Artículos

Aprendizaje inmersivo del oficio panelero. Design Thinking aplicado al diseño de realidad virtual

Inmersive Learning of the Raw Sugar Cane Labors. Design Thinking applied to Virtual Reality Design

Luis Eduardo Bautista-Rojas a
Universidad Industrial de Santander, Colombia
Brayan Orlando Beltrán-Pineda b
Universidad Industrial de Santander, Colombia
Mario Fernando González-Breton c
Universidad Industrial de Santander, Colombia
Héctor Javier Antonio Cobos-Viviescas d
Universidad Industrial de Santander, Colombia

Aprendizaje inmersivo del oficio panelero. Design Thinking aplicado al diseño de realidad virtual

Revista UIS ingenierías, vol. 22, núm. 3, pp. 1-16, 2023

Universidad Industrial de Santander

Recepción: 24 Julio 2022

Aprobación: 11 Marzo 2023

Publicación: 10 Junio 2023

Resumen: El presente trabajo investiga cómo el pensamiento de diseño puede ser aplicado en el diseño de una aplicación de realidad virtual para la enseñanza del cultivo y producción de la panela, como estrategia para la conservación del patrimonio histórico inmaterial. Se llevó a cabo un proceso de diseño centrado en el usuario, con el fin de desarrollar una aplicación intuitiva y fácil de usar, que ayude a preservar la cultura y el conocimiento tradicional relacionado con el cultivo de la caña y la producción de la panela. Los resultados del estudio mostraron que el enfoque en el pensamiento de diseño mejoró significativamente la eficacia en el diseño de la aplicación, se obtuvo resultados sobresalientes en el aprendizaje de los participantes que podrían aportar en la conservación del patrimonio histórico inmaterial. Además, los prototipos obtuvieron una alta valoración de usabilidad por parte de los participantes. En conclusión, se demostró que el pensamiento de diseño es una herramienta valiosa para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual educativas y estrategias de conservación del patrimonio histórico inmaterial.

Palabras clave: Design thinking, diseño interactivo, patrimonio cultural, realidad virtual.

Abstract: This study investigates how Design Thinking can be applied in the design of a virtual reality application for teaching the cultivation and production of panela as a strategy for preserving intangible cultural heritage. A user-centered design process was carried out to develop an intuitive and easy-to-use application. The results of the study showed that the focus on Design Thinking significantly improved the effectiveness of the application in learning and preservation of heritage. Additionally, the prototypes received a high usability rating from the participants. In conclusion, it was demonstrated that Design Thinking is a valuable tool for the development of educational virtual reality applications and strategies for preserving intangible cultural heritage. The current study research how design thinking could be applied to the design of a virtual reality application focused to the teaching of farming and production of raw sugar cane as a strategy for historical immaterial heritage conservation. A design process was taken focused on the user, with the goal of developing an application that is intuitive and easy to use that helps preserving the culture and traditional knowledge related to raw sugar cane. The results of the study showed that the design thinking usage significantly improved the efficiency of the application in the learning of the participants and the preserving of the historical immaterial knowledge. In addition, the prototypes got a high assessment on usability from the participants. In conclusion, it was shown that the design thinking is a valuable tool for the development of virtual reality educative applications and strategies for the preservation of historical immaterial heritage.

Keywords: Design thinking, interactive design, cultural heritage, virtual reality.

1. Introducción

La realidad virtual (RV) ha sido utilizada con éxito en diferentes ámbitos educativos, permitiendo a los usuarios sumergirse en experiencias inmersivas y aprender de manera más efectiva. El diseño de sistemas interactivos es una actividad que busca plasmar la creatividad en un artefacto con el que el usuario puede interactuar de manera activa con un propósito claro. Sin embargo, el diseño de aplicaciones educativas de RV aún presenta desafíos, especialmente cuando se trata de temas complejos y culturales. El cultivo de la caña y producción de la panela, es un ejemplo de un tema que podría beneficiarse de la RV, ya que permite a los usuarios experimentar de primera mano el proceso de fabricación y aprender acerca de la cultura y el patrimonio relacionado con la panela [1].

