Aproximaciones al concepto de acontecimiento en la imagen-movimiento

Approaches to the concept of event in the movement-image

Javier Artero Flores
Universidad de Málaga, España

Aproximaciones al concepto de acontecimiento en la imagen-movimiento

AusArt, vol. 6, núm. 1, pp. 115-123, 2018

Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea

Recepción: 15 Marzo 2018

Aprobación: 18 Abril 2018

Resumen: El presente análisis propone una flexibilización del concepto de acontecimiento en la imagen-movimiento que posibilite una correcta aproximación a la vídeo instalación «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento» (2016). Para ello se analizan una serie de obras audiovisuales, pictóricas, cinematográficas así como videojuegos que escapan a los planteamientos tradicionales de la narratología. De este modo se ofrecen tres posibles acepciones del acontecimiento en la obra de vídeo instalación: una primera, referida al plano espacial de la obra, una segunda basada en el concepto aristotélico de verosimilitud y una tercera relacionada con la dimensión temporal o duración bergsoniana de la imagen-movimiento. En definitiva, se pretende generar un marco teórico flexible en el que tenga cabida el análisis narrativo de obras videográficas que, por situarse en los márgenes del medio, a menudo escapan a la categorización en el plano de la propiedad terminológica.

Palabras clave: NARRACIÓN, ACONTECIMIENTO, VÍDEO.

Abstract: This analysis proposes a flexibilization of the concept of event in the movement-image that allows a correct approach to the video installation «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento» (2016). For that, a series of audiovisual, pictorial, cinematographic works, as well as videogames that escape to traditional approaches of narratology, are analyzed. In this way three possible meanings of the event are offered in the video installation work: a first one referring to the spatial plane of the work, a second based on the Aristotelian concept of verisimilitude and a third one related to the temporal dimension or Bergsonian duration of the movement-image. In short, it is intended to generate a flexible theoretical framework in which the narrative analysis of the videographic works can take place, which, because they are located on the margins of the medium, often escape the category in terms of terminological property.

Keywords: NARRATIVE, EVENT, VIDEO.

El presente artículo plantea formas no tradicionales de concebir el concepto de acontecimiento en la obra videográfica, en concreto en «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento» (2016), un proyecto site-specific desarrollado para el Centro Andaluz de Arte Contemporáneo de Sevilla.

Para ejemplificar estas posibles acepciones del término nos referiremos a otras obras audiovisuales así como a contextos no artísticos. En líneas generales, podría decirse que dichas obras comparten una serie de características técnicas como el plano fijo o el plano secuencia con la peculiaridad de que el acontecimiento, en el sentido tradicional del término en cuanto a denominador de cambios, se encuentra ausente. Entonces, la tensión que estas imágenes generan en el espectador no se debe a la promesa de cambio o acontecimiento, sino a la inactividad impropia de la imagen-movimiento en la contemporaneidad. Por ello, sería conveniente introducir una serie de consideraciones que esbozan el contexto de la investigación mediante algunas relaciones con la televisión o los videojuegos. Como comprobaremos a continuación, la noción de suspensión narrativa se encuentra presente en un formato eminentemente operativo, lo que requiere una ampliación del marco de interpretación del concepto.

«Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento»
Fig. 1
«Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento»

Javier Artero. 2016

En líneas generales, la presente investigación propone tres posibles aproximaciones al concepto de acontecimiento que detallaremos en el siguiente epígrafe:

A través de este análisis intentaremos flexibilizar o expandir el campo terminológico, especialmente en el plano de la narración, para esbozar brevemente una posible aproximación a «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento» .

Tres consideraciones en torno al acontecimiento

La obra con la que iniciamos este análisis es «Penalti», de Martí Anson (2001), una instalación videográfica que representa una escena propia de un partido de fútbol, un penalti. Sin embargo, el lanzamiento del balón nunca llega a efectuarse, por lo que se produce, en palabras del crítico David G. Torres (2003), una acción suspendida. Lógicamente el espectador no tiene la certeza de que dicho penalti no vaya a resolverse, aunque pueda preverlo pasados unos segundos. De cualquier manera, la propuesta pone en crisis el papel del que mira, pues desafía sus expectativas acerca de lo que está viendo.

Por otro lado, un aspecto clave de la obra de Martí Anson viene dado por la perspectiva de la cámara, ya que ésta parece encontrarse dentro del terreno de juego (no alejada como de costumbre) justo detrás del jugador que ha de efectuar el disparo. La frontalidad del encuadre, inviable en un partido real, parece fundamentarse en los mismos parámetros de un videojuego de fútbol, pues la composición del plano en tales plataformas es similar, probablemente con objeto de ofrecer la mejor perspectiva para optimizar el campo de visión y propiciar la actividad. Se podría deducir, entonces, que la imagen de Anson refuerza la tensión con el espectador mediante una escenografía en la que incluso la escala es proporcional a la del propio visitante en el espacio de instalación, generando así un marco idóneo para instar a la actividad, al acontecimiento.

