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Afectaciones en el desarrollo social y personal en niños y niñas de 6 años por el tiempo de exposición a los videojuegos
Effects on the social and personal development of 6-year-old boys and girls due to the time they are exposed to video games
Efeitos no desenvolvimento social e pessoal de meninos e meninas de 6 anos devido ao tempo de exposição a videogames
Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, vol. 17, núm. 1, pp. 85-121, 2024
Universidad Santo Tomás

Artículo de investigación


Recepção: 10 Junho 2023

Aprovação: 05 Agosto 2023

DOI: https://doi.org/10.15332/25005421.9482

Resumen: La investigación busca analizar las afectaciones en el desarrollo social y personal en los niños y niñas de 6 años por el tiempo de exposición a los videojuegos. El enfoque del proyecto se basó en lo cualitativo, con un diseño de tipo fenomenológico, donde el investigador estudia un fenómeno y es capaz de describir la experiencia o situación vista, la muestra poblacional se conformó por niños y niñas de 6 años que cursan grado primero y los padres de familia o cuidadores de estos, los cuales pertenecen a la institución educativa San Rafael, de la localidad de Kennedy en la ciudad de Bogotá. Los instrumentos usados para recolectar la información fue un guion de preguntas, y una entrevista semiestructurada, los cuales permitieron caracterizar e identificar dicha problemática, dentro del contexto familiar y personal.

Palabras clave: Afectaciones, niños, niñas, padres de familia, videojuegos.

Abstract: The research seeks to analyze the effects on social and personal development in 6- year-old boys and girls due to the time they are exposed to video games. The focus of the project was based on the qualitative, with a phenomenological design, where the researcher studies a phenomenon and is able to describe the experience or situation seen, the population sample was made up of 6-year-old boys and girls who are studying first and the parents or their caregivers, who belong to the San Rafael educational institution, from the town of Kennedy in the city of Bogotá. The instruments used to collect the information were a script of questions, and a semi- structured interview, which allowed characterizing and identifying said problem, within the family and personal context.

Keywords: Affectations, boys, girls, parents, videogames.

Resumo: A pesquisa busca analisar os efeitos no desenvolvimento social e pessoal de meninos e meninas de 6 anos devido ao tempo de exposição aos videogames. O enfoque do projeto baseou-se no qualitativo, com desenho fenomenológico, onde o pesquisador estuda um fenômeno e é capaz de descrever a experiência ou situação observada, a amostra populacional foi composta por meninos e meninas de 6 anos que são estudando primeiro e os pais ou seus responsáveis, que pertencem à instituição educacional San Rafael, da cidade de Kennedy, na cidade de Bogotá. Os instrumentos utilizados para a recolha de informação foram um guião de perguntas e uma entrevista semiestruturada, que permitiram caracterizar e identificar o referido problema, no contexto familiar e pessoal.

Palavras-chave: Afetações, meninos, meninas, pais, videogames.

Introducción

Este proyecto de investigación tiene por objetivo analizar problemáticas y afectaciones en el desarrollo social y personal de los niños y niñas de 6 años que se pueden presentar por el tiempo de exposición a los videojuegos, es importante caracterizar cuales son los videojuegos más usados, los medios tecnológicos que implementan para jugar, el tiempo y el momento que emplean para realizar esta actividad y el tipo de acompañamiento que les brindan los adultos. Por otra parte, durante el proceso de recolección de datos, los padres de familia participan en el proceso, ya que se quiere identificar los factores que inciden en el uso de los videojuegos, y desde allí establecer recomendaciones en el contexto familiar y pedagógico, con el fin de aportar a las familias y contrarrestar las afectaciones en los niños y niñas.

Los beneficios de los resultados que aporta esta investigación es la de mitigar el uso de videojuegos, los cuales pueden promover actitudes agresivas y poco tolerantes en los niños y niñas de 6 años, sugerir las practicas al aire libre como el futbol, basquetbol, tenis, natación y danza, entre otras, fortaleciendo así su rendimiento académico, lo que favorece el desarrollo integral.