Las metodologías actuales para el diseño de productos interactivos se centran con frecuencia en el uso de escenarios como punto de partida para el diseño del sistema [2]. Algunos autores, proponen frameworks para enfocar el diseño de estos productos. Por ejemplo, John M. Carroll propone el uso de PACT: Person, Activity, Context and Technology, como una forma de identificar aspectos relacionados e indispensables para el diseño de sistemas interactivos [3]. Otros métodos, principalmente desde la ingeniería, se centran a menudo en los casos de uso y documentos de especificación de requerimientos como herramienta para el proceso de definición, estos limitan la creatividad del diseño [4]. De otro lado, el diseño de sistemas interactivos para realidad virtual, busca la creación de un escenario inmersivo con el propósito de generar una experiencia interactiva. En este sentido, para estos paradigmas de interacción, el diseño usa herramientas tomadas del diseño audiovisual. Por ejemplo, es frecuente el uso del storyboard para la definición de la secuencia inmersiva [4]. Sin embargo, estos métodos pueden presentar algunas debilidades. La definición de los requerimientos de usuario y su verificación durante en el proceso de diseño juegan un papel de vital importancia ya que fundamenta bases sólidas en el desarrollo de software y permite identificar posibles fallas en el mismo. Durante la definición de requerimientos, como lo manifiesta Arias Chaves en su investigación, se pueden presentar falencias comunicativas que repercuten directamente en el desarrollo como cuando los requerimientos son difíciles de expresar en palabras por el usuario, el lenguaje es ambiguo o los usuarios emplean vocabulario diferente a los desarrolladores [5]. De manera general, se ha identificado que los sistemas interactivos centrados en lo humano obtienen mejores resultados relacionados con la usabilidad y satisfacción de los usuarios [6]. De igual forma, el uso constante de prototipos permite la evaluación y verificación en etapas tempranas de desarrollo, permitiendo la toma de decisiones en etapas donde el impacto en términos de codificación es menor [7].

El Design Thinking o pensamiento de diseño es una metodología propuesta por Ideo que fomenta la creatividad a partir de la empatía y conocimiento del usuario [8]. Esta metodología es ampliamente usada para el diseño de productos orientados a la innovación y sus resultados muestran que la empatía y el prototipado, mejoran los resultados en términos de satisfacción [9]. Actualmente, los entornos interactivos inmersivos que usan realidad virtual, buscan generar nuevas experiencias, especialmente en usuarios jóvenes y con mayor aceptación tecnológica. Por esto, es visto como una muy buena alternativa para presentar contenidos educativos y culturales, debido al nivel de atención que pueden lograr en jóvenes.

El Design Thinking, ha sido utilizado en el diseño de aplicaciones educativas, incluyendo RV, pero aún hay poco conocimiento acerca de cómo aplicarlo específicamente en el diseño de aplicaciones de RV para la enseñanza del cultivo y producción de la panela. Con base en lo anterior, este estudio busca plantear una respuesta la pregunta: ¿Cómo puede ser aplicado el Design Thinking en el proceso de diseño de una aplicación de realidad virtual para mejorar la enseñanza del cultivo y producción de la panela? El objetivo principal de este trabajo es desarrollar una aplicación de RV que mejore el aprendizaje del cultivo y producción de la panela mediante el uso del Design Thinking. Para alcanzar este objetivo, se llevó a cabo un proceso de diseño centrado en el usuario, siguiendo los pasos del Design Thinking incorporados a la metodología para el desarrollo de productos interactivos. Se realizaron entrevistas y encuestas con expertos en el cultivo y producción de la panela, así como con potenciales usuarios de la aplicación, para entender sus necesidades y deseos. A partir de esta información, se desarrollaron prototipos de la aplicación, los cuales fueron evaluados mediante pruebas con usuarios. Finalmente, los resultados del estudio mostraron que el enfoque en el pensamiento de diseño mejoró significativamente la eficacia del diseño de la aplicación en el aprendizaje de los participantes. Además, los prototipos obtuvieron una alta valoración de usabilidad por parte de los participantes. En conclusión, se mostró que el pensamiento de diseño es una herramienta valiosa para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual educativas y estrategias de conservación del patrimonio histórico inmaterial.

