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La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura

Gamification as a didactic strategy for teaching/learning programming: a systematic mapping of the literature

Oscar Revelo Sanchez
Universidad de Nariño, Colombia
Cesar Alberto Collazos Ordoñez
Universidad del Cauca, Colombia
Javier Alejandro Jiménez Toledo
Institución Universitaria CESMAG, Colombia

La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura

Lámpsakos, núm. 19, pp. 31-46, 2018

Universidad Católica Luis Amigó

Recepción: 27 Abril 2017

Aprobación: 22 Noviembre 2017

Resumen: La incorporación de la gamificación en cursos de Programación ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. Hasta donde sabemos, no existe un estudio dirigido a recopilar y analizar los resultados de investigación sobre este tema utilizando un método sistemático. Para llenar este vacío, se realizó un mapeo sistemático de literatura con el objetivo de resumir los estudios sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación. Inicialmente, mediante la búsqueda en cuatro (4) bibliotecas digitales, se obtuvieron 186 estudios. Luego, después de un cuidadoso análisis de cada uno de ellos, verificamos que sólo 78 coinciden con nuestras necesidades. Por último, hemos categorizado las contribuciones de estos estudios para presentar una visión general de los resultados producidos por la comunidad investigadora.

Palabras clave: Enseñanza/Aprendizaje, Gamificación, Mapeo Sistemático, Programación.

Abstract: The incorporation of gamification into Programming courses has been identified as a potential strategy that could maximize student participation and have a positive impact on learning. To our knowledge, there is no study aimed at collecting and analyzing research results on this subject using a systematic method. To fill this gap, a systematic mapping of literature was carried out with the aim of summarizing the studies on the use of gamification as a didactic strategy for teaching/learning of Programming. Initially, through the search in four (4) digital libraries, 186 studies were obtained. Then, after a careful analysis of each of them, we verify that only 78 match our needs. Finally, we have categorized the contributions of these studies to present an overview of the results produced by the research community.

Keywords: Teaching/Learning, Gamification, Systematic Mapping, Programming.

1. INTRODUCCIÓN

La popularidad de la educación en Ciencias de la Computación ha llevado a un aumento dramático en el número de instituciones educativas que ofrecen programas relacionados con esta área de conocimiento. En los currículos de los programas de Ciencias de la Computación e Ingenierías, son inevitables los cursos de Programación. Uno de los mayores retos a los que se enfrentan la mayoría de los estudiantes, especialmente aquellos en los primeros niveles, es lidiar con temas de Programación. Por ejemplo, entre los temas críticos destacados y ampliamente discutidos por los investigadores es la Programación Orientada a Objetos [1] [2].

La incorporación de la gamificación en cursos de Programación ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. La gamificación se refiere a la incorporación de elementos de juego en diferentes entornos incluyendo los de aprendizaje, y se está convirtiendo en un tema de interés predominante entre los investigadores. Los estudios sobre la implementación de elementos de juego en la educación han reportado que la gamificación mejora la participación de los estudiantes en el aula tradicional y en el aprendizaje en línea.

El uso de juegos en la educación puede ser reconocido como juego serio, aprendizaje basado en juegos y gamificación. Sin embargo, el uso de elementos de juego en la educación se ajusta más a la definición de gamificación. La gamificación puede definirse como el uso de elementos de juego en un contexto ajeno al juego [3] [4], incluso en el contexto educativo, con el objetivo de mejorar la participación de los estudiantes.

Con el fin de abordar desde un panorama más amplio la problemática descrita, se realizó un mapeo sistemático de literatura para recopilar y analizar investigaciones sobre la utilización de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación. Utilizamos el método propuesto por Petersen [5], como se describe en la Sección 2.

En resumen, primero definimos el protocolo de investigación y seleccionamos las bibliotecas digitales más importantes en el campo de la informática y las tecnologías educativas. Realizando procesos de búsqueda en estas bibliotecas, se encontraron 186 estudios (artículos publicados), se eliminaron registros anómalos y repetidos quedando un total de 135, de los cuales se verificó que 78 coinciden con nuestras necesidades (es decir, están relacionados directamente con la temática en discusión, y cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión definidos en este trabajo).

