Resumen: Los simuladores de parto son herramientas educativas utilizadas en entornos médicos y de capacitación para entrenar a futuros profesionales, en el sistema sanitario. El objetivo general de esta investigación es realizar un prototipo de simulador de parto tipo pelvis con un sistema de visualización en tiempo real mediante el módulo ESP-Wroom 32 adaptado a la web para el Instituto Universitario American College. La metodología que se utilizó fue preexperimental de tipo transversal, se desarrolló un prototipo que consta de tres fases que son: diseño, programación y ensamblaje. Para la adquisición y adecuación de los datos se emplea seis sensores que están ubicados en puntos estratégicos en el neonato. Las variables de medición son presión, fuerza y nivel de curvatura, mientras que, para la transmisión de datos hacia la web, se realiza mediante una conexión WIFI que se habilita por medio de una dirección IP con el módulo. El resultado fue, que el simulador de parto se adapta a estos dispositivos con la finalidad de tener un ambiente controlado especialmente durante el proceso enseñanza aprendizaje, los datos que se obtiene permite al estudiante tener una retroalimentación directa en tiempo real, para que en el momento de un parto realice el manejo adecuado.
Palabras clave: Software, Realidad Aumentada, Pedagogía Tecnológica.
Abstract: Birth simulators are educational tools used in medical and training settings to train future professionals in childbirth-related procedures. These kits can have varying levels of realism and functionality, but typically include aspects such as the anatomy of the pelvis and female reproductive organs, as well as the ability to simulate various birth scenarios. The general objective of this research is to make a prototype of a pelvis-type birth simulator with a real-time visualization system using the ESP-Wroom 32 module adapted to the web for the American College University Institute. The methodology used is pre-experimental of a transversal type, a prototype was developed that consists of three phases: design, programming, and assembly. For the acquisition and adaptation of the data, six sensors are used that are located at strategic points in the neonate. The measurement variables are pressure, force and level of curvature, while, for the transmission of data to the web, it is done through a WIFI connection that is enabled through an IP address with the module, this allows the data to be viewed from any device. As a result, the birth simulator adapts to these devices to have a controlled environment, especially during the teaching-learning process. The data obtained allows the student to have direct feedback in real time, so that, at the time of delivery, carry out appropriate management. This simulator allows the teacher and student to improve the quality of prehospital care.
Keywords: Software, Augmented Reality, Technological Pedagogy.
Aplicación de la Realidad Aumentada utilizando la plataforma Merge Edu para el estudio de los planetas del sistema solar. Caso: “She Is Austronauta Ecuador”, edición 2022
Augmented Reality application using the Merge Edu platform for the study of the planets of the solar system. Case: “She Is Austronauta Ecuador”, 2022 edition