Esta investigación toma como muestra principal a 18 niños y niñas de 6 años y padres de familia, teniendo en cuenta que se realiza un muestreo por saturación, es decir en el curso 102 hay una totalidad de 26 estudiantes, así mismo solo participaron 9 padres de familia de donde se obtienen una visión más amplia y clara del conocimiento que se tiene frente a las problemáticas y dificultades que genera la adicción a los videojuegos en los niños y niñas.

Método

Según Hernández Sampieri et, al. (2018) La investigación cualitativa se enfoca en comprender hechos, acontecimientos o eventos investigando el punto de vista u opinión de los partícipes en su desarrollo social y su ambiente o entorno en el que se desenvuelve percibiendo y probando situaciones que les rodea, enfocado en sus interpretaciones, acciones y perspectivas.

Esto quiere decir que el enfoque cualitativo se centra en los significados y reflexiones de problemáticas que afecten a una sociedad, teniendo en cuenta que la investigación debe ser profunda al dar significado y definición de una situación en particular. Poniendo en objeto de estudio a la población y sus características. Este tipo de enfoque tiene relación con muchos campos y profesionales que den respuesta al problema, es por ello por lo que pueden presentarse diversas categorías y limitaciones durante la investigación.

La investigación es netamente cualitativa, ya que investigamos una problemática la cual afecta los niños y niñas de 6 años, pero que también puede afectar a su contexto familiar y educativo, teniendo en cuenta que los resultados no son medibles, es decir, no hay una objetividad clara. Comprendiendo y analizando percepciones y significados a partir de experiencias de la población estudiada, pues es a partir de estas es que se va a obtener unos resultados por medio de los cuales se dará unas recomendaciones para mejorar el uso de los videojuegos y promover espacios de interacción. La teoría es esencial para dar respuestas y resultados al problema, ya que a partir de esta revisión literaria se definen las variables y se crean diversas hipótesis, pues lo cualitativo nos permite tener un diseño abierto y flexible a los cambios presentados durante dicha investigación.

Tipo de estudio

El diseño de la investigación se centra en el diseño fenomenológico, el cual tiene como fin enfocarse en las experiencias individuales y personales de los participantes, Según Martínez y Álvarez (2021) el método fenomenológico es aquel que comprende y describe un fenómeno identificado en un grupo de personas , teniendo en cuenta las experiencias que estos han vivido, es importante que el problema o la dificultad sea descrita tal y como se observa , logrando transformar dicha experiencia, haciendo participes a los individuos afectados, de tal modo que se relacionen sus ideas u opiniones.

El fenómeno que se observó en el Colegio San Rafael es como los niños y niñas hacen uso constante de los videojuegos, afectando su desarrollo social y personal, así mismo es evidente como sus procesos de enseñanza y aprendizaje presentan dificultades, siendo esto referido y observado por parte de las investigadoras y la docente titular, así mismo los padres de familia mencionan que los videojuegos conllevan a que los niños y niñas adquieran conductas, acciones e ideas vistas durante la conexión a los videojuegos.

Alcance

El alcance de la investigación es descriptivo, ya que a través de este se analiza cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno, sus componentes teniendo en cuenta que se debe realizar un rastreo en las bases del conocimiento que fundamenten el estudio.

La investigación descriptiva se basa en describir a detalle una realidad educativa, situación determinada o el comportamiento. Según Guevara et al., “El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas” (2020, p. 171). Este tipo de investigación cuenta con unas preguntas puntuales como: Qué ocurre, Cómo pasa, Cuándo sucede, Donde, Qué características tiene y Qué funciones cumple, de esta manera las respuestas obtenidas teniendo en cuenta estas preguntas proporcionan información concreta y precisa de la población a investigar, así mismo estos datos se enfocan en las características, los comportamientos, los componentes, la estructura o el orden en que se dan determinados acontecimientos vinculados con fenómenos o hechos educativos.

