Innovación Teórica
Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis
Immersion and emersion in digital games. An analytical model
Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis
ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, vol. 16, núm. 2, pp. 51-73, 2018
Asociación científica ICONO 14

Recepción: 12 Junio 2018
Revisado: 24 Junio 2018
Publicación: 01 Julio 2018
Resumen: En la últimas décadas la computación ubicua y los dispositivos geolocalizados han desdibujado el límite entre el espacio digital y el físico, y este hecho ha transformado la forma en que experimentamos ambos. Actualmente, ya no se produce solamente una inmersión en los juegos digitales, sino que el contenido del juego y la experiencia de la persona trascienden más allá de sus fronteras, emergiendo a la vida y al espacio cotidiano. Esta investigación pretende ofrecer un modelo analítico para reconocer los diferentes componentes que intervienen en la inmersión y la emersión, creando puntos de comparación entre ellos. Este modelo es válido tanto para determinar el grado de un videojuego particular en la escala entre inmersión y emersión, como para variarlo creativamente.
Palabras clave: Juegos Digitales, Inmersión, Emersión, Escala, Interfaz, Modelo analítico.
Abstract: In recent decades ubiquitous computing and geolocalized devices have blurred the boundaries between the digital and the physical space, and this fact has transformed the way we experience both. Currently, there is not only an immersion in digital games, but the content of the game and the experience of the person transcend beyond their borders, emerging to life and everyday space. This paper aims to offer an analytical model to recognize the different components involved in immersion and emersion, making points of comparison between them. This model is valid both to determine the degree of a particular video game on the scale between immersion and emersion, and to creatively alter it.
Keywords: Digital Games, Immersion, Emersion, Scale, Interface, Analytical model.
Para citar este artículo
Gallastegui , S. (2018). Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis, Icono 14, 16 (2), 51-73 doi: 10.7195/ri14.v16i2.1155
1. Introducción
Durante el mes de julio de 2016 un juego pervasivo geolocalizado llamado Pokémon Go despertó el interés de los medios, que lo presentaban como la ultérrima novedad, si bien únicamente se trataba de la adaptación de un fenómeno lúdico bien conocido a un universo de ficción con millones de seguidores en todo el mundo. Sin embargo, su popularidad muestra que el paradigma de creación de mundos virtuales para acontecer las acciones lúdicas está dejando de ser hegemónico. La relación entre jugador y juego ya no puede ser descrita sólo en términos de inmersión, entendida como metáfora que describe la experiencia de sumergirse en un espacio virtual o en un mundo ficcional, definida por Murray:
The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. (Murray, 1997, 98-99).
La inmersión lúdica, en cambio, es la experiencia de introducirse en un ámbito diferenciado de la realidad ordinaria, con sus propias reglas, contenido en sí mismo, y que mantiene la separación entre lo que es juego y lo que es vida. Tradicionalmente se ha utilizado el término ‘círculo mágico’, que es útil para denotar el estado de excepción que comienza con el juego, estructurado por normas que los participantes negocian y aceptan:
The metaphorical magic circle of play is a voluntary, contractual structure that is limited in time and space. In Huizinga’s definition of play it is defined that the participants agree that some activities in some places by the players are interpreted playfully as a part of the game instead of ordinary life. Breaking these boundaries of game is not an original idea, but the systematic approach on it makes pervasive gaming a novel form of gamming. (Montola, 2005, p. 16).
Más allá de la mera separación entre lo físico y lo virtual, el círculo mágico es la propia interfaz de los acontecimientos lúdicos, la piel del juego; es esa superficie que contiene al juego, pero también el código que permite que el jugador pueda participar en él, el nexo de unión entre el juego y la vida.
Los fenómenos lúdicos que se sitúan en las fronteras entre el espacio virtual y el físico han sido abordados bajo diferentes denominaciones, como juegos realidad mixta (Flintham et al., 2003), juegos pervasivos (Montola, 2005), juegos de transrealidad (Lindley, 2004) o juegos de realidad alternativa (Szulborski, 2005). En cuanto a los que se sitúan en los contornos del juego y la vida, encontramos el oxímoron juegos serios (Sawyer & Smith, 2008) o dentro de los mismos palabras fusionadas como edutainment (Egenfleldt-Nielsen, 2005). Cuando esa frontera ha sido explorada desde el ámbito de los procesos de la vida ordinaria se ha analizado como ludificación (Huotari & Hamari, 2012), que desde una perspectiva menos mecanicista ha sido abordada también como gamefulness (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Todos estos acercamientos parecen tener en común la idea de salir del espacio y contexto del juego para adrentrarse en el de la vida ordinaria.