Recepción: 12/01/24
Aprobación: 23/02/24
Publicación: 07/03/24
Guaman Jima, D. V., Morocho Chamba, W. R., & Chalán Tene, L. Ángel. (2024). Aplicación de la Realidad Aumentada utilizando la plataforma Merge Edu para el estudio de los planetas del sistema solar. Caso “She Is Austronauta Ecuador”, edición 2022. CONECTIVIDAD, 5(2), 92–103. https://doi.org/10.37431/conectividad.v5i2.135
Hou, M., & Wang, H. (2020) indican que la fusión de la tecnología educativa y la realidad aumentada puede ofrecer experiencias de aprendizaje únicas e interactivas para los estudiantes. Para lograr esto, según como mencionan Kucuk, S., & Sahin, I. (2018), se puede utilizar software de realidad aumentada que permitan a los usuarios ver objetos y escenarios virtuales superpuestos en el mundo real a través de la cámara de un dispositivo móvil o una tableta.
La implementación de tecnologías de realidad aumentada en el entorno educativo mejora significativamente el proceso de aprendizaje, haciendo que los estudiantes comprendan de manera más efectiva conceptos que de otro modo serían difíciles de asimilar (García & Pérez, 2021).
La adopción de la realidad aumentada en el ámbito educativo no solo incrementa el interés de los alumnos, sino que también les proporciona una forma de aprendizaje que va más allá de los métodos convencionales, favoreciendo así una mayor participación y entusiasmo en el proceso educativo (López & Fernández, 2022).
EducaLink (2021) destaca diversas aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito educativo, incluyendo la integración de contenido digital en libros electrónicos, su uso en laboratorios de ciencia para proporcionar acceso a información adicional mediante videos y aplicaciones, y el enriquecimiento de las excursiones educativas con información adicional sobre monumentos o exposiciones en museos.
Cacheiro María (2018) asevera que existe la falsa creencia de que las Tecnologías de la Información y Comunicación por sí solas mejoran la calidad educativa, sin tener en cuenta completamente una plamnificación ni una reorganización pedagógica del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Martin-Gutiérrez et Al (2015) manifiestan que, en el ámbito educativo, los profesores pueden utilizar la realidad aumentada para mejorar la comprensión de los estudiantes en áreas como la ciencia, la historia y la geografía, al permitir que los estudiantes exploren y interactúen con objetos virtuales en tiempo real. También se pueden crear juegos y actividades interactivas de realidad aumentada que involucren a los estudiantes en el aprendizaje de una manera divertida y atractiva (Azuma R, 2017).
El uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la motivación del alumno incremente considerablemente, la realidad aumentada a través de sus aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios representan un recurso apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita el trabajo en grupo (Blázquez, 2017).
Como referencia de la importancia de la realidad aumentada en la educación, Dorta Pina y Barrientos Núñez (2021) demuestran que tiene un impacto significativo en la capacidad intelectual de los estudiantes, especialmente en la educación superior. Estudios han evidenciado que la RA incrementa la atención y motivación de los estudiantes, facilitando el aprendizaje y la adquisición de conocimientos. Además, ayuda a crear escenarios de aprendizaje más enriquecidos y motivadores, fomentando así una educación más colaborativa e interactiva. La RA también ha sido útil en el desarrollo de habilidades prácticas, como el ensamblaje de computadoras, al ofrecer contenidos de manera creativa y dinámica, lo que resulta en una didáctica más atractiva y motivadora en cualquier nivel educativo.
Existen varios software de realidad aumentada que se pueden utilizar en el ámbito educativo, como Aurasma, HP Reveal, Merge Edu y Blippar, entre otros. Estos aplicativos permiten crear experiencias de realidad aum entada personalizadas utilizando imágenes, videos y animaciones, lo que puede ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos abstractos y comprender mejor el contenido del curso (Miriam et al, 2020).
Para este proyecto se ha empleado la plataforma Merge Edu con la utilización de su tecnología denomisnada Merge Cube, el cual es un cubo de espuma con patrones de realidad aumentada en cada una de sus seis caras que permite a los usuarios experimentar con la realidad aumentada. Es compatible con varios dispositivos móviles y es utilizado principalmente para aplicaciones educativas y de entretenimiento.
Para utilizar Merge Cube en aplicaciones de realidad aumentada, se necesita un software específico, como Merge EDU, que es una plataforma de aprendizaje en línea basada en la realidad aumentada. Merge EDU permite a los profesores crear actividades y lecciones de realidad aumentada personalizadas utilizando el Merge Cube, para proporcionar una experiencia de aprendizaje más interactiva y atractiva para los estudiantes.
El software Merge Cube también incluye una biblioteca de aplicaciones de realidad aumentada para el Cube, como “Merge Explorer”, que permite a los usuarios explorar el sistema solar, la anatomía humana y otros temas mediante la visualización de objetos virtuales en el Merge Cube.
La Fundación She Is fue fundada en el año 2016 por la CEO, Nadia Sánchez, con el objetivo de emapoderar a las niñas y mujeres en condiciones de vulnerabilidad por medio del emprendimiento y la educación en ciencia y tecnología.
Según Fundación She Is (2022). En los últimos seis años, se han beneficiado a más de 16,000 niñas y mujeres mediante los programas como She Is Astronauta y She Is Esmeralda. Actualmente operan en Colombia, Perú, Ecuador, Costa Rica y República Dominicana. El programa She Is Astronauta, cuenta con una línea de inmersión de una semana en las instalaciones del Space Center de la NASA en HousCton, una vez culminada la etapa de educación virtual, la cual tiene una duración de 4 meses.
La señorita Alexandra Bosa, estudiante del décimo año del colegio fiscomisional Juan XXIII, del canmtón Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, fue la beneficiara para llevar a cabo este proyecto y poder ser parte del grupo de niñas que viajó a Estados Unidos, para lo cual; inicialmente se la entrenó en el manejo de las herramientas de realidad aumentada y los conceptos de los modelos 3D que se requerían para el estudio de los planetas del sistema solar, de tal manera, que adquiera el conocimiento necesario para replicarlo en capacitaciones y talleres efectuados a docentes y estudiantes de escuelas y colegios del cantón Yantzaza.
En primera instancia se hizo un estudió genérico para identificar los pasos más relevantes al momento de interactuar con herramientas de realidad aumentada disponibles de forma gratuita en internet, obteniendo los siguientes puntos clave:
Seleccionar la plataforma
Hay diferentes plataformas que se pueden utilizar para crear aplicaciones de realidad aumentada, como ARKit de Apple, ARCore de Google, Vuforia, Unity, entre otras. Seleccionar la plataforma que mejor se adapte a las necesidades y requerimientos. Es importante mencionar que existen aplicativos como Merge Edu, enfocados al público que no tiene conocimientos en programación, permitiendo cargar los modelos 3D que se van a renderizar de forma fácil e intuitiva.
Crear el contenido
Para crear una aplicación de realidad aumentada, se necesita contenido en 3D que pueda ser integrado en la aplicación. Se puede crear contenido personalizado o utilizar recursos disponibles en línea.
Desarrollar la aplicación
Una vez que se dispone del contenido o modelos 3D, se debe desarrollar la aplicación de realidad auimentada o utilizar una disponible en Internet. Esto implica utilizar la plataforma seleccionada y seguir las instrucciones para integrar el contenido y desarrollar la funcionalidad de la aplicación.
Probar la aplicación
Una vez que la aplicación esté desarrollada, o los modelos 3D han sido cargados y configurados en un software de uso genérico para realidad aumentada, se debe probar para asegurarse de que funcione coerrectamente y cumpla con el objetivo definido. Realizar pruebas exhaustivas y pedir retroalimentación a los usuarios. Una vez que se conoce de forma genérica el procedimiento para trabajar con realidad aumentada, en este apartado; se detallará los pasos a tener en cuenta para emplear el software Merge
Edu juntamente con la tecnología Merge Cube.
Creación de cuenta
Primeramente, se debe crear una cuenta estudiantil o como docente en la plataforma Merge Edu, cuyo link es el siguiente: https://mergeedu.com/.
Configurar el cubo
Una vez que se descargó la aplicación en el dispositivo móvil, se procedió a configurar el cubo Merge, para lo cual se siguieron las instrucciones que aparecen en el mismo aplicativo o en la plataforma Merge Edu. Si no se dispone del Cubo Merge, se puede comprar uno en línea o imprimir un cubo Merge en 3D en la página oficial https://mergeedu.com/download/file.php?f=paper-merge- cube.pdf.
Seleccionar la aplicación
La aplicación Merge Cube tiene una variedad de aplicaciones que se pueden utilizar con el cubo. Se debe seleccionar la aplicación que se desea emplear y seguir las instrucciones de la aplicación, para visualizar los modelos 3D que se emplearon para el proyecto, se utilizó el aplicativo Object Viewer dis ponible en Android y Apple.
Escanear y Usar el cubo
Para la utilización del cubo Merge, se lo escaneó utilizando la cámara del dispositivo móvil desde la aplicación Object Viewer, que fue la encargada de procesarla y renderizarla para su uso en realidad aumentada.
La plataforma Merge Edu dispone de un conjunto de recursos para trabajar con Realidad Aumentada y aplicar la metodología STEAM (acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). Primeramente, debe crear una cuenta en la plataforma Merge Edu para tener acceso a otras dependencias o tecnologías como Object Viewer, el cual es el encargado de leer los modelos 3D representados en el Cubo físico que se dispone a mano.


