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				<journal-title>Revista de Administração Contemporânea</journal-title>
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			<issn pub-type="ppub">1415-6555</issn>
			<issn pub-type="epub">1982-7849</issn>
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				<publisher-name>Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="doi">10.1590/1982-7849rac2025240218.en</article-id>
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					<subject>Technological Article</subject>
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				<article-title>Ecofarming: A Gamified Simulation for Teaching Sustainable Entrepreneurship in Brazilian Biomes</article-title>
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					<trans-title><italic>Ecofarming</italic>: Simulação Gamificada para Ensino de Empreendedorismo Sustentável em Biomas Brasileiros</trans-title>
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						<surname>Melo</surname>
						<given-names>Felipe Luiz Neves Bezerra de</given-names>
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						<surname>Soares</surname>
						<given-names>Ana Maria Jerônimo</given-names>
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				<label>1</label>
				<institution content-type="original">Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Nova Cruz, RN, Brazil. E-mail: felipe.neves@ifrn.edu.br</institution>
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				<label>2</label>
				<institution content-type="original">Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa de Pós-graduação em Administração, Natal, RN, Brazil. E-mail: amaria.soa@gmail.com</institution>
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			<author-notes>
				<corresp id="c1"><label>*</label> Corresponding Author</corresp>
				<fn fn-type="conflict" id="fn1">
					<label>Conflict of Interests</label>
					<p> The authors informed that there is no conflict of interests.</p>
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					<label>Editor-in-chief:</label>
				<p> Paula Chimenti (Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPEAD, Brazil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0002-6492-4072">https://orcid.org/0000-0002-6492-4072</ext-link>
					</p>
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					<label>Associate Editor:</label>
				<p> Gustavo da Silva Motta (Universidade Federal Fluminense, Brazil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0003-1393-143X">https://orcid.org/0000-0003-1393-143X</ext-link>
					</p>
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					<label>Reviewers:</label>
							<p>Murilo Alvarenga Oliveira (Universidade Federal Fluminense, Brazil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0003-2626-551X">https://orcid.org/0000-0003-2626-551X</ext-link>
							</p>
							<p>Sheila Serafim da Silva (FIA Business School, Brazil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0002-7104-003X">https://orcid.org/0000-0002-7104-003X</ext-link>
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			</author-notes>
			<!--<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>24</day>
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				<year>2025</year>
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			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
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				<season>Jan-Feb</season>
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					<license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License</license-p>
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 			</permissions>
			<abstract>
				<title>ABSTRACT</title>
				<sec>
					<title>Objective:</title>
					<p>training for sustainable practices can mitigate the environmental impacts of expanding production systems. Brazil, a leader in agriculture, is a favorable setting for this type of training. Recently, it included entrepreneurship education (EE) in the National Common Curricular Base (BNCC). Thus, there is an opportunity to integrate the teaching of sustainable entrepreneurship with innovative approaches, such as gamification. From this perspective, the literature highlights two main problems: (I) the lack of a gamified tool for teaching sustainable entrepreneurship in Brazil that considers local elements such as biomes and geographical characteristics; and (II) the scarcity of gamified approaches in EE in high school. This article presents the proposed gamified simulation called EcoFarming, a multiplayer web platform aimed at the high school context, simulating entrepreneurship and sustainable agricultural management in Brazil. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Method:</title>
					<p>the study followed the methodological steps of design science research (DSR), including the design, ideation, and conceptual model of the game. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Results:</title>
					<p>in summary, the resulting prototype considers that players will make decisions for the creation and management of an agricultural enterprise, integrating dynamics based on the Brazilian context, its different biomes, and specific environmental conditions of the country. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Conclusions:</title>
					<p>the article presents opportunities for future studies and recommendations. Its application in the educational context has the potential to increase awareness among students and professionals, empowering them to adopt attitudes aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs): 2 (Zero Hunger and Sustainable Agriculture), 7 (Affordable and Clean Energy), 12 (Responsible Consumption and Production), and 13 (Climate Action).</p>
				</sec>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="pt">
				<title>RESUMO</title>
				<sec>
					<title>Objetivo:</title>
					<p>a capacitação para práticas sustentáveis pode mitigar os impactos ambientais da expansão dos sistemas de produção. O Brasil, destaque na agropecuária, é um cenário propício para esse tipo de formação. Recentemente, incluiu a educação para o empreendedorismo (EE) na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Assim, há uma oportunidade de integrar o ensino de empreendedorismo sustentável com abordagens inovadoras, como a gamificação. Nessa perspectiva, a literatura aponta dois problemas principais: (I) a falta de uma ferramenta gamificada para o ensino de empreendedorismo sustentável no Brasil, que considere elementos locais como biomas e características geográficas; e (II) a escassez de abordagens gamificadas na EE no ensino médio. Este artigo propõe a simulação gamificada denominada <italic>EcoFarming</italic>, uma plataforma web multijogador, direcionada ao contexto do ensino médio, que simula empreendedorismo e gestão agropecuária sustentável no Brasil.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Método:</title>
					<p>o estudo seguiu as etapas metodológicas do <italic>design science research</italic> (DSR), incluindo a concepção, ideação e modelo conceitual do jogo. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Resultados:</title>
					<p>o protótipo resultante considera que os jogadores tomarão decisões para criação e gestão de um empreendimento agropecuário, integrando dinâmicas baseadas no contexto brasileiro, seus diferentes biomas e condições ambientais específicas do país. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Conclusões:</title>