Finalmente, analizamos y clasificamos cuidadosamente estos estudios como se muestra en la Sección 3 para responder a las siguientes preguntas:

1) ¿Cuáles son los objetivos de investigación y los tipos de contribuciones de los estudios sobre la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación?

2) ¿En qué áreas del conocimiento se ha empleado la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje?

3) ¿Cuáles son las estrategias didácticas más comunes relacionadas con gamificación, empleadas en la enseñanza/aprendizaje de la Programación?

4) ¿Existen estudios que validen la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje de la Programación?

5) ¿Qué piensan los autores acerca de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación?

Concluimos este trabajo discutiendo los resultados y aplicaciones prácticas de nuestros hallazgos en la Sección 4.

2. MÉTODO

Un mapeo sistemático es una técnica de investigación que proporciona las directrices para llevar a cabo revisiones de literatura [5]. Se compone de pasos metódicos para buscar, interpretar, sintetizar y analizar la información presente en artículos publicados relacionados con el tema en estudio. El uso de esta técnica tiene como objetivo proporcionar una visión general del área de interés y minimizar las posibilidades de error durante el proceso de revisión. Un proceso sistemático de este tipo también permite tener un mejor control de la actividad de revisión, y eliminar posibles errores que pueden llevar a conclusiones erróneas o imprecisas.

En este trabajo, se empleó la metodología propuesta por Petersen [5] para llevar a cabo un mapeo sistemático, la cual plantea cinco pasos secuenciales: (i) definición de las preguntas de investigación, (ii) definición de los criterios de búsqueda de estudios primarios, (iii) definición de los criterios de inclusión y exclusión, (iv) determinación del esquema de clasificación, y (v) extracción de datos y mapeo de estudios. Cada uno de estos pasos se presentan en las siguientes subsecciones.

La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura I Gamification as a didactic strategy for teaching/learning programming: a systematic mapping of the literature

2.1 Definición de las preguntas de investigación

El objetivo de este mapeo sistemático es identificar y clasificar el trabajo actual sobre la gamificación empleada como estrategia didáctica en la enseñanza/aprendizaje de la Programación de Computadores. En búsqueda de estudios primarios relacionados, se definieron las siguientes preguntas de investigación:

2.2 Definición de los criterios de búsqueda

La búsqueda de estudios primarios se compone de dos pasos. En el primer paso, se define la cadena de búsqueda teniendo en cuenta los términos más relevantes relacionados con el tema en estudio. En el segundo paso, se seleccionan las bases de datos electrónicas pertinentes para llevar a cabo la búsqueda.

Para crear la cadena de búsqueda, se utilizaron las palabras clave (i) que figuran en las preguntas de la investigación, (ii) extraídas de documentos destacados, y, (iii) obtenidas a partir de una pequeña entrevista con expertos en el tema. El resultado se muestra en la Tabla I. Se definieron tres palabras clave principales: "teaching", "gamification" y "programming"; cada palabra clave forma una categoría que contiene sus respectivos términos relacionados.

Tabla 1
Categorías de palabras clave y sus términos relacionados_
ReferenciaCategoríaTérminos relacionados
C1Teachinglearning education
C2gamificationgamified gamifiying
C3programmingcomputational thinking

Para crear la cadena de búsqueda final, las categorías C1, C2 y C3 se combinaron con el operador booleano "AND", y las palabras clave dentro de cada categoría se combinaron con el operador booleano "OR", como se muestra a continuación:

(teaching OR learning OR education) AND (gamification OR gamified OR gamifiying) AND (programming OR computational thinking)

Para seleccionar las bases de datos electrónicas pertinentes para llevar a cabo la búsqueda, se tuvo en cuenta el análisis de los resultados de Dybå et al. [6], quienes proporcionan una lista de bases de datos importantes en el campo de las Ciencias de la Computación y la Ingeniería. A continuación, para centrar la búsqueda, se redujo esta lista, obteniendo las bases de datos que cubren las conferencias y revistas más importantes en el campo de la tecnología educativa. Se seleccionaron las siguientes bases de datos electrónicas:

El motor de búsqueda de cada base de datos seleccionada utiliza diferentes mecanismos y estándares. Por lo tanto, se adaptó la cadena de búsqueda a cada base de datos, como se muestra en la Tabla II, para llevar a cabo búsqueda avanzada en títulos, resúmenes y palabras claves de artículos, obteniendo así un primer conjunto de estudios primarios.