La computación ubicua, las tecnologías nómadas y los dispositivos geolocalizados están cambiando de forma trepidante la relación entre el espacio virtual y espacio físico, así como entre juego y vida. En los citados fenómenos lúdicos, la diferencia entre el espacio físico y el virtual se ha puesto en duda, ya que al haberse superpuesto se han fundido las fronteras entre ambos. Como explica de Souza e Silva:
Hybrid spaces merge the physical and the digital in a social environment created by the mobility of users connected via mobile technology devices (…) Users do not perceive physical and digital spaces as separate entities, and do not have the feeling of “entering” the Internet, or being immersed in digital spaces. (de Souza e Silva, 2006, p. 6).
Por otra parte los juegos digitales son cada vez más utilizados para enseñar, educar o vender; o son parte integral de procesos productivos, lo cual está fundiendo las fronteras físico-virtual y juego-vida, que en los modelos de juegos digitales previos estaban más diferenciadas, ahora se han difuminado y solapado. Esto produce un nuevo tipo de percepción del juego digital como medio vital y espacial. En estos juegos el jugador ya no tiene la sensación de «entrar» en el juego y su espacio, sino de que el juego emerge a su vida y su espacio cotidiano.
En consecuencia, sugiero que la relación de la persona con el medio en los juegos digitales no puede ser analizada exclusivamente en términos de inmersión, sino que existe otra experiencia contrapuesta en la que el juego orienta su contenido desde el espacio virtual hacia el espacio físico, y desde el ámbito lúdico hacia el ámbito ordinario. Este fenómeno, que es común a las manifestaciones lúdicas que difuminan las fronteras juego-vida y virtual-físico, se puede identificar mediante el concepto de emersión.
Es necesario, por lo tanto, abrir un debate sobre el estado de estudios de videojuegos en lo que respecta a estas manifestaciones lúdicas que se orientan hacia el espacio físico y la vida ordinaria del jugador. Falta un enfoque global sobre el fenómeno, que aunque ha sido estudiado desde diferentes ángulos, carece de un modelo teórico-práctico que los abarque a todos. Es necesaria y pertinente, por lo tanto, una visión global y analítica que examine los elementos que intervienen en la emersión, aunando en un mismo sistema los principios de interacción, representación y narración.
Esta investigación hipotetiza que el cambio de orientación del juego de dentro hacia fuera ocurre en la interfaz, siendo posible modular la inmersión o la emersión realizando pequeños cambios en sus mecanismos. Para ello sería necesario un artefacto analítico que permitiera identificar y controlar los factores que intervienen. Se propone aquí un modelo para hacerlo, que tiene como objetivo estudiar en profundidad cómo se produce el cambio de orientación en la interfaz, determinar y justificar cómo está orientada, así como crear, a partir de este análisis, nuevos juegos digitales con una orientación emersiva.
En este estudio se examinará cómo funciona la emersión en los juegos digitales y cómo se funden las fronteras entre el espacio digital y el físico, así como entre juego y vida. Su objetivo es construir, mediante un análisis comparativo de casos, un modelo que permita analizar y comprender mejor el fenómeno de la emersividad en los juegos digitales.
2. Método
Podemos entender la inmersión y la emersión como dos partes opuestas de un mismo fenómeno. En un extremo estarían los juegos con una orientación completamente inmersiva, como por ejemplo Call of Duty, un conocido juego de disparos en primera persona, en cuyo espacio virtual se sumerge el jugador para cumplir misiones de guerra. En el otro se hallarían los juegos con una orientación eminentemente emersiva, como puede ser el caso del mencionado Pokémon Go. Entre ambos existe un continuo de inmersividad-emersividad, donde se sitúan diferentes casos dependiendo de la relación entre juego y jugador, la cual se produce en la interfaz entre el mundo lúdico y el de la persona, que se puede dividir en tres ámbitos:
En cada uno de estos tres ejes hay diferentes casos que se pueden situar en un continuo entre dos extremos, que son inmersión y emersión. Como un continuo no resultaría operativo, es necesario dividir cada eje en grados diferentes, establecidos por comparación entre distintos ejemplos, para crear así una escala que divida dicho continuo en varios casos paradigmáticos. Así, el modelo que se propone consta de tres escalas, divididas en 7 grados que indican el nivel de emersividad.