Esta comparativa entre plataformas operativas y no operativas resulta esclarecedora en base a la anécdota ocurrida durante la celebración de un evento internacional sobre videojuegos que relata el profesor Víctor Navarro Remesal publicada en el blog O Estudio Creativo (2016): «Cuando la primera demo de Uncharted 4 se presentó en la feria E3, el protagonista, Nathan Drake, apareció clavado al principio de un nivel lleno de vida. Drake miraba hacia un lado y otro sin moverse, en medio de un bullicio de paseantes que le devolvían la mirada sin demasiado interés. Pensé que era una forma de demostrar el excelente trabajo visual del equipo, Naughty Dog, y hasta una declaración de intenciones sobre lo de pararse y oler las flores en medio de tanta aventura frenética. Andaba yo crecido fantaseando con museos que mostraran juegos a los que nadie juega, con la subversión de eliminar el jugador, con el tiempo extraño de las animaciones de espera, cuando alguien se disculpó y reseteó la máquina: había sido un fallo técnico». Además, una vez que el juego estuvo en circulación, los creadores introdujeron un trofeo llamado 'Stage fright' (miedo escénico) que se obtiene al permanecer 30 segundos sin mover al personaje en la pantalla donde se produjo el ya famoso error. Por lo tanto, podría decirse que en un medio eminentemente operativo como es el de los videojuegos, la pasividad se entiende como acontecimiento, es decir, concebiríamos una nueva acepción del término a partir del contraste resultante al introducir la inactividad en un flujo de operatividad.

Un claro ejemplo de cruce disciplinar entre los dos formatos a los que nos referimos, vídeo-arte y videojuegos, lo encontramos en la obra «Maze walkthrough» de Serafín Álvarez (2015). La obra, que ha sido expuesta en el MACBA, se compone de pantalla, teclado y trackpad a modo de videojuego. Así, recorremos laberintos inspirados en pasillos de películas de ciencia ficción. No obstante, cada pasillo no conduce más que a otro y así sucesivamente. No hay salida, ni objetivos ni, en definitiva, acontecimiento en el sentido tradicional del término. No podemos, por lo tanto, más que permanecer en dicho espacio, recorrerlo como un visitante. Entonces, se produce algo impropio de dicho formato: la paradoja de que el usuario no pueda introducir un cambio más allá de su presencia virtual en el espacio recreado, característica similar a la del denominado slow gaming, una tendencia en la plataforma de las video consolas que apuesta por la desaceleración de los ritmos de juego. Así mismo, encontramos un paralelismo en el cine, pues el slow cinema denomina la obra de una serie de directores entre los que se encuentra el ruso Aleksandr Sokurov, que destaca por películas como «El arca rusa» (2002), un film de 90 minutos de duración en plano secuencia continuo, sin edición. En consecuencia, podríamos decir que el tratamiento del tiempo que desarrolla Sokurov es natural (Tarkovski 2008) en el sentido tarkovskiano del término, pues el registro de cada acción se prolonga en el metraje como lo haría en la realidad, sin cortes. De este modo, resulta peculiar que se adjetive como lento el registro en plano secuencia de un evento, pues semejante calificativo parte de la base de que las elipsis temporales son posibles.

En definitiva, como hemos visto, esta investigación propone tres aproximaciones al concepto de acontecimiento que atienden a la dimensión espacial de las obras, a las paradojas en el plano de la verosimilitud de lo representado y a la conciencia de duración de las imágenes. A continuación se propone una breve aplicación de estas teorías en la obra «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento».

El acontecimiento en «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento»

«Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento» (2016) es una instalación compuesta por tres pantallas de proyección de 2,50 x 1,40 m. cada una que se disponen en profundidad y altura por el espacio expositivo. De este modo, a pesar de la apariencia verosímil de las imágenes proyectadas, el contenido de las mismas no responde a lógica alguna. Así nos encontramos con banderas que flamean en direcciones opuestas, paracaidistas que nunca toman tierra o avionetas que vuelan en círculos.

En base a lo expuesto a partir de las obras analizadas anteriormente, podemos afirmar que el contenido de las imágenes se presta a la apreciación de acontecimientos, pues las paradojas que generan implican cambios en la recepción del espectador.

Una consideración similar sugiere la instalación desde el plano espacial, pues ofrece la posibilidad de elegir visualmente así como de desplazarse por la sala para descomponer la continuidad cromática del fondo de los planos. En otras palabras, la obra plantea cambios potenciales —o acontecimientos— en base a desplazamientos del espectador.

Por último, teniendo en cuenta que cada una de las proyecciones se corresponde con un plano fijo y secuencia cuyos extremos (comienzo y final del clip) están editados de manera que resulten imperceptibles, la ausencia de estructura de secuencias propicia una experiencia bergsoniana de la duración, un acontecimiento que se presenta indefinido en el tiempo. Estrategias, por lo tanto, concebidas para devolver la mirada al espectador y a su conciencia del espacio y el tiempo en la sala de exposición.

Como conclusión, el presente análisis amplía la aplicación del concepto de acontecimiento a obras en las que intervienen factores como el tiempo o el espacio. Finalmente, la flexibilidad interpretativa propuesta nos sugiere centrarnos en un agente en principio no vinculado a la narración, es decir, el espectador, de manera que su presencia en el espacio acaba desarrollando un papel fundamental en la estructura narrativa de «Never odd or even: Una maniobra de posicionamiento».

Referencias bibliográficas

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