					<p>o artigo apresenta oportunidades para estudos futuros e recomendações. Sua aplicação no contexto educacional tem o potencial de aumentar a sensibilização de estudantes e profissionais, capacitando-os a adotar atitudes alinhadas aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs): 2 (fome zero e agricultura sustentável), 7 (energia limpa e acessível), 12 (consumo e produção sustentáveis) e 13 (ação contra a mudança global do clima).</p>
				</sec>
			</trans-abstract>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Gamification</kwd>
				<kwd>entrepreneurship education</kwd>
				<kwd>sustainable development</kwd>
				<kwd>energy transition</kwd>
				<kwd>sustainable agricultural economy</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="pt">
				<title>Palavras-chave:</title>
				<kwd>Gamificação</kwd>
				<kwd>ensino de empreendedorismo</kwd>
				<kwd>desenvolvimento sustentável</kwd>
				<kwd>transição energética</kwd>
				<kwd>economia agrícola sustentável</kwd>
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					<funding-source>Fundação Norte-Rio-Grandense de Pesquisa e Cultura</funding-source>
					<award-id>552023</award-id>
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				<funding-statement>The authors thank to the Fundação Norte-Rio-Grandense de Pesquisa e Cultura (FUNPEC) for the support through the project Project 552023.</funding-statement>
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		<sec sec-type="intro">
			<title>INTRODUCTION</title>
			<p>Global population growth has driven the demand for food and energy, fostering a transformation in agri-food systems. In this context, the agribusiness sector stands out globally, not only for its role in economic development, but also, especially, for its influence on socio-environmental issues and food security (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Basso et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). Furthermore, Brazil’s agricultural production potential is noteworthy, as the country is projected to become the world’s leading exporter as of 2024 (Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária [EMBRAPA], 2024). </p>
			<p>According to estimates from the United Nations Food and Agriculture Organization (FAO) and the Brazilian Agricultural Research Corporation (EMBRAPA), the global population is projected to reach 8.6 billion by 2030 and approximately 9.7 billion by 2050 (United Nations/Organização das Nações Unidas [ONU], 2022). Thus, agribusiness is responsible for sustainably meeting the growing demand for food. In contrast, to achieve the goal of developing an inclusive, sustainable, and resilient agribusiness sector, it is essential to recognize the importance of individual capacity building (FAO, 2024), fostering innovation in the educational system to enhance knowledge transfer and skill development in this field (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Santos et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). </p>
			<p>From this perspective, the lack of training may compromise compliance with social and environmental requirements in production systems (FAO, 2024). This argument becomes even more evident when considering the several ways to qualify individuals, ranging from continuous training programs to debates and awareness initiatives. Without proper training, an individual may be motivated to act sustainably but lack the necessary knowledge to apply best practices. Therefore, it is crucial to develop teaching and learning programs that simulate agricultural and livestock production while considering the challenges inherent in these activities (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Santos et al., 2024</xref>). </p>
			<p>One way to contribute to this training is to strategically enhance entrepreneurship education (EE) programs, with a focus on agribusiness and sustainable practices (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>), aiming to prepare students, future professionals, and entrepreneurs in the field to address the scarcity of natural resources (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>; Melo et al., 2023). The Brazilian context is particularly favorable for addressing this topic, as the country stands out in agricultural and livestock production. Moreover, with the recent inclusion of entrepreneurship education (EE) in the National Common Curricular Base (BNCC) (Brasil, 2018; Lei no. 14.945, 2024), there is an opportunity to integrate EE with an emphasis on environmental issues. This reinforces the need to develop new methodological approaches for its implementation, particularly tailored to young high school students.</p>
			<p>In this context, three strategies stand out for bridging classroom learning with real-world situations: games, simulations, and gamification. According to <xref ref-type="bibr" rid="B19">Kapp (2013</xref>) and <xref ref-type="bibr" rid="B3">Boller and Kapp (2018</xref>), these three concepts coexist but are not synonymous. Games can be classified into categories focused on entertainment and enjoyment (entertainment games), knowledge creation, learning, and skill development (serious games), as well as simulations, which recreate real-life situations. Simulation, therefore, is a category of games whose primary objective is the recreation of realities. Additionally, gamification involves applying game elements in non-game contexts, such as education (Boller &amp; Kapp, 2018; Kapp, 2013).</p>
			<p>Gamification has been widely used in entrepreneurship education in general, and some studies highlight opportunities for its application in agribusiness education (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>), demonstrating increased student motivation and engagement (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>). Additionally, the use of games has been shown to foster the development of strategic thinking and decision-making in beekeeping practices (<xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>), as well as raise awareness about sustainable fishing (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). </p>
			<p>In summary, gamified approaches in entrepreneurship education, particularly those focused on agriculture or livestock, may face limitations in the selection of tools used. For instance, some business games or simulations tend to address generic themes, disregarding local socioeconomic and environmental aspects (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). Although the educational objectives of gamification should align with the Sustainable Development Goals (SDGs), this is not always reflected in the dynamics of these activities (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023). Furthermore, the literature highlights a scarcity of gamification applications in secondary education, with a predominance of approaches aimed at higher education (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Faisal et al., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al., 2024</xref>). </p>
			<p>Based on the foregoing, the research problem lies at the intersection of two main dimensions: (I) the challenge of finding an effective gamified tool for teaching sustainable entrepreneurship in Brazil, one that adequately addresses specific elements of the local context, such as biomes and geographical characteristics; and (II) the scarcity of gamified approaches aimed at entrepreneurship education (EE) in secondary education. Thus, this article aims to propose and present a gamified simulation titled EcoFarming. This multiplayer web-based tool is designed for high school students and seeks to simulate entrepreneurship and sustainable agribusiness management within the Brazilian context. To achieve this, the study adopted the methodological stages of design science research (DSR), covering the conception, ideation, and conceptual model of the game. The performance metric used in EcoFarming’s dynamics will be the clean economy index (CEI), a composite indicator that optimizes revenue generation while ensuring compliance with operational sustainability goals.</p>