El modelo se representa gráficamente mediante un sistema cartesiano tridimensional (X,Y,Z). Pongamos por ejemplo que un determinado juego tiene un grado 4 en la escala de interacción, un grado 4 en la de representación y un grado 5 en la de narración, entonces se trasladan esos datos al modelo en forma de coordenadas de la siguiente forma: (rep 4, nar 5, int 4). De esta manera, el modelo permite analizar y visualizar de forma sencilla y gráfica el grado de inmersividad y de emersividad que tiene un juego de forma combinada, por lo que cuando más se aleje del origen de coordenadas, más emersivo será este.

2.1. Escala de interacción
Gradúa la relación entre la persona y la computadora, evaluando el grado de mediación. Se dividen en dispositivos de entrada (teclado, ratón, gamepad, simuladores o reconocimiento de gesto); los de salida de estímulos visuales, auditivos o hápticos (pantalla, altavoces, mando vibrador) y los multimodales (casco y gafas de realidad virtual). Estos últimos presentan una gran mediación y tienden a llevar al jugador hacia dentro del entorno virtual del juego. La escala comprende 7 grados desde los dispositivos de realidad virtual, ya sea envolventes, hápticos o montados en la cabeza, hasta la interacción directa con el espacio físico y la realidad ordinaria.
Para concluir y a modo de resumen, se presenta un ejemplo por cada grado de la escala:

2.2. Escala de representación
Gradúa la relación entre imágenes creadas artificialmente e imágenes que dependen de una realidad concreta. Pueden ser imágenes que representan un espacio virtual, las que representan uno físico y todas las hibridaciones posibles entre ambos casos diametralmente opuestos, entre los cuales la escala distingue 5 casos intermedios.
Para concluir, se presentan varios ejemplos ordenados en la escala:

2.3. Escala de narración
Gradúa la relación entre ficción y realidad. En los videojuegos, el reto y la misión tiene la función del conflicto o quiebre de otros medios narrativos, organizando en torno a sí la trama y el desarrollo del juego. La interfaz narracional tiene dos tipos de contextos, uno es la crónica, que sitúa la narración en un espacio físico concreto; y el otro es el cuento, que tiende a situar la narración en un espacio ficticio. En los modelos narrativos más cercanos a la crónica, las motivaciones y las repercusiones de lo narrado afectan al sujeto y su entorno cotidiano. El factor clave es la acción, con sus potenciales motivaciones y repercusiones. Si estas pertenecen a la realidad cotidiana del sujeto, como por ejemplo aprender a tocar la guitarra, el juego resultará emersivo en la escala de la narración. Si, por el contrario, las motivaciones y repercusiones de la acción vienen impuestas en la historia, el jugador se sumerge en la narración propuesta, tendiendo a la inmersión. La escala dispone 7 grados entre los videojuegos y los juegos de realidad o espontáneos.
Para concluir se presentan, a modo de resumen, varios ejemplos situados en la escala:

3. Desarrollo
A continuación, se va a utilizar el modelo para analizar el grado de inmersividad-emersividad de tres juegos elegidos por ser casos paradigmáticos en la historia de los videojuegos. Además, se usará, además, como modelo creativo para alterar dos de ellos y hacer una propuesta más emersiva, eligiendo aquellos dispositivos de interacción, modos de representación y modelos narrativos que estén lo más a la derecha posible en sus respectivas escalas. Se ha optado por Tetris, Call of Duty e Ingress en base a los siguientes criterios de selección: primero, que hayan tenido influencia en otros juegos posteriores; segundo, que hayan tenido gran número de ventas o usuarios en todo el mundo; y tercero, que sean dos ejemplos distintos de inmersión y otro que pudiera ser utilizado a priori como modelo de inmersión.
El método se propone como una herramienta analítica y creativa de los elementos que intervienen en un videojuego, de forma que una sola persona pueda evaluar el grado de emersividad combinado de un juego. Se trata de un marco de comparación para examinar los componentes que orientan el juego hacia dentro del medio o hacia fuera del mismo. Se ha aplicado en tres fases, una experiencial en la que se dedicó una semana a cada juego, realizando un cuaderno de campo con notas del investigador; otra analítica, en la que se detectó, usando el modelo analítico, el grado que tenían estos en las distintas escalas; y finalmente otra especulativa en la que se buscaron formas de cambiarlos a grados más emersivos.