Se debe armar siguiendo los trazos que se muestran en el PDF y uniendo las aristas de color blanco, para obtener el cubo. Es importante que las paredes externas del cubo no presenten ningún desperfecto, para que la cámara del dispositivo móvil pueda reconocer los patrones marcados y se pueda visualizar el modelo 3D.

En el cubo resultante, se puede visualizar el objeto 3D en cualquiera de los lados del cuadrado.

Para visualizar los objetos 3D en el cubo, se requiere el aplicativo llamado Object Viewer.



Mediante el presente proyecto de investigación, se ayudó a que la estudiante Alexandra Bosa pueda deómostrar a sus compañeros de clase, estudiantes y docentes de diferentes escuelas y colegios del cantón Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, el uso de la realidad aumentada para el estudio de diferentes áreas del conocimiento humano, logrando una alfabetización tecnológica y abriendo nuevas expectatiovas a las nuevas generaciones sobre el uso adecuado de la tecnología. Con este proyecto Alexandra se ganó un cupo para visitar las instalaciones del Space Center de la Nasa en Estados Unidos, en el mes de septiembre del año 2022.
Merge Edu es una herramienta que combina la realidad aumentada con la pedagogía para mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. A través de su uso, los estudiantes pueden visualizar y mani pular objetos tridimensionales, lo que les permite tener una comprensión más profunda de los concepetos y temas que están estudiando. La realidad aumentada puede mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, ya que les permite interactuar con los contenidos de una manera más atractiva e inmersiva.
Merge Edu puede ser una herramienta muy útil para la educación inclusiva, ya que permite a los estuydiantes con discapacidades visuales o de movilidad interactuar con los contenidos de una manera más accesible. Merge Edu se destaca como una herramienta valiosa para la enseñanza en línea, facilitando a los estudiantes una interacción con los contenidos que simula la experiencia de aprendizaje presencial. Esto contribuye significativamente a enriquecer la calidad de la educación a distancia, promoviendo un entorno de aprendizaje más inmersivo y efectivo.
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diego17@istam.edu.ec