			<p>When developing a learning technology based on gamification, it is essential to recognize commonalities between games (entertainment, serious games, and simulations) and gamification. Thus, the central purpose of this proposal is educational/instructional (as in serious games) while incorporating elements of fun to make the process more engaging and enjoyable (a characteristic of entertainment games), along with reality simulation (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Boller &amp; Kapp, 2018</xref>). Therefore, when referring to a ‘gamified simulation,’ this study proposes a simulation of real-life scenarios involving the creation and management of sustainable entrepreneurship. However, its scope goes beyond merely replicating reality, as it integrates game elements such as challenges, rules, feedback, scoring, rewards, and levels to enrich educational activities, engage and motivate students, and enhance their skills, thereby characterizing it as gamification.</p>
			<p>It is worth noting that by targeting high school education within the Brazilian context, this study has the potential to contribute to the cross-curricular approach emphasized by the National Common Curricular Base (BNCC), fostering the integration of contemporary topics such as sustainable development. In this sense, the gamified simulation, adapted to the local context, is based on the premise that entrepreneurship education can create value for young individuals even before they enter higher education (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus, 2018</xref>). Additionally, the focus on Brazilian biomes as a key element of the EcoFarming proposal is supported by the literature, as it facilitates the contextualization and application of content, preventing the use of examples and scenarios that are distant from the participants’ reality (Lackéus, 2018; <xref ref-type="bibr" rid="B37">Pombo Menezes et al., 2024</xref>).</p>
			<p>This paper reinforces the need to dissociate entrepreneurship education (EE) from a purely capitalist ideal, as it is not limited to fostering skills for business creation. According to the National Common Curricular Base (BNCC), the objective is to support young people in recognizing their entrepreneurial potential and vocations, allowing them to “identify perspectives and possibilities, build aspirations and goals for present and/or future education and professional integration” (Brasil, 2018, p. 466). Thus, it contributes to the development of more creative and innovative individuals, capable of facing the new challenges of the world (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus, 2018</xref>). </p>
			<p>Although some studies criticize entrepreneurship education (EE), viewing it as “a new work order that shifts focus away from rights and job stability, reduces business costs, and favors big capital” (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Costa &amp; Caetano, 2021</xref>, p. 21), this proposal aligns with <xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus (2018</xref>) perspective and acknowledges the relevance of the topic at various societal levels. It highlights that the effectiveness of entrepreneurship education goes beyond job creation, as it can help empower young people to apply their knowledge in addressing socio-environmental challenges. </p>
			<p>The consolidation of the EcoFarming simulation presents technological and social contributions and can be justified for several reasons. First, by leveraging the potential of digital technologies to develop gamification-based educational tools, this application can assist in training a new generation of individuals for the Brazilian agribusiness sector. These individuals would be prepared to tackle global challenges such as the environmental crisis and pursue long-term sustainability through responsible production practices. This justification aligns with the agenda of the United Nations Food and Agriculture Organization (FAO), which emphasizes that eradicating hunger and poverty is not possible without empowering men and women in agri-food systems (FAO, 2024). </p>
			<p>Finally, another key contribution of this proposal is that the gamified simulation prototype incorporates elements overlooked in previous approaches. These include a narrative centered on decision-making that requires good practices and reflection on the environmental impacts of agribusiness expansion, as well as the integration of dynamics based on the Brazilian context, its diverse biomes, and the country’s specific environmental conditions. From a theoretical perspective, this article contributes to expanding academic discussions on the potential of gamification in teaching sustainable practices in agribusiness. The next stages of EcoFarming’s development and its application in entrepreneurship education, with a focus on Brazilian agribusiness, may encourage future empirical studies, involving experiments that seek to understand the causal relationships between gamified approaches, perceptions of sustainability practices, and entrepreneurial behavior - considering agricultural production not in isolation but as integrated with the demands of other economic sectors.</p>
		</sec>
		<sec>
			<title>GAMIFICATION IN ENTREPRENEURSHIP EDUCATION (EE)</title>
			<p>In recent years, gamification has been increasingly employed for educational purposes, leveraging the potential of game dynamics and elements in academic settings (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Isabelle, 2020</xref>). This approach aims to make the teaching-learning process more engaging and interactive (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B7">Chen, Albert et al., 2022</xref>; Chen, Tang et al., 2022), complementing traditional methodologies (theoretical classes) and enhancing student participation and engagement across various fields of knowledge (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Zulfiqar et al., 2019</xref>). </p>
			<p>Regarding the theoretical foundations of gamification, several theories help explain the outcomes observed in gamified approaches, notably flow theory (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Csikszentmihalyi, 1990</xref>) and self-determination theory (SDT) (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Deci &amp; Ryan, 2000</xref>). In this context, flow theory is applied in gamified education to illustrate how a mental state can lead to more enjoyable and engaging learning experiences (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). When students are deeply engaged in a task, they experience increased motivation, autonomy, and a desire to persist, which can be explained by the concept of flow (Csikszentmihalyi, 1990). Thus, flow can help account for students’ satisfaction and participation levels when using games in the classroom (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28">Liu &amp; Wang, 2019</xref>).</p>