3.1. Análisis y propuesta emersiva de Tetris
Tetris es videojuego de puzzle publicado en la unión soviética en 1984. Era un juego arcade que combinaba un mando controlador de palanca, que corresponde al grado 3 en las escala de interacción. En cuanto a la representación, a pesar del grado de abstracción, podemos decir que representa un mundo virtual, luego corresponde al grado 1. Y en el nivel de la narración, se corresponde con un videojuego tradicional, nivel 1, ya que propone una mecánica que no está enraizada en la realidad de la persona.
Siguiendo el marco comparativo propuesto, Tetris se podría convertir en un juego más emersivo simplemente cambiando el dispositivo de interacción, como lo demuestra el proyecto Lummo Tetris, instalado en la Plaza de las Letras de Madrid en septiembre de 2010; era una versión de Tetris que se jugaba por parejas: uno movía la pieza y el otro cambiaba su orientación, creando una experiencia interactiva, lúdica y social. Cambiar el modo de representación de Tetris para que sea más emersivo podría resultar sencillo usando sistemas de realidad aumentada. Finalmente, se podría cambiar su emersividad en la escala de narración vinculándolo con un objetivo extralúdico, que podría ser, por ejemplo, usarlo como juego terapéutico. Un equipo de investigadores de la Universidad McGill ha desarrollado un prototipo para el tratamiento de la ambliopía (Li et al., 2013). El paciente recibe un Ipod Touch con una aplicación del juego Tetris que funciona mediante gafas polarizadas, de forma que algunos bloques clave sólo son visibles para el ojo vago, obligándole así a trabajar de forma más dura.
3.2. Análisis y alteración emersiva de Call of Duty
Call of Duty es un videojuego del género de disparos en primera persona, distribuido por Activision, que trata sobre la Segunda Guerra Mundial. En cuanto a la interacción, utiliza un mando controlador generalista y la acción del juego se visualiza en una pantalla o monitor. A pesar de ello, se trata de un dispositivo muy inmersivo que potencia la sensación de «estar ahí» producida por los gráficos. En el caso de no utilizar unas gafas de realidad virtual, el grado de la escala es 2. En lo relativo a la representación, todo lo que representa ha sido creado y existe de forma sintética. El jugador se sumerge en el espacio virtual, donde los movimientos de los personajes han sido captados de forma realista y los escenarios parecen estar inspirados en localizaciones reales, luego el grado de la escala de interacción es 1. En lo relativo a la narrativa, el jugador es invitado a sumergirse en el contexto narrativo ficticio, que adquiere forma lineal cuando se trata de la campaña de un solo jugador, o abierta en las campañas multijugador. El grado en la escala de narración sería, en todos los casos, el grado 1.
Para desplazar la interacción de Call of Duty hacia grados más emersivos, se podría crear un escenario real para ser explorado por los jugadores, provistos de pistolas de láser, pero, a diferencia con los Laser Games, la acción estaría siendo computerizada y conectada con el juego en línea. Partiendo de ese escenario físico, sería también posible incluir otras técnicas de representación, como por ejemplo la ventana virtual, a modo de trampantojo. Tendrían estas pantallas forma de puertas y ventanas conectadas a espacios virtuales, desde donde podrían actuar francotiradores virtuales. Finalmente, es evidente que la narrativa del juego cambiaría si su efecto fuera real, es decir, si en vez de guiar un tanque virtual a través de la consola, los mandos virtuales que controla el jugador estuvieran conectados a un tanque real; pero en tal caso dejaría de ser un juego. Pero no hace falta ir tan lejos, ya que este tipo de juegos están siendo utilizados como un medio para reclutar y entrenar a toda una generación de futuros soldados. De hecho, el Gobierno de los Estados Unidos tiene su propio juego, America’s Army, que instruye e informa sobre el ejército de los EE.UU. En este caso el juego ya no está aislado de la realidad, sino que tiene un objetivo más allá del mismo.
3.3. Análisis de Ingress
Ingress es un juego ubicuo en tiempo real, que aunque se desarrolla de una forma emergente, tiene una mecánica de juego preestablecida. Su narrativa es preapocalíptica: el mundo está siendo amenazado por un tipo de energía extraña que influencia la forma en la que pensamos. Según el juego, debemos controlarla o ella nos controlará. Para ello están los portales, que se establecen en hitos espaciales: monumentos, iglesias, estatuas, cenotafios, rotondas y semejantes. Los jugadores tienen que usar una aplicación móvil con un mapa real sobre que el que se superponen en tiempo real los elementos del juego, viéndose obligados a acercarse físicamente a los portales para poder interactuar con ellos.