Tabla 2
Cadena de búsqueda por base de datos_
Base de DatosCadena de Búsqueda
ACM Digital Library("teaching" "learning" "education")+("gamification" "gamified" "gamifying")+("computational thinking" "programming")
IEEE Xplore Digital Library(teaching OR learning OR education) AND (gamification OR gamified OR gamifying) AND (.QT.computational thinking.QT. OR programming)
ScienceDirectTAK((teaching OR learning OR education) AND (gamification OR gamified OR gamifying) AND ("computational thinking" OR programming))
ScopusTITLE-ABS-KEY((teaching OR learning OR education) AND (gamification OR gamified OR gamifying) AND ("computational thinking" OR programming))

Tabla 3
Número de estudios primarios obtenidos
Base de DatosCantidad
ACM Digital Library69
IEEE Xplore Digital Library30
ScienceDirect11
Scopus76
TOTAL186

2.3 Definición de los criterios de inclusión y exclusión

Se definieron los siguientes criterios de inclusión (I) y de exclusión (E), para agregar o eliminar artículos al análisis:

Una vez definidos los criterios de inclusión y de exclusión, se procede a dar lectura a los títulos y a los resúmenes (y en ocasiones a la introducción y a las conclusiones) de cada artículo, para identificar aquellos considerados irrelevantes para el trabajo. Luego de la aplicación de estos criterios, se da lectura cuidadosa a la selección final de artículos, y los datos contenidos en estos, fueron extraídos, analizados y categorizados. El conjunto final de artículos y el análisis de datos se presentan en la Sección 3.

2.4 Determinación del esquema de clasificación

Para tener una mejor comprensión de las contribuciones de cada artículo analizado, se utilizaron las categorías sugeridas por Wieringa et al. [7], para analizar, clasificar y categorizar los tipos de estudios descritos en los artículos. Estas categorías son:

2.5 Extracción de datos y mapeo de estudios

Los artículos fueron analizados y clasificados de acuerdo con los pasos y categorías presentados en las secciones anteriores. También se crearon otras categorías para separar las contribuciones de investigación de cada artículo (ver Sección 3). Los datos extraídos de los artículos fueron almacenados y sometidos a análisis cualitativo y cuantitativo. Este análisis tuvo como objetivo encontrar evidencias para responder a las preguntas de investigación definidas en la Sección 2.1. Para organizar los hallazgos y documentar el proceso de extracción de datos, se utilizó una hoja de cálculo, lo que permitió realizar también otros análisis estadísticos, como determinar el número de publicaciones por año, por lugar, y por tipo, entre otros análisis.

3. RESULTADOS Y ANALISIS

En esta sección, se presentan los resultados del mapeo sistemático. El propósito principal es dar una visión general sobre cómo la gamificación se está empleando como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación de Computadores. Este trabajo se realizó durante un período de cuatro meses entre agosto y noviembre de 2016.

La Fig. 1 muestra la ejecución de los pasos presentados en las secciones 2.1, 2.2 y 2.3. Inicialmente, al realizar la búsqueda en las bases de datos seleccionadas, se obtuvieron 186 artículos, de los cuales se eliminaron 27 registros incompletos o anómalos quedando un total de 159 artículos. De éstos, se identificó que 24 de ellos están almacenados en más de una base de datos, por lo tanto, se eliminan también los duplicados dejando sólo una copia de cada artículo en los registros. Así, para el siguiente paso quedaron por analizar 135 artículos. A continuación, se aplican los criterios de inclusión y exclusión (I1 + E1 + E2) en los 135 artículos, incluyendo los publicados en los últimos cinco (5) años y, excluyendo los registros que no corresponden a artículos publicados, de conferencia o capítulos de libro, y los escritos en idiomas diferentes al inglés o al español, quedando 132 artículos.