			<p>To understand human motivation, it is essential to consider psychological needs such as autonomy, competence, and social connection, as highlighted by self-determination theory (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Deci &amp; Ryan, 2000</xref>). From this perspective, immersion in a gamified simulation is linked to competence, as it presents challenges, achievements, mistakes, successes, and growth opportunities for students (Deci &amp; Ryan, 2000; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). Additionally, the sense of control and interest in progressing within the game reflect the pursuit of autonomy (Deci &amp; Ryan, 2000). Lastly, the need for social connection involves the sense of belonging to a group (Deci &amp; Ryan, 2000). In educational gamification, cooperation and competition between teams are key dynamics that can influence participants’ motivation.</p>
			<p>The gamified simulation for entrepreneurship education follows a methodological approach based on experience, reflection, thinking, and action, in line with experiential learning theory (ELT). According to this theory, learning occurs through a four-stage cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization, and active experimentation (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Kolb &amp; Kolb, 2009</xref>; Kolb et al., 2014). In the context of the EcoFarming proposal, students go through all four phases. Concrete experience takes place when participants make initial decisions about starting a business, acquiring new experiences. Then, in reflective observation, they analyze the outcomes of these decisions and consider the significance of their experiences. Next, abstract conceptualization occurs when participants develop innovative ideas or refine their strategies based on acquired information. Finally, in active experimentation, they apply these innovative ideas in the simulation, assess the results, and determine whether further adjustments are needed.</p>
			<sec>
				<title>Gamification, entrepreneurship, and sustainable agribusiness: Research scope</title>
				<p>Gamification can help bridge the gap between intention and action, encouraging agricultural entrepreneurs to adopt new practices and technologies (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). In this study, recent systematic and scoping reviews on gamification and entrepreneurship education (EE) were consulted as part of the problem identification process. <xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) conducted a comprehensive analysis, reviewing 3,787 articles published up to December 2022. Their study highlighted the need to integrate EE with gamification. Additionally, the review revealed that most publications and methodologies focus on higher education. <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>) found similar results, suggesting the expansion of gamification in EE to primary and secondary education. In this regard Talukder et al. (2024) emphasize the importance of focusing on developing countries, where many high schools include entrepreneurship as a curricular pathway (Talukder et al., 2024).</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) also highlight that EE can serve as a key mechanism for achieving the Sustainable Development Goals (SDGs) by encouraging entrepreneurs to create businesses aimed at solving social and environmental issues. This is particularly reflected in the following actions: (1) promoting entrepreneurship, socioeconomic development, poverty eradication, and decent work (SDGs 1 and 8); (2) encouraging female participation in entrepreneurship, fostering gender equality (SDG 5); (3) contributing to sustainable practices when business ideas focus on social or environmental impact (SDG 12); (4) fostering technological advancement, innovation, and infrastructure through entrepreneurship (SDG 9); and (5) supporting learning and quality education (SDG 4).</p>
				<p>The systematic review conducted by <xref ref-type="bibr" rid="B13">Faisal et al. (2022</xref>) analyzed 57 empirical studies on the use of serious games and business simulations, published between 2015 and 2022. Their research indicates that learning assessments can occur at distinct stages of the games, using qualitative measurements (instructor observations) and quantitative metrics (game results). The authors emphasize that this methodological approach positively impacts skill development, knowledge acquisition, and behavioral change.</p>
				<p>
					<xref ref-type="bibr" rid="B41">Silva et al. (2019</xref>), in their analysis of 244 articles published between 2012 and 2017, highlight the great potential of gamification in management education but stress the need to further investigate the educational resources used, their applications, and their contributions to the teaching-learning process in different management fields. Meanwhile, <xref ref-type="bibr" rid="B9">Crespo-Martinez et al. (2024</xref>), in a quantitative synthesis of 171 articles and a meta-analysis of 65 studies, identified key factors that contribute to simulated entrepreneurial learning. These include realism, usability, continuous feedback, personalized content for different entrepreneurial skills, cultural and demographic influences, and contextual relevance, ensuring that the game’s narrative and dynamics reflect students’ realities.</p>
				<p>Gamification presents opportunities for educational innovation and training in the agribusiness sector (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). Although evidence in this field remains limited, innovative gamified methodologies for agriculture, livestock farming, and related areas hold significant importance - not only by making training more engaging but also by promoting awareness and the adoption of pro-environmental behaviors (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova, 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>), This reinforces the role of education in sustainable development as a response to growing global challenges (Charkova, 2024). </p>
				<p>Some potential outcomes of gamification in sustainable agricultural entrepreneurship education, from a systemic perspective, are illustrated in <xref ref-type="fig" rid="f1">Figure 1</xref>.</p>
				<p>
					<fig id="f1">
						<label>Figure 1</label>
						<caption>
							<title>Overview of potential outcomes of gamification in sustainable agribusiness education.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf1.jpg"/>
						<attrib>Source: Elaborated by the authors.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>According to <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al. (2017</xref>), entrepreneurship education in the agricultural sector requires an interdisciplinary approach, where participants must actively engage in activities. For this reason, gamification can be implemented as a pedagogical tool to achieve more effective learning outcomes. In this context, games that address risk, uncertainty, cooperation, and coordination encourage students to develop collective decision-making skills that promote production aligned with nature conservation and the management of scarce resources (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). </p>
				<p>In summary, regarding the outcomes of gamification in agricultural education, researchers have observed that this strategy enhances student engagement in agricultural management and development education (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>), fosters behavioral change, and promotes more efficient and sustainable agricultural practices (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). Supporting this discussion, <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al. (2023</xref>) analyzed the use of a game for agriculture and beekeeping education, finding that positive impacts on strategic thinking and decision-making ability are related to the game’s design, elements, and core mechanics. In other words, it is essential for game dynamics to place students in managerial roles, requiring them to apply information and knowledge to responsibly manage resources.</p>