Población

El proyecto de investigación se realizará en la institución educativa San Rafael, esta institución es de carácter público, se ubica en la localidad de Kennedy y cuenta con dos sedes, sede A y sede B, se abarcará la población de la sede B, ya que aquí se ubica la población a investigar, es decir niños y niñas de 6 años. En la institución la población educativa y los niveles de educación que comprenden son primera infancia, primaria y bachillerato, su población es mixta y atienden casos diversos, cuentan con el personal necesario por áreas y los ambientes son los necesarios para que los niños y las niñas se desarrollen en todas sus dimensiones. Ofrecen dos jornadas académicas, las cuales son mañana y tarde, es importante recalcar que en la institución el PEI que los caracteriza y los hace únicos es el siguiente “Desarrollo de habilidades comunicativas mediante el uso de las TIC”, desde esto podemos partir que el proyecto de investigación se lleve a cabo allí, ya que se observa que dentro de dicha institución sus valores y objetivos educativos están pensados para formar a sus estudiantes en las diversas competencias de la tecnología, informática y comunicación, atendiendo a las necesidades y requerimientos de las nuevas generaciones y el siglo XXI.

Se hará participes a 18 niños y niñas entre los 6 años de edad, cursando grado primero (102), también se aborda a los padres de familia de dichos estudiantes, la cantidad total es 09 padres de familia. Se selecciona a estos dos actores educativos, ya que la problemática está más dada en el espacio familiar y personal de los niños y niñas, considerando que esta población identificará y disminuirá los tiempos de exposición en los dispositivos tecnológicos, de acuerdo sus experiencias y pautas de control. La selección de los participantes se realiza por medio de saturación de la muestra, es decir que en el curso 102 hay un total de 26 estudiantes de los cuales solo fueron tenidos en cuenta 18 estudiantes, pues solo esta cantidad cumplía con las características sociales a estudiar, sin embargo, cabe aclarar que se implementa el guion de preguntas a los 26 niños y niñas, sin distinción alguna.

Respecto a lo planteado anteriormente en este ítem metodológico Mejía (2000) define este tipo de muestreo como parte procedimental e importante en el enfoque cualitativo, logrando determinar la cantidad de unidades a estudiar, bien sea constituida por individuos o grupos. Así mismo, el propósito de esa selección es no saturar la muestra con resultados repetitivos y que no sean significativos al no dar cumplimiento con el contenido social a resolver.

Resultados

Resultados Guion de preguntas

A través de este guion de preguntas se puedo evidenciar que la gran mayoría de los participantes fueron niños, a estos les gusta jugar juegos relacionados con el futbol, carros, peleas, construcción, etc. Mientras que en un 39% las niñas que fueron encuestadas también juegan los juegos anteriormente mencionados, pero además les gusta cuidar y crear su propia mascota, cabe recalcar que algunas niñas manifestaron que jugaban otros juegos con sus hermanos o primos.


Figura 1
Género de Población
Fuente: Elaboración propia

Tabla 2
Guion de preguntas: Afectaciones en el desarrollo social y personal de los niños y niñas de 6 años por el uso excesivo de videojuegos.























































Fuente: Elaboración propia

Resultados Entrevista Semiestructurada

A través de este instrumento se logró identificar los factores sociales, culturales y familiares que inciden en el uso excesivo de los videojuegos en los niños y niñas de 6 años, haciendo partícipes a 09 padres de familia, los cuales gracias a su participación se logra obtener resultados que pueden guiar el proyecto a grandes proyecciones y herramientas para los padres de familia, pues hay varios que desconocen las afectaciones que se pueden generar por hacer un uso descontrolado de los videojuegos en un tiempo prolongado. Dentro de estas entrevistas se realiza en un primer momento unas preguntas dirigidas a conocer información de los padres de familia o cuidadores a cargo, comprendiendo que son elementos importantes conocerlos para inferir porque se presentan ciertas dificultades con el uso de los dispositivos tecnológicos dirigidos a los videojuegos.

A continuación, por medio de gráficos se organizan unas subcategorías que se generaron luego de la aplicación de las entrevistas, ubicando datos importantes entre los padres de familia, teniendo en cuenta que para cada entrevista se realiza un proceso de transcripción, en donde se encontraron cosas en común entre ellos.