Visión general del proceso de filtrado de artículos
Fig. 1
Visión general del proceso de filtrado de artículos

Sobre los 132 artículos aplicamos los criterios de inclusión y exclusión (I2 + I3 + I4 + E3 + E4), leyendo su título y resumen, identificando 89 trabajos inicialmente pertinentes con la temática. En la última etapa de este proceso, leímos atentamente los 89 artículos y volvimos a aplicar los criterios de inclusión y exclusión, donde se eliminaron 11 trabajos. El resultado final de este proceso dejó 78 artículos que fueron utilizados como evidencia para responder a nuestras preguntas de investigación. La lista de estos documentos aparece en la sección de Referencias al final de este documento.

Antes de responder a las preguntas de investigación de este trabajo, es importante dar una visión general sobre dónde y cuándo se publicaron los 78 artículos.

La Fig. 2 muestra en el eje x el número de documentos por tipo de publicación (es decir, artículo de revista, actas de conferencias o capítulo de libro) y en el eje y la base de datos de la que se recuperaron los documentos. De acuerdo con la Fig. 2, el número de trabajos publicados en actas de conferencia (63 artículos) son los más frecuentes, seguidos por artículos de revistas (13 artículos) y capítulos de libros (2 artículos).

Número de artículos por tipo de publicación (eje x) y bases de datos (eje y)
Fig. 2
Número de artículos por tipo de publicación (eje x) y bases de datos (eje y)

Este resultado destaca la importancia de las conferencias para la difusión de la investigación sobre el tema de la gamificación empleada como estrategia didáctica en la enseñanza/aprendizaje de la Programación. Vale la pena señalar que 24 artículos no están asociados con la base de datos Scopus porque su índice primario proviene de otras bases de datos (por ejemplo, los artículos publicados por IEEE están indexados principalmente en IEEE Xplore pero también aparecen en Scopus). Sin embargo, también es importante enfatizar la importancia de la base de datos Scopus durante la validación y calibración de la cadena de búsqueda.

Observando la frecuencia de las publicaciones, se encontró que el 88% de los estudios sobre el tema se publicaron en los últimos tres años como se muestra en la Fig. 3. Esta tendencia de aumento gradual indica la creciente importancia y potencial del tema de investigación. En cuanto al año 2016, en el que se encontraron 18 trabajos, es posible que en el momento de la ejecución del proceso de extracción algunos estudios todavía no estuvieran indexados en las bases de datos.

Número de artículos por año
Fig. 3
Número de artículos por año

En la sección 2.4, se mencionó el uso de las categorías propuestas por Wieringa et al. [7] para agrupar los artículos por tipo de estudio. Sin embargo, para responder a RQ1 (¿Cuáles son los objetivos de investigación y los tipos de contribuciones de los estudios sobre la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación?), también es necesario clasificar los artículos por sus objetivos de investigación. Por lo tanto, después de revisar todos los artículos, se proponen tres (3) categorías específicas para este trabajo, así:

Utilizamos estas categorías y las presentes en la Sección 2.4 para crear un gráfico de burbujas (Fig. 4) para mostrar la distribución de los estudios en cada categoría. En el eje x tenemos las categorías de los tipos de estudio y en el eje y los objetivos de investigación. El tamaño y el número de cada burbuja representa el número de estudios que se ubican en una situación x-y específica.

Distribución de artículos por tipo de estudio (eje x) y objetivos de investigación (eje y)
Fig. 4
Distribución de artículos por tipo de estudio (eje x) y objetivos de investigación (eje y)

Al observar los números en las burbujas relacionadas con cada fila de la Fig. 4, es posible verificar que la mayoría de los estudios, un total de 33, pertenecen a la categoría "Programación", los cuales tienen como principal objetivo la utilización de la gamificación como estrategia didáctica en entornos educativos relacionados con la Programación de Computadores; 13 de estos estudios evaluaron sus resultados a través del uso de casos, 9 de ellos utilizaron datos de escenarios reales de aprendizaje, y 6 validan la estrategia didáctica. Los cursos o entornos relacionados a que hacen referencia los estudios son: Algoritmos, Fundamentos de Programación, Programación Orientada a Objetos, Programación en C, Programación en Phyton, Programación Extrema y Estructuras de Datos.