				<p>In the context of sustainable fisheries, challenges, narratives, and multiple pathways to achieve objectives - along with the sense of progress in games - have enhanced decision-making skills in educational activities. Students reported increased awareness of the socio-environmental impacts of fishing and the importance of ocean conservation (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). As a result, participants recognize the importance of advancing fisheries while addressing urgent environmental sustainability challenges (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>).</p>
				<p>To provide an overview of the key studies discussed in this subsection, <xref ref-type="table" rid="t1">Table 1</xref> summarizes the context, game segment, focus of analysis, and gamification outcomes in recent research.</p>
				<p>
					<table-wrap id="t1">
						<label>Table 1</label>
						<caption>
							<title>Synthesis of studies on gamification in the sustainable agribusiness sector.</title>
						</caption>
						<table frame="hsides" rules="groups">
							<colgroup>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="center">Context</th>
									<th align="center">Agribusiness in the game segment</th>
									<th align="center">Analysis focus</th>
									<th align="center">Main results</th>
									<th align="center">Author(s)/Year</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center">Higher education in Hungary</td>
									<td align="center">Agriculture</td>
									<td align="center">The role of gamification in teaching sustainable agriculture</td>
									<td align="left">The younger generation is more interested in gamified approaches, which make students more motivated to apply knowledge in sustainable agriculture.</td>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al. (2021</xref>)</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Swedish University of Agricultural Sciences</td>
									<td align="center">Agriculture</td>
									<td align="center">Motivation and involvement</td>
									<td align="left">Gamification can offer a pedagogical approach to elevate student engagement in education in sustainable agriculture management and development.</td>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al. (2017</xref>)</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Secondary education in the context: Taiwanese<break/>
									 Hungarian <break/>
									 Spanish</td>
									<td align="center">Sustainable fishing</td>
									<td align="center">Teaching and student experiences, raising awareness among young people </td>
									<td align="left">This approach increased students’ learning motivation and problem-solving capacity in the fishing sector. It provides a reference to teachers for the design of educational activities and student awareness about the socio-environmental effects of fishing and ocean conservation.</td>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>)<break/>
									 <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>)<break/>
									 <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial and Dopico (2023</xref>)</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">High school in Brazil</td>
									<td align="center">Sustainable fishing</td>
									<td align="center">Risk aversion<break/>
									 Entrepreneurial intention</td>
									<td align="left">The experience of dealing with limited and scarce natural resources in business simulation prepares students for challenges, increasing the likelihood that they will take calculated risks and develop entrepreneurial intent.</td>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo and Soares (2024</xref>)<break/>
									 Melo et al. (2023)</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Professional training*</td>
									<td align="center">Agriculture</td>
									<td align="center">Application opportunity</td>
									<td align="left">Gamification, when effectively integrated into agricultural contexts, can significantly influence farmers’ decision-making, driving behavioral changes and promoting more efficient and sustainable agricultural practices.</td>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al. (2023</xref>)</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN1">
								<p>Note. * Not applied to a specific educational level; this study consists of a scoping analysis across various contexts where gamification has been implemented for agricultural training activities. Source: Elaborated by the authors.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>Based on the identified literature, gamification can be applied in various contexts for teaching sustainable entrepreneurship, encouraging students to explore different approaches to this economic activity (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>). All the studies highlighted in this section utilized pre-developed and validated gamification tools. This suggests that, even when carefully selected, these resources may contain general elements that do not fully align with all agricultural and fisheries environments. For instance, some games may be designed to simulate international agriculture, featuring narratives that do not necessarily reflect the local reality of a given region, as countries have diverse climatic, economic, cultural, and social characteristics.</p>
				<p>Thus, there are opportunities for educators, game developers, policymakers, and other professionals involved in entrepreneurship education (EE) - particularly in the agribusiness sector - to develop new tools or adapt existing games to enhance their functionality and applicability in specific contexts. This can help reduce the gap between gamified experiences and their real-world application in entrepreneurship (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Ruiz-Alba et al., 2019</xref>), considering the unique characteristics of the environment that will likely become the future workplace of participants. </p>
				<p>Finally, as previously contextualized, considering the recent reforms in Brazilian high school education, implemented through Federal Law No. 14,945/2024, which restructured the National High School Policy on July 31, 2024 (Lei no. 14.945, 2024), it is relevant to align this reform with the potential of gamification. Additionally, the new guidelines of the National Common Curricular Base (BNCC) for high school include entrepreneurship as a core axis within the Human and Social Sciences curriculum, aiming to foster youth empowerment, with a focus on self-awareness and life planning (Lei no. 14.945, 2024; <xref ref-type="bibr" rid="B37">Pombo Menezes et al., 2024</xref>). The reform is set to be fully adopted by 2027, starting in 2025. In this context, this gamified simulation proposal will be implemented in high school, with a focus on education for sustainable entrepreneurship, leveraging the academic and policy discussions surrounding the topic.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec sec-type="methods">
			<title>METHODOLOGY</title>
