapa virtual, ha mejorado tras comenzar a jugar con Pokémon GO, la doctora Domingo ha señalado “que el juego puede ayudar a los niños a aprender y aplicar conceptos de espacio y tiempo como, por ejemplo, los puntos cardinales, distancia, dirección, coordenadas y planos” (Europa Press, 2016b). En la misma línea Marquès Graells (2000), señala como los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de la orientación espacial, lo que sería especialmente útil en niños pequeños. En relación con el turismo urbano, el 76.1% afirma que ha pasado por calles nuevas y el 73.9% que ha conocido nuevos monumentos y/o lugares de interés de su ciudad a partir del juego de Pokémon GO, ya que estos lugares correspondían a puntos importantes del juego para puntuar, lo que obligaba a los usuarios a pasar por estos. En Sevilla utilizaron esta oportunidad para promocionar la visita y salvar la Capilla de San José (ABC Sevilla, 2016). En esta misma línea, se encuentran otros videojuegos desarrollados para aprender la historia de las ciudades (Abreo, 2014; Cartuche, 2016).

Aunque solo un 9.3% de la muestra del estudio afirmó haber sufrido algún accidente/percance con transeúntes y coches o con el mobiliario urbano, es importante tener mucho cuidado mientras se utilizan los juegos de realidad aumentada en entornos abiertos como la ciudad; en este sentido, la policía de Canadá advirtió de todos los riesgos implicados al jugar con este tipo de videojuegos (Mehta & Cameron, 2016).

Por último, un gran porcentaje de la muestra (86.3%) se desplazó al medio natural con el objetivo de buscar “pokémons” específicos de este entorno. Niantic asigna “pokémons” a lugares concretos utilizando una serie de variables ambientales espaciales (clima local, tipo de vegetación, distancia al agua, tipo de suelo o roca y clasificaciones del uso de la tierra, como zoológicos o parques). El juego tiene fuertes paralelismos con la observación de la historia natural y fomenta la recreación al aire libre, lo que puede ayudar a establecer interés y construir una ética de conservación (Dorward, Mittermeier, Sandbrook, & Spooner, 2016).

Como conclusión cabe decir que este videojuego ha conseguido incrementar el tiempo de actividad física de las personas con el objetivo de “buscar pokémons”, no obstante, sería interesante como futura línea de investigación estudiar si consigue cambiar la conducta relacionada con la actividad física en los jugadores. De momento podemos afirmar que puede ser un potente instrumento complementario a un programa de intervención en relación con la actividad física. Además, fomenta las relaciones sociales entre las personas que comparten esta misma actividad. Otra posible aplicación, sería utilizarlo como instrumento para trabajar la orientación en edades tempranas de una forma atractiva y motivante. Por último, señalar que también se puede emplear para atraer a las personas a puntos concretos de la ciudad, por ejemplo, para aumentar la visita de monumentos que no sean muy visitados.

Referencias

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