La categoría "General" relacionada con la aplicación de la estrategia en otras áreas del conocimiento (ver Tabla IV), también está bien explorada en la literatura con un total de 25 estudios. Es importante anotar, que un número significativo de estudios, 20, se relacionan con la aplicación de la estrategia en diferentes subáreas de las Ciencias de la Computación (ver Tabla V), sin tener en cuenta a la Programación.

Tabla 4
Otras áreas de conocimiento en donde se aplica la estrategia_
Área de ConocimientoTotal de Estudios
Historia
Ingeniería
Arquitectura
Lenguas extranjeras
Medicina25
Electrónica
Enfermería
Espíritu empresarial
Matemáticas
Educación primaría

Tabla 5
Subáreas de las ciencias de la computación en donde se aplica la estrategia
SubáreaTotal de Estudios
Sistemas de información
Análisis y diseño de sistemas
Minería de datos
Teoría de autómatas
Ciberseguridad
Cloud computing20
Diseño de juegos
Ingeniería de software
Ciencia de los datos
Administración de bases de datos
Forense digital

Desde otro punto de vista, observando los números en las burbujas relacionadas con cada columna de la Fig. 4, también es posible verificar que la mayoría de los estudios concentran su esfuerzo en proponer soluciones, un total de 24, y en evaluar resultados en escenarios reales, un total de 20. Estos números muestran la madurez del campo de investigación, ya que la mayoría de los estudios se realizaron con estudiantes y en sus entornos de aprendizaje.

Para responder a RQ2 (¿En qué áreas del conocimiento se ha empleado la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje?), revisamos cada uno de los estudios finales y encontramos que un total de 45 (58%) dan cuenta de la utilización de la estrategia didáctica en varias áreas del conocimiento en general, como también en algunas subáreas de las Ciencias de la Computación (ver Tablas IV y V).

Para abordar RQ3 (¿Cuáles son las estrategias didácticas más comunes relacionadas con gamificación, empleadas en la enseñanza/aprendizaje de la Programación?), igualmente revisamos cada uno de los estudios finales y encontramos que, Fig. 5, el 61% de ellos corresponden a estudios en los cuales se utiliza en solitario elementos de gamificación como juegos serios o entornos específicos gamificados como "Kodesh" [8] y "Wolves and Sheep" [9]; asimismo el 30% corresponden a estudios en donde se emplean elementos de gamificación combinados con otras estrategias como "flipped learning", "lighweight teams", interacción "peer to peer", redes sociales, MOOC, "blended learning", Moodle, y ambientes virtuales 3D, entre otras; y, sólo un 9% corresponden a estudios en donde se emplean otras estrategias sin involucrar elementos de gamificación, como MOOC, plataformas de aprendizaje personalizadas, y, "Motivational Active Learning" y "Technology-Enabled Active Learning" (mencionadas en [10]).

Estrategias didácticas más comunes relacionadas con gamificación
Fig. 5
Estrategias didácticas más comunes relacionadas con gamificación

Estos últimos (3 - 9%) podría decirse que corresponden a registros erróneos en los estudios primarios obtenidos, ya que no cumplen con todos los criterios en la cadena de búsqueda; se decidió conservarlos dado que aportan elementos importantes que podrían ser de interés para estudios futuros. De los 6 estudios de validación en la categoría de "Programación" (ver Fig. 4), 4 incorporan elementos de gamificación en solitario como estrategia didáctica, y 2 en combinación con otras estrategias, lo que respondería a RQ4 (¿Existen estudios que validen la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje de la Programación?).

A continuación, basados en los estudios resultantes en la categoría "Programación" (ver Fig. 4), presentamos los aportes más relevantes que darían respuesta a RQ5 (¿Qué piensan los autores acerca de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación?):

4. CONCLUSIONES

La gamificación empleada como una estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje es un tema de investigación importante en el ámbito educativo y computacional, debido a su posible aplicación para aumentar los beneficios de aprendizaje especialmente en estudiantes de áreas de conocimiento técnico como las Ciencias de la Computación, y específicamente en cursos relacionados con la Programación de Computadores. Debido a la habitual complejidad en la enseñanza/aprendizaje de la Programación, se han planteado diferentes enfoques didácticos que incorporan elementos de gamificación, y en ocasiones en combinación con otros enfoques, buscando consolidar estrategias que aporten posibles soluciones al problema.