			<p>The design science research (DSR) approach in this study guided the creation of the EcoFarming simulation proposal. The DSR method is based on iterative cycles and is used to propose and develop artifacts, referring to solutions specifically designed to address particular problems (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). This approach structures the stages of ideation, design, development, evaluation, and refinement of the proposed solution, which is the main objective of this research (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Angeluci et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva et al., 2023</xref>). </p>
			<p>The choice of DSR is justified by its ability to combine environmental characteristics with a knowledge base, integrating theory and practice in the development of the artifact. This methodology allowed the simulation design to be built upon theoretical foundations of gamification in entrepreneurship education and sustainable agribusiness management, while also ensuring that it will be tested and validated in practice in future stages, involving potential users.</p>
			<p>We emphasize that, at the time of concluding this manuscript, a team of software developers involved in this project continues to develop and implement the proposal. After completing the initial version, the team will conduct comprehensive tests and necessary adjustments. <xref ref-type="fig" rid="f2">Figure 2</xref> illustrates the stages considered in this process.</p>
			<p>
				<fig id="f2">
					<label>Figure 2</label>
					<caption>
						<title>Stages of EcoFarming creation.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf2.jpg"/>
					<attrib>Source: Elaborated by the authors.</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>The proposal began with the literature review, as design science research (DSR) recommends that the identified problem should be grounded in theoretical frameworks and empirical evidence. Additionally, the results must contribute to scientific knowledge and provide new evidence in a specific field (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Angeluci et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). </p>
			<p>In designing EcoFarming, decisions were based on widely recognized theories in the literature as well as recent empirical evidence. Furthermore, the proposal aims to contribute to the knowledge base through documentation, application, and publication of results, thus offering perspectives, insights, and recommendations for other researchers and stakeholders interested in the topic. </p>
			<p>This research sought to integrate interactions between the environment and the knowledge base through the three methodological cycles of the DSR process: </p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Relevance: which involves recognizing needs and identifying the problem (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>); </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Design: which represents the core stage where the solution or artifact is designed and developed, ensuring a connection between the relevance and rigor cycles (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>); </p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Rigor: the stage in which efforts are made to ensure that the technology/solution is developed and tested based on appropriate methods and theoretical foundations. </p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>During the relevance cycle, an opportunity was identified to introduce a contextually relevant educational tool into the Brazilian landscape to address a key challenge: existing digital games do not comprehensively incorporate the specific elements of the Brazilian context, such as distinct biomes, climates, and geographical characteristics. Furthermore, as part of the problem identification process, a review of recent literature was conducted, focusing on systematic and scoping reviews on gamification, entrepreneurship education, and sustainable agribusiness, covering data from different countries, including Brazil.<xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) and <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>) revealed that most publications and methodologies primarily focus on higher education, and no Brazilian studies were identified in the high school context. </p>
			<p>Although <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>) mention the Brazilian study by <xref ref-type="bibr" rid="B31">Melo et al. (2023</xref>), it was not analyzed, as it was published after the systematic review period (2017-2022). The cited study implemented a simulation on sustainable fisheries entrepreneurship in high schools, but the tool used was developed by American researchers, meaning it did not accurately reflect the Brazilian reality.</p>
			<p>In the rigor cycle, an academic knowledge mapping was also conducted through literature review, scoping analysis, and the examination of empirical evidence from quasi-experiments and case studies. This initial scoping review served as the foundation for generating ideas on the structure and dynamics of the simulation. This ideation process was integrated into the DSR methodology as a reflective stage, assessing how the proposed simulation could contribute to the development of entrepreneurial competencies focused on sustainable production practices among high school students. Thus, it acted as a link between problem identification and the definition of functional requirements. Additionally, since some members of this project are educators in the fields of entrepreneurship and organizational management, with experience in using gamification in their teaching, their scientific expertise was leveraged to support the collection of information needed for defining the conceptual model of the proposed tool. </p>
			<p>It is important to highlight that the EcoFarming simulation is being developed by a multidisciplinary team of professionals from the fields of management and information technology (IT). This team includes three educators with expertise in management, entrepreneurship education at both high school and university levels, and the application of gamification in teaching. This solid foundation enabled regular brainstorming sessions, where each team member contributed insights on the effective integration of gamification elements into the proposed design. </p>
			<p>After compiling the observations and collecting data, the team held meetings with three IT specialists to discuss the software engineering and development process. During these discussions, educators and developers assessed potential platform functionalities, explored best practices, and refined the functional requirements of the simulation. This iterative process ensured that developers could proceed with implementing the initial version, setting the stage for future testing and refinements.</p>
			<p>Finally, in the design cycle, which represents the central stage of the research, the researchers developed the conceptual model of the simulation, integrating it with the other two cycles mentioned previously. Furthermore, subsequent tasks were defined, including their implementation, evaluation, and testing for the refinement of the research-generated product (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). The elements considered for implementation in the simulation, in accordance with the environment and the knowledge base, will be presented later in the section on the functional requirements of EcoFarming. </p>