2. Marco de referencia

En este apartado se realiza la descripción conceptual de design thinking, la metodología de desarrollo desde el diseño técnico y la metodología de desarrollo desde el desarrollo de contenidos para aplicativos de RV, la cual se puede describir como un dominio técnico y científico que usa la computación e interfaces para simular un entorno virtual y el comportamiento de entidades tridimensionales que interactúan en tiempo real entre ellas y con uno o más usuarios de forma pseudo-natural por medio de los canales sensoriales, basado en la definición técnica propuesta por Philippe Fuchs, Guillaume Moreau y Pascal Guitton [10].

2.1. Design thinking

El desarrollo y diseño de experiencias interactivas de realidad virtual basado en el uso de design thinking como método da cabida a que en todas las etapas de desarrollo haya una involucración interdisciplinaria que aplique diferentes métodos y herramientas, así como propone Stickdorn en una de las definiciones de design thinking [11].

Se puede describir como un método con aproximaciones desordenadas de desarrollo que aunque parte de estructuras de procesos lineales ordenados [12] se puede volver y adelantar entre etapa y etapa donde las herramientas pueden verse replanteadas o evolucionadas en distintas etapas de un proyecto, todo esto con el objetivo de ganar tanta compresión como sea posible para dar solución a un problema de diseño para que este sea implementado y usado por distintos usuarios perfectamente en las distintas etapas del ciclo de vida del producto.

Los patrones de pensamiento creativo para el desarrollo de experiencias de realidad virtual utilizados en este estudio se basan en el método de doble diamante propuesto por primera vez por Banathy, 1996 que después fue popularizado por el British Design Council y la empresa IDEO en 2008, este refleja el proceso de desarrollo desde la investigación para el hallazgo del problema, pasando por una posible solución de la idea hasta el resultado o solución definitiva pasando por fases de evaluación centradas en el usuario [13]. Éste refleja el proceso de desarrollo, desde la investigación para el hallazgo del problema, la generación de las ideas, el resultado o solución definitiva, y la evaluación centrada en el usuario [14]. Las fases del modelo de doble diamante utilizadas siguen la siguiente secuencia: Empatía, Definición, Ideación, Prototipado, Evaluación; tal como se muestra en la Figura 1 [15].

Esquema de doble diamante utilizado en este estudio basado en el esquema propuesto el British Design Council y Stickdorn, 2012.
Figura 1
Esquema de doble diamante utilizado en este estudio basado en el esquema propuesto el British Design Council y Stickdorn, 2012.

2.2. Trabajos relacionados

El uso del Design Thinking en el diseño de aplicaciones de Realidad Virtual (VR) se ha convertido en una tendencia en investigaciones recientes, ya que permite desarrollar experiencias educativas inmersivas y mejorar la enseñanza en diferentes ámbitos. Un estudio realizado por Cecotti y colaboradores (2020) exploró cómo el Design Thinking se aplicó en el diseño de una aplicación de VR para la enseñanza de la historia del arte en un contexto educativo [18]. Los resultados del estudio mostraron que el enfoque en el Design Thinking mejoró significativamente la eficacia de la aplicación en el aprendizaje y la usabilidad. Otro estudio llevado a cabo por Kateryna Holubchak (2020), se enfocó en el uso del Design Thinking para desarrollar una aplicación de VR para la enseñanza de la arquitectura [19]. Los resultados demostraron que el Design Thinking incrementa la eficacia del aprendizaje y la usabilidad de los desarrollos.

La investigación desarrollada por Zhou y colaboradores (2021) exploró cómo el Design Thinking se aplicó en el diseño de una aplicación de VR para la enseñanza de la anatomía humana [20]. Concluyeron que la integración del Design Thinking vinculado al proceso de desarrollo de aplicaciones VR contribuyó en la enseñanza de la anatomía. En el ámbito de la medicina, un estudio llevado a cabo por Pulijala y colaboradores (2018) investigó cómo el Design Thinking se aplicó en el diseño de una aplicación de VR para la formación de cirujanos [21]. Esta inclusión de VR permitió mejorar el proceso de enseñanza y entrenamiento de procesos quirúrgicos antes de que estos sean desarrollados en pacientes.