En este trabajo utilizamos el método de mapeo sistemático (Sección 2) para recopilar, analizar y resumir los logros de investigación sobre el tema. Iniciamos el análisis de 186 artículos y, después de una cuidadosa inspección, descartamos 108 artículos que no cumplían con los criterios de inclusión y exclusión definidos. Los 78 trabajos restantes, fueron los que produjeron las evidencias para responder a las cinco (5) preguntas de investigación presentadas en la sección 2.1 - RQ1: ¿Cuáles son los objetivos de investigación y los tipos de contribuciones de los estudios sobre la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación? RQ2: ¿En qué áreas del conocimiento se ha empleado la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje? RQ3: ¿Cuáles son las estrategias didácticas más comunes relacionadas con gamificación, empleadas en la enseñanza/aprendizaje de la Programación? RQ4: ¿Existen estudios que validen la gamificación como estrategia didáctica de enseñanza/aprendizaje de la Programación? RQ5: ¿Qué piensan los autores acerca de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación?

De acuerdo con los resultados presentados en la Sección 3, el uso de la gamificación en entornos o cursos relacionados con la Programación de Computadores, y, la presentación de propuestas de solución, son respectivamente, el principal objetivo de investigación y tipo de estudio identificados en la literatura (ver Fig. 4), esto respondiendo a RQ1. Además, existen otras áreas del conocimiento en general y subáreas de las Ciencias de la Computación, en donde también se aplica la gamificación como estrategia didáctica (ver Tablas IV y V), lo que responde a RQ2. Se observó también que, existen estudios en los cuales se utiliza en solitario elementos de gamificación como juegos serios o entornos específicos gamificados; asimismo, estudios en donde se emplean elementos de gamificación combinados con otras estrategias como "flipped learning", "lighweight teams", interacción "peer to peer", redes sociales, MOOC, "blended learning", Moodle, y ambientes virtuales 3D, entre otras; como también estudios en donde se emplean otras estrategias sin involucrar elementos de gamificación, como MOOC y plataformas de aprendizaje personalizadas; lo anterior, respondiendo a RQ3. Es importante anotar que, existen estudios que validan el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación, tanto en solitario como en combinación con otras estrategias (ver Fig. 4); esto responde a RQ4. Nuestra revisión arrojó una cantidad importante de aportes de la comunidad investigadora que sientan una buena base para trabajos futuros, dejando en claro que la gamificación se consolida cada vez más como una estrategia didáctica valida y pertinente, no sólo en la enseñanza/aprendizaje de la Programación, sino también en otras áreas del conocimiento incluyendo las Ciencias de la Computación; todo esto da respuesta a RQ5.

Creemos que, a través del desarrollo de este mapeo sistemático, es posible proporcionar a la comunidad educativa una visión general de la investigación sobre el uso de la gamificación como recurso didáctico para la enseñanza/aprendizaje de las Ciencias de la Computación, y en especial de la Programación de Computadores. Además de mostrar el creciente número de publicaciones y una variedad de enfoques para tratar el tema, también identificamos un cúmulo importante de aportes por parte de los investigadores. Esto, como mencionamos anteriormente, puede explotarse para abrir nuevas e importantes oportunidades para la investigación futura.

AGRADECIMIENTOS

Los autores expresan sus agradecimientos a sus respectivos grupos de investigación por permitir y apoyar el desarrollo de este trabajo. Ellos son respectivamente el Grupo de Investigación Galeras.NET del Departamento de Sistemas de la Universidad de Nariño, el Grupo de Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software - IDIS de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, y el Grupo de Investigación Tecnofilia de la Facultad de Ingeniería de la Institución Universitaria CESMAG.

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Notas

Estilo de Citación de Artículo: C. Collazos, O. Revelo, J. Jiménez, "La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura", Lámpsakos, no. 19, pp 31-46, 2018 DOI: http://dx.doi.org/10.21501/21454086.2347
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