			<p>During the literature review for problem and requirement identification, it became clear that gamification provides a promising foundation for entrepreneurship education at the high school level. However, there is a need for clear guidelines on how to design the elements of this approach. The game science paradigm emphasizes key aspects such as play, knowledge in action, reflection, learning, and understanding (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Wijse-van Heeswijk &amp; Kriz, 2023</xref>). Furthermore, game science argues that game design is the starting point (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Klabbers, 2018</xref>).</p>
			<p>In this context, throughout the three methodological cycles of the DSR process (relevance, rigor, and design), the EcoFarming simulation was designed based on the integration of: (1) actors - professionals with expertise in gamification for high school entrepreneurship education and game developers; (2) contexts - specific characteristics of Brazilian biomes; (3) technological systems - a multiplayer platform. These three factors align with the recommendations of <xref ref-type="bibr" rid="B46">Wijse-van Heeswijk and Kriz (2023</xref>), which provide guidance on designing and evaluating games and simulations for educational purposes. </p>
			<p>
				<xref ref-type="fig" rid="f3">Figure 3</xref> presents the research model, adapted from the information systems framework proposed by <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner and Chatterjee (2012</xref>), and also applied by <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva et al. (2023</xref>).</p>
			<p>
				<fig id="f3">
					<label>Figure 3</label>
					<caption>
						<title>Research model.</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf3.jpg"/>
					<attrib>Source: Designed by the authors based on <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner, A. R., &amp; Chatterjee, S. (2012</xref>). Design Science in Information Systems. In Information System Theory (vol. 28). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-6108-2 and <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva, A. E., Albuquerque, E. G. M., Lira, K. G., Lima, F. F., &amp; Luna, A. J. H. O. (2023</xref>). MASTER-CIO: Uma aplicação transdisciplinar de serious games para o ensino de Tecnologia da Informação. <italic>Gestão.Org - Revista Eletrônica de Gestão Organizacional</italic>, 21, 1-29. https://doi.org/10.51359/1679-1827.2023.256853</attrib>
				</fig>
			</p>
			<p>The performance metric adopted in the artifact will be the clean economy index (CEI), an indicator that balances revenue optimization with the achievement of sustainability goals in operations. The choice of the CEI is justified by the need for gamified strategies that incorporate sustainability objectives (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova, 2024</xref>), as focusing solely on wealth maximization would not be an adequate sustainability indicator (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>; Melo et al., 2023). </p>
			<p>To optimize the performance measurement process in the game, the developers chose to employ data envelopment analysis (DEA). This method examines multiple inputs, such as the decisions made in each round, and generates corresponding outputs, including feedback and results. DEA establishes an efficient frontier to identify the most efficient units in the game, represented by agricultural farms managed by the teams. In this way, the CEI metric is estimated, which ranks the participants in the simulation. Furthermore, the inputs considered include cultivable land area, preserved land area, clean energy generated, technology level, and operational cycle cost. As for the outputs, the model incorporates operational cycle revenue, total assets, and overall cycle production.</p>
			<p>The procedures for testing the first version of the EcoFarming simulation, scheduled to begin between late 2024 and early 2025, will include conducting quasi-experiments with high school classes, initially at a federal institution offering entrepreneurship and organizational management courses. In addition to a pilot empirical study on the impact of gamification on learning and other variables, questionnaires will be administered, observations will be made, and interviews will be conducted with students and teachers to collect qualitative data on user experience. This information will allow for adjustments and improvements before the definitive version of the proposal is consolidated.</p>
			<sec>
				<title>Functional requirements of EcoFarming</title>
				<p>The relevance and rigor cycles enabled the definition of the main functionalities to be implemented in the simulation. For this purpose, eventual limitations found in gamifications applied in the context of entrepreneurship related to sustainable agribusiness were verified in the literature. <xref ref-type="table" rid="t2">Table 2</xref> summarizes the EcoFarming requirements, defined based on a scoping review that identified the primary limitations of gamification initiatives targeting entrepreneurship in the context of sustainable agribusiness. Additionally, cycles of relevance and rigor guided the definition of these requirements, enabling the selection of critical functionalities to implement in the proposed simulation. Based on the scoping review, we incorporated the elements highlighted in <xref ref-type="table" rid="t2">Table 2</xref> as essential requirements, aiming to overcome the identified deficiencies and promote a sustainable approach. Thus, these elements were highlighted as possible requirements for the simulation proposed in this study. The results of this analysis are presented in <xref ref-type="table" rid="t2">Table 2</xref>. </p>
				<p>
					<table-wrap id="t2">
						<label>Table 2</label>
						<caption>
							<title>Definition of EcoFarming requirements.</title>
						</caption>
						<table frame="hsides" rules="groups">
							<colgroup>
								<col span="2"/>
								<col/>
							</colgroup>
							<thead>
								<tr>
									<th align="center" colspan="2">Literature Analysis </th>
									<th align="center">EcoFarming Requirements </th>
								</tr>
								<tr>
									<th align="center">Reference</th>
									<th align="center">Limitation of gamification</th>
									<th align="center">Element to be implemented</th>
								</tr>
							</thead>
							<tbody>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial and Dopico (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al. (2023</xref>)</td>
									<td align="justify">• There is an incompatibility between the context of the game and the local.<break/>
									 • The game’s narratives often focus on generic themes, neglecting aspects of socioeconomic and cultural importance.</td>
									<td align="justify">• The game’s narrative and dynamics incorporate the local Brazilian context, considering the biomes and other geographical and socioeconomic aspects of the country</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial and Dopico (2023</xref>)</td>
									<td align="justify">• The educational goals of gamification should be aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs).</td>
									<td align="justify">• The dynamics will require decisions about land production and use, choice of energy sources, and cultivation/breeding practices, both organic and non-organic. This intervention aims to sensitize students to sustainable agriculture, enabling them to adopt critical attitudes aligned with the SDGs:<break/>
									 • 2 (zero hunger and sustainable agriculture);<break/>
									 • 7 (clean and affordable energy);<break/>
									 • 12 (ensure sustainable consumption and production patterns);<break/>