En lo tocante a la interacción, se realiza con un dispositivo con pantalla táctil interactiva y servidos de ubicación, pero, considerando que el input principal del juego es la posición geográfica del jugador, el grado en la escala de interacción es 5. La representación está entre una realidad virtualizada y realidad aumentada, pues usa un mapa de la zona, llamado escáner, al que se le ha sumado una capa virtual de elementos ficticios, como los portales, materia exótica, resonadores y todo el resto de elementos virtuales del juego. En la escala de la representación es, por lo tanto, 6. Respecto a lo narrativo, se trata de un juego ubicuo y pervasivo, ya que acontece en el espacio físico, y porque, para poder activar un portal, el jugador se tiene que acercar al lugar donde este está situado. La narración, sin embargo, no trasciende más allá de lo lúdico, aunque el juego propicia el encuentro y la interacción entre sus miembros. El grado, es por lo tanto, 3.

Estos resultados muestran que resulta más conveniente analizar los videojuegos en sus tres ejes que abordarlos como fenómenos lúdicos aislados y diferenciados. Los juegos serios, por poner un ejemplo, serían emersivos en su narrativa, en el sentido de que su objetivo apunta a algo que va más allá del propio juego, y sin embargo, al observar los ejes de interacción y representación tienden a situarse en grados más inmersivos de dichas escalas. Por otro lado, los juegos de realidad mixta alcanzan grados elevados de emersión en la representación, aunque en los ejes de interacción o narración pueden seguir siendo immersivos. La ventaja del marco analítico propuesto es que permite analizar cualquier juego desde una perspectiva integrada, así como crear nuevas combinaciones sin las limitaciones de un marco teórico más parcial.
4. Conclusiones
En los juegos digitales no sólo hay dos posibilidades extremas por las que, o bien el juego es completamente inmersivo, aislando a la persona de su realidad, o completamente emersivo, en el que todas las acciones del juego están orientadas hacia el espacio cotidiano. Al contrario, existe un continuo de posibilidades entre ambas posiciones extremas, que puede ser dividido en tres dimensiones: interacción, representación e interacción; y a su vez cada una de ellas en una escala de 7 grados.
Esta investigación partía de la hipótesis de que este cambio de orientación del juego de dentro hacia fuera, o viceversa, ocurre en la interfaz. Se postula, además, que si se realizan cambios en sus mecanismos es posible modular un juego hacia la inmersión o la emersión. En base al modelo analítico propuesto y los resultados expuestos se comprueba que los dispositivos de interacción, los modos de representación y los modelos narrativos articulan la acción del juego hacia dentro del propio juego o hacia el entorno físico y la realidad ordinaria del jugador. Además, estos mecanismos se pueden alterar en un mismo juego para que sea más emersivo en cualquiera de sus tres ejes.
Se ha observado, además, que los juegos existentes en el mercado oscilan en un amplio rango entre la emersión y la inmersión, desde un grado 2 hasta un grado 6 en la escala de inmersión-emersión. Este hallazgo evidencia que la emersión es un fenómeno efectivo en el diseño de juegos digitales y da validez al modelo propuesto para determinar la orientación de la interfaz. Asimismo, los juegos más emersivos del mercado pueden ser tomados como referencia de dispositivos narrativos, modos de representación y modelos narrativos para crear nuevas propuestas.
Esta investigación genera un punto de partida para otras que pretendan explorar el desvanecimiento de las fronteras entre el mundo del juego y el mundo de la realidad ordinaria. Se pretende plantar una semilla para crear un campo común de juegos que exploran el continuo inmersión-emersión. Además, como los límites del presente estudio residen en que este tiene un eminente carácter de innovación teórica, faltaría una ulterior investigación en la que pudiera medirse el grado subjetivo de emersividad mediante indicadores formulados como preguntas cerradas a un grupo de jugadores.
Finalmente, el artículo muestra un punto de vista holístico, ofreciendo la posibilidad de crear nuevas combinaciones de dispositivos, modos de representación y modelos narrativos. Los resultados de la investigación pueden inspirar a los diseñadores de juegos a incluir más elementos emersivos en el diseño.
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