El Design thinking también es utilizado como instancia para reunir tanto a los investigadores, los usuarios y a las partes interesadas en la ejecución del proyecto y con ellos poder proponer ideas mucho más innovadoras. El proceso para la creación de productos interactivos requiere de un gran suministro de información proveniente de diferentes áreas de investigación, como lo proponen Roberto y colaboradores en su metodología "Créate Innovation Pack Process", el design thinking potencia al trabajo multidisciplinar para desarrollar productos interactivos con un grado mayor de innovación, sumandole a esto el uso de tecnologías inmersivas como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual [22]. En concordancia a la manera en la que Fischer implementa el Design Thinking para el impulso de resultados creativos que den respuesta a diferentes desafíos sociales y la creciente tendencia del uso de nuevos medios digitales en la era digital surgente, son aspectos que se toman como puntos de partida para el desarrollo del caso de estudio de una herramienta que contribuya a la divulgación y conservación del patrimonio histórico inmaterial [23].

2.3. Metodología de desarrollo - diseño técnico

Como resultado de la investigación desarrollada por Hincapié et al (2016) plantearon una metodología desde el diseño técnico para el desarrollo de aplicaciones para la reactivación del patrimonio cultural [24]. La metodología utiliza estos 3 elementos: marco de referencia, matriz de referencia y guía de aplicación, donde se evalúa un panorama técnico de las soluciones que se pueden desarrollar en los proyectos, las referencias que deben seguir y una guía de aplicación y uso que permite tomar la decisión más adecuada para la solución. Como resultado muestra:

Los autores proponen que, por medio de la metodología, las actividades y las herramientas de recolección, permiten dinamizar el desarrollo del proyecto evaluando anticipada y de manera precisa los aspectos sujetos a cambios.

2.4. Metodología de desarrollo de contenidos

Teniendo en cuenta lo descrito por José María Cuenca López y Myriam Martín Cáceres de la Universidad de Huelva, quienes desde su artículo explican que "el patrimonio adquiere un sentido social que justifica plenamente la necesidad de su conservación, al mismo tiempo que deben desarrollarse posturas que apoyen la formación de ciudadanos comprometidos y críticos a partir de esa conformación y respeto identitario", los autores plantean el escenario donde convergen los formatos digitales con la interacción, participación y construcción colectiva del patrimonio está liderado por la integración de la tecnología como el factor facilitador de la relación directa con el patrimonio y su conservación [24].

Las actividades que hacen parte de la metodología desde el desarrollo de los contenidos están descritas en la Figura 2.

Flujo de Trabajo del Proyecto basado en la metodología de desarrollo desde el desarrollo de contenidos.
Figura 2
Flujo de Trabajo del Proyecto basado en la metodología de desarrollo desde el desarrollo de contenidos.

3. Materiales y métodos

Se desarrolló un proceso integrador entre las etapas de la metodología de pensamiento de diseño junto con las metodologías anteriormente mencionadas partiendo de la empatía, donde se hicieron los acercamientos a la comunidad de güepsana y conoció sobre el proceso de la panela. Posterior a ello se integran las etapas de definición e ideación donde se definen los requerimientos técnicos y de usabilidad y se desarrollan las primeras alternativas de solución del problema. Para finalizar el desarrollo se diseña un prototipo que es sometido a pruebas técnicas y de usabilidad con usuarios líderes y expertos.

4. Caso de estudio

El Centro de Interpretación de la caña y la panela -CUNYAYA es un proyecto de investigación desarrollado por miembros de la comunidad académica y de investigación de la Escuela de Diseño Industrial y la Escuela de Música de la UIS y la Alcaldía Municipal de Güepsa, Santander en alianza de MINCIENCIAS y la Fundación Álvaro Quiroga que tiene como propósito principal rescatar el valor de los oficios regionales y dar sentido, identidad y pertinencia cultural a la tradición cañicultora y panelera del municipio y la región. En el marco del proyecto nombrado se centró el desarrollo de un aplicativo de Realidad Virtual para la inclusión de un producto interactivo que permitiera ilustrar y enseñar sobre el proceso de fabricación de la panela.

4.1. Diseño de producto interactivo por medio del Design Thinking

La metodología del Design thinking para el desarrollo de productos digitales en la tecnología de VR se puede contemplar en cada una de sus etapas que son: Empatizar, Definición, Ideación, Prototipado y Testeo.

Junto con ellas en algunas etapas se lleva a cabo algunas etapas de verificación de las actividades, tal como se observa en la Figura 3.

Diagrama de procesos de actividades por secciones del Design Thinking para VR.
Figura 3
Diagrama de procesos de actividades por secciones del Design Thinking para VR.