Figura 20
Género
Fuente: Elaboración propia

En esta figura se puede observar que la gran mayoría de los niños y niñas se encuentran al cuidado la mayor parte de sus días por su mamá o abuela, y en un 33% los papas suelen cuidarlos, pues algunos se les hace fácil estar al pendiente de sus hijos por el fácil acceso a su trabajo.


Figura 21
Edad
Fuente: Elaboración propia

La gráfica refleja que la gran mayoría de los padres de familia se ubican en una edad entre los 20 a 40 años, teniendo en cuenta que son personas que tienen más acceso y facilidad en los dispositivos tecnológicos, en un 33 % se encuentra otro tipo de población, algunos manejan uno o dos dispositivos, lo manejan según su nivel de experiencias y exploración, como también hay ciertas dificultades presentes en estas edades evidenciando que no hay casi conocimiento de las TIC, los videojuegos y afectaciones, además de que están en desacuerdo con que los niños y niñas interactúen en internet y más aún en videojuegos.


Figura 22
Ocupación
Fuente: Elaboración propia

Es importante identificar si los padres de familia o cuidadores a cargo permanecen en casa o tienen que ausentarse de su contexto familiar por actividades laborales, por medio de esta gráfica se puede evidenciar que la mayoría de los padres de familia permanecen en casa, mientras que hay otros que deben cumplir ciertos turnos y horarios rotativos, pues el trabajo se caracteriza por el cambio de jornada o horario, es decir hay épocas en los que trabajan en el día y otras en la noche, teniendo que ausentarse de los procesos académicos y de desarrollo íntegro de sus hijos e hijas.


Figura 23
Estado civil
Fuente: Elaboración propia

En la figura número veinticuatro se representa como están organizadas y estructuradas las familias, la mayoría se encuentran estables, es decir, no hay cierto distanciamiento, ni dificultades que se puedan presentar dentro del contexto familiar, puesto que dentro de la entrevista muchos mencionaban que siempre o estaba la mamá o el papá supervisando el contenido expuesto en los videojuegos y el tiempo. Aunque en ocasiones esto no depende de ello, sí puede ayudar a disminuir los tiempos en los videojuegos, pero no es un factor determinante.

Cabe aclarar que hay una excepción en un caso de un infante, en el que convive con sus abuelos, pues ya han tenido procesos con el ICBF, a causa de descuido por parte de sus padres, aún más por parte de su mamá.


Figura 24
Nivel de escolaridad
Fuente: Elaboración propia

Finalmente, en esta figura podemos observar que los padres de familia han logrado adquirir aprendizajes, básicos y más especializados, notando que muchos de ellos mencionaron dentro de la entrevista que los niños y niñas de hoy en día aprenden muy poco y no cuentan con los mismos conocimientos y habilidades que ellos en sus épocas obtuvieron.

Conclusiones

Los objetivos de la investigación planteados se basaron en caracterizar, identificar y establecer, todo ello enfocado hacia la búsqueda de información en la población de niños y niñas de 6 años y sus padres de familia, considerando que el contexto familiar es aquel agente socializador que permite y da acceso a los dispositivos tecnológicos, sin supervisión y control adecuado para la edad, teniendo en cuenta que no todos hacen ello.

Cumpliendo con el primer objetivo se caracterizó el tipo de videojuegos que los niños y niñas de 6 años usan con más frecuencia por medio del guion de preguntas, ya que estos juegos se caracterizan por tener elementos como armas, agresión a otros, toma de decisiones en cuanto a la vida de terceros, etc., son tan llamativos por el hecho de generar interés y captar la atención, logrando generar una dependencia de estos en los niños y niñas, tanto así que pasan la mayor parte del tiempo haciendo uso de los dispositivos tecnológicos para ser más precisos de los videojuegos, además estos videojuegos inciden de manera negativa en los niños y niñas teniendo en cuenta que se evidencian comportamientos agresivos, lenguaje soez, falta de habilidades sociales y se cohíben de llevar a cabo otras actividades o relacionarse con las personas de su entorno.

En segundo lugar, se identificó los factores sociales, culturales y personales de los padres de familia, evidenciando que la edad, la ocupación, escolaridad y el contexto influye, pues hay varios que desconocen las afectaciones que pueden generar el uso descontrolado de los videojuegos en un tiempo prolongado, además de esto se evidenció que algunos padres de familia son quienes facilitan los dispositivos tecnológicos a sus hijos, ya que no cuentan con el tiempo suficiente para prestarles atención y esta es la única alternativa que encuentran. Por otra parte, los padres de familia en la entrevista- semiestructurada implementada lograron mencionar algunas afectaciones encontradas en el desarrollo social como la poca interacción con sus pares, aislamiento social, conductas agresivas, adquisición de palabras y acciones inadecuadas para la edad, rabietas, pataletas y poca interacción con su familia, y en cuanto al desarrollo personal, los niños y niñas no tienen buen manejo de la autoestima, emociones, comportamientos conductuales, el nivel cognitivo se ve afectado por la cantidad de estímulos tecnológicos que observa a diario y su salud física y mental se ve deteriorada con el paso del tiempo, también es importante recalcar que los niños y niñas, prefieren remplazar las salidas al parque y el contacto con otras personas, por el uso de videojuegos.

Para finalizar, teniendo en cuenta el último objetivo específico, se estableció una página web a la cual pueden ingresar por medio de este enlace https://nicollandrea64.wixsite.com/mundoinformativo/videojuegos; padres de familia, cuidadores y docentes, desde el buscador en cualquier dispositivo tecnológico; aquí encontraran un menú que se divide en seis aspectos:

  • Bienvenida y Espacio de reflexión

  • Videojuegos, ¿qué es? Clasificación y ejemplos de videojuegos según la clasificación

  • Afectaciones

  • Tips y Recomendaciones.

  • Videojuegos Recomendados: Se establecen cuatro juegos educativos, con su respectivo enlace de acceso y Código QR.

  • Páginas y Aplicaciones sugeridas: Contiene links de las páginas de acceso a videojuegos y algunas aplicaciones acordes a su edad.

Algunas de las recomendaciones establecidas dentro de la página web son:

  • Los padres de familia y cuidadores deberán supervisar el contenido al que se verán expuestos los niños y niñas, teniendo en cuenta la clasificación de los tipos de videojuegos aptos para su edad.

  • Bloqueo de aplicaciones y páginas no convenientes, haciendo uso de una aplicación llamada Family Enlace, la cual se puede descargar en los dispositivos tecnológicos de los padres de familia y cuidadores. Dentro de la página web se encuentra un video tutorial de cómo usar esta aplicación.

  • El tiempo promedio a los que se deben exponer los niños y niñas de 6 años al uso de los videojuegos, está estipulado entre media hora y una hora, teniendo en cuenta que este tiempo puede variar de acuerdo con las condiciones del contexto familiar.

  • Los videojuegos están categorizados por unas siglas, las cuales se pueden observar en la portada física del videojuego y en los dispositivos tecnológicos, en la parte descriptiva del videojuego. Se sugiere que los niños y niñas de 6 años hagan uso de los videojuegos con siglas Ec, (Niños y niñas mayores de 6 años) y E, (apto para todo público).

  • Es pertinente resaltar que en los contextos educativos y familiares implementen otro tipo de actividades que aporten al desarrollo social y personal de los niños y niñas, además de tener presentes sus habilidades e intereses, algunas acciones son: salidas al parque, practicar algún deporte, realizar manualidades, cursos de cocina, etc., esto ayuda a disminuir el tiempo de exposición a los videojuegos.

Para finalizar esto permite que los padres, cuidadores y docentes tengan más conocimiento sobre los juegos, aplicaciones y el uso adecuado de los videojuegos, para así generar espacios donde se puedan implementar estos temas y usarlos en pro del rendimiento académico, aprendizaje y desarrollo social y personal de los niños y niñas en su ámbito educativo, además de esto permite tener un acercamiento a los videojuegos aptos para las edades de sus hijos, generando espacios donde puedan compartir tiempo en familia y propiciar aprendizajes que fortalezcan actitudes, aptitudes y cualidades en los niños y niñas, aportando al proceso de autoconocimiento de emociones, habilidades e intereses.

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