4.1.1. Empatizar

El proceso del Design Thinking, comienza con la empatía donde algunas subetapas iniciales ayudan a germinar un punto inicial de la investigación del tema como parte preliminar para un apropiamiento cognitivo y contextual del problema como se observa en la Figura 4.

Diagrama de la Fase de Empatía.
Figura 4
Diagrama de la Fase de Empatía.

4.1.2. Definición

Para esta etapa se pretende concebir un primer vistazo a la idea general que sirve como pilar para la toma de decisiones y pueda estar sujeta a cualquier cambio necesario junto con la verificación continua de los estándares de calidad (véase Figura 5).

Diagrama de la Fase de Definición.
Figura 5
Diagrama de la Fase de Definición.

4.1.3. Ideación

La etapa más creativa de todo el proceso, en donde los diseñadores toman parte principal para su desarrollo, en esta fase se utiliza diversos instrumentos tanto individuales como colectivos, en donde se busca confluir a la mejor y más viable idea que posteriormente se llevará a desarrollo (véase Figura 6).

Diagrama de la Fase de Ideación.
Figura 6
Diagrama de la Fase de Ideación.

4.1.4. Recolección y construcción

Esta etapa no es tomada en cuenta como principal dentro de la metodología del Design thinking tradicional, pero para el caso del diseño de experiencias de realidad virtual, cobra una mayor importancia debido a que puede ser una etapa predecesora o incluso adyacente a la fase de Prototipado, el objetivo de esta fase es la logística para la recolección de los objetos que componen los videojuegos y las aplicaciones digitales.

Salida de campo, captura de texturas, toma de referencias visuales para el modelado 3D.
Figura 7
Salida de campo, captura de texturas, toma de referencias visuales para el modelado 3D.

Modelo de Trapiche en el software de modelado 3D Blender Optimizado para Realidad Virtual.
Figura 8
Modelo de Trapiche en el software de modelado 3D Blender Optimizado para Realidad Virtual.

4.1.5. Prototipado

En la fase de prototipado (Figura 9) se elaboran artefactos que se usarán para realizar pruebas de verificación con usuarios.

Diagrama de la Fase de Prototipado.
Figura 9
Diagrama de la Fase de Prototipado.

Diseño y montaje de la aplicación: el desarrollo de la experiencia de realidad virtual requiere de varias fases, para definir: Interacciones de control, puntos de vista del usuario, objetos estáticos y objetos dinámicos. Para ello, se realizaron dos prototipos. En primera instancia se lleva a cabo la iteración con el escenario, los modelos 3D y las dimensiones del prototipo, para ellos se utiliza la herramienta Shapes Xr, encargada de facilitar la materialización de storyboards inmersivos y permitiendo colocar modelos 3d e interfaces en escenas secuenciales. Luego, se construye una versión inicial de los escenarios con sus respectivos modelos y se verifican. Finalmente, se obtiene el primer prototipo llamado "Prototipo A" (véase Figura 10).

Prototipo A. (Herramienta usada: Shapes Xr).
Figura 10
Prototipo A. (Herramienta usada: Shapes Xr).

Una vez verificados los modelos, escogido las fases de cada escenario y la disposición de cada uno de los elementos, se procede a la elaboración del Prototipo "B", el cual se desarrolla con el motor de videojuegos Unity (véase Figura 11).

Prototipo B. (Herramienta usada: Unity).
Figura 11
Prototipo B. (Herramienta usada: Unity).

4.1.6. Pruebas y Testeo

En la etapa final de la metodología se realizan evaluaciones en búsqueda de mejoras y detalles adicionales para incorporar en el prototipo (véase Tabla 1).

Tabla 1
Resultados evaluación SUS
Resultados evaluación SUS

Se realizaron pruebas con usuarios, esta prueba piloto, se realizó con 18 personas, para evaluar algunos aspectos del prototipo inicial de la experiencia de Realidad virtual con una duración de tres minutos (ver Figura 12). Al finalizar esta prueba se realizan encuestas para medir la usabilidad con la herramienta System Usability Scale o más conocida como SUS, junto con escalas de percepción de la aplicación [25].

Captura de prueba con usuario realizada.
Figura 12
Captura de prueba con usuario realizada.

Los resultados mostraron que el 60% considero "Excelente" la usabilidad de la aplicación, seguido de un 33% que lo considero "Bueno". Adicionalmente, esta evaluación permitió identificar que algunas indicaciones dentro de la aplicación no eran claras, lo que brindo oportunidades de mejora.

Respecto al diferencial semántico los resultados fueron satisfactorios, como se observa en la Figura 13, generando a los usuarios una percepción deseada del producto.

Diferencial Semántico, promedio de los resultados obtenidos al haber realizado las validaciones con usuarios.
Figura 13
Diferencial Semántico, promedio de los resultados obtenidos al haber realizado las validaciones con usuarios.

En la Figura 14 se relaciona el Diagrama de la Fase de Testeo.

Diagrama de la Fase de Testeo.
Figura 14
Diagrama de la Fase de Testeo.

Conocimiento previo Vs Conocimiento Posterior al uso de la aplicación.
Figura 15
Conocimiento previo Vs Conocimiento Posterior al uso de la aplicación.

5. Conclusiones

La versatilidad de la realidad virtual se ha convertido en una herramienta utilizada gracias a la variedad de recursos. La inclusión de las tecnologías emergentes en el desarrollo cultural representa un instrumento innovador y muy accesible para proyectos similares.

Como resultado del proyecto se confirma que la sinergia entre la museología y el diseño industrial componen una relación de suma importancia con la que se puede lograr el objetivo de salvaguardar las tradiciones y el patrimonio cultural e inmaterial de una comunidad. La ventaja identificada en la aplicación de estas tecnologías en los centros de interpretación permite la educación de los procesos minimizando los riesgos de sufrir accidentes en los trapiches durante las visitas de campo.

La metodología empleada, uniendo las líneas del design thinking y las pautas en los desarrollos de productos de RV, logra una coordinación ideal en la creación y diseño puesto que combina la visión empática e iterativa del diseño con las actividades técnicas empleadas por los desarrolladores. Además, la inclusión del factor humano en todo el proceso de desarrollo le da a la comunidad una apropiación social y emotiva sobre los desarrollos en el centro de interpretación, no solo para los desarrollos de RV sino para todo lo dispuesto en CUNYAYA.

El desarrollo de un espacio dedicado a la conservación y la divulgación de los oficios tradicionales de la producción panelera sientan un punto de partida para la salvaguardia de los valores autóctonos de una comunidad y así contribuir a la historia patrimonial y la mejora de la calidad de vida de las personas.

Referencias

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Notas

Como citar: L. E. Bautista-Rojas, B. O. Beltrán-Pineda, M. F. González-Breton, H. J. A. Cobos-Viviescas, "Aprendizaje inmersivo del oficio panelero. Design Thinking aplicado al diseño de realidad virtual," Rev. UIS Ing., vol. 22, no. 2, pp. 1-16, 2023, doi: https://doi.org/10.18273/revuin.v22n3-2023001.
Financiación Proyecto Minciencias titulado "Investigación para la innovación en museografía enfocada en el rescate del patrimonio histórico y cultural de los oficios: caso componente interactivo del museo de la panela y la caña" de la convocatoria 1020-2020 de investigarte 2.0.
Contribuciones de los autores L. Bautista-Rojas: Curación de datos, Análisis formal, Adquisición de fondos, Administración de proyectos, Supervisión, Validación, Redacción - borrador original, Redacción - revisión y edición. B. Beltrán-Pineda: Adquisición de fondos, Investigación, Administración del proyecto, Supervisión, Redacción - borrador original, Redacción - revisión y edición. M. González-Bretón: Conceptualización, Análisis Formal, Investigación, Metodología, Software, Validación, Visualización, Redacción - borrador original. H. Cobos-Viviescas: Conceptualización, Investigación, Software, Visualización, Redacción - borrador original.
Declaración de la Junta de Revisión Institucional No aplica.
Declaración de consentimiento informado No aplica

Notas de autor

Todos los autores han leído y aceptado la versión publicada del manuscrito.

a Correos electrónicos: luis.bautista@correo.uis.edu.co bbrayan_beltran2195@hotmail.com cmarioferpix@gmail.com djaviercobosv@gmail.com

Declaración de intereses

Conflictos de interés Los autores declaran no tener conflicto de intereses.
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