									 • 13 (action against global climate change).</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo and Soares (2024</xref>); Melo et al. (2023); <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial and Dopico (2023</xref>)</td>
									<td align="justify">• The use of computer games among secondary school students needs to be further explored.</td>
									<td align="justify">• Although it can be used at more advanced educational levels, the EcoFarming simulation is aimed at high school students.</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center" colspan="2">Literature Analysis </td>
									<td align="center">EcoFarming Requirements </td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">Reference</td>
									<td align="center">Limitation of gamification</td>
									<td align="center">Element to be implemented</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al. (2023</xref>)</td>
									<td align="justify">• Most gamification tools focus exclusively on the context of agricultural education.</td>
									<td align="justify">• It seeks to address the creation and management of businesses in the agricultural sector, with modules dedicated to agriculture and livestock.</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al. (2018</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B31">Melo et al. (2023</xref>); Melo and <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares (2024</xref>)</td>
									<td align="justify">• Do not exploit uncertain and risky conditions.<break/>
									 • Simulations need to explore scenarios with limited and scarce natural resources.</td>
									<td align="justify">• The proposal includes elements that represent scenarios of risks and uncertainties, being specific to each biome. These scenarios will arise according to the player’s choices, such as the management of water resources in the Caatinga or the adaptation to flood seasonality in the Pantanal, among other situations related to scarce resources.</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova (2024</xref>)</td>
									<td align="justify">• The strategies should seek to integrate the themes of renewable energy, environmental preservation, combating pollution, and changing habits in a comprehensive way.</td>
									<td align="justify">• Players will take on the role of managers of an agricultural business, in charge of making decisions about energy sources, use of water resources, types of activities (agriculture, livestock), method of operation (organic or conventional), and production management. <break/>
									 • The performance metric will be the clean economy index (IEL), an indicator that optimizes revenues and the achievement of the operation’s sustainability goals.</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial and Dopico (2023</xref>)</td>
									<td align="justify">• Games should enable secondary school students to take on roles similar to true entrepreneurs in the area addressed and develop strategies to deal with conflict, promote collaboration, and exert social influence in solving environmental problems.<break/>
									 • Participants need to reflect, during the simulation, on the sustainability of the economic activities in which they are involved.</td>
									<td align="justify">• As will be detailed in the following sections of this manuscript, the participants of the EcoFarming simulation will go through cycles of experimentation, in which they will face challenges and make decisions like real entrepreneurs, followed by cycles of observation, reflection, and strategies, facilitated by feedback.</td>
								</tr>
								<tr>
									<td align="center">
										<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo and Soares (2024</xref>); Melo et al. (2023)</td>
									<td align="justify">• Many simulations only consider the maximization of equity or the fulfillment of specific tasks as indicators of success.</td>
									<td align="justify">• It seeks to evaluate managerial success or failure from a multivariate perspective, covering production and logistics management, financial and accounting management, and sustainability.</td>
								</tr>
							</tbody>
						</table>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN2">
								<p>Note. Elaborated by the authors.</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>It is relevant to highlight that these are some components currently being implemented to compose the simulation’s dynamics, and they may be unfolded into other criteria throughout the development process. In general, the relevance and rigor cycles enabled the identification of various management and sustainability elements that can be explored in classes through EcoFarming. Therefore, this concern with the existing limitations in other methodologies distinguishes this proposal from other tools, which, although robust and relevant, fail to consider the identified requirements. Finally, the stages of the proposed simulation, as well as the detailing of its parameters, will be presented in the following section.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec>
			<title>PARAMETERS AND CYCLES OF THE PROPOSED SIMULATION</title>
			<p>In the sustainable entrepreneurship education simulation called EcoFarming, the narrative places players in the role of managers of an area of up to 100 hectares, acting as entrepreneurs in the Brazilian agribusiness sector. In this context, participants must make important decisions related to the energy source, water resource use, types of activities (agriculture or livestock), operation mode (organic or conventional), and production management. Thus, the requirement to stimulate the students involved to assume roles like real entrepreneurs in the addressed area is fulfilled (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>).</p>
			<p>Regarding the phases of the proposed simulation, to advance in the dynamics, the participant will encounter two main stages: (1) Phase 1 - Operation setup, which concerns the configuration of the operation, involving seven decisions for the creation of the business; and (2) Phase 2 - Simulation, which consists of the cycles in which the student will effectively manage their property. Thus, in the second phase, the farm’s performance will be evaluated over time, divided into seasons. </p>
			<sec>
				<title>First phase: Operation setup</title>
				<p>
					<xref ref-type="fig" rid="f4">Figure 4</xref> highlights that participants begin the simulation with seven decisions to configure the creation of the business, including the team’s name, biome, type of cultivation/breeding, production system (organic or conventional), usable area to be utilized, technology to be employed, and energy source. In this stage, participants structure their operation before starting farm management. The seven decisions made can have a positive or negative impact throughout the game, with each one being associated with a financial allocation. Thus, participants start Phase 1 with a capital of 10,000 monetary units, which they must distribute throughout the dynamics. </p>
				<p>
					<fig id="f4">
						<label>Figure 4</label>
						<caption>
							<title>Participant setup stage decisions.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf4.jpg"/>
						<attrib>Source: Elaborated by the authors.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>After defining the team and farm name in Decision 1, the participant/group must choose, in Decision 2, the geographic area to work in (biome). In this stage, six biomes are available, representing all Brazilian regions: Caatinga, Atlantic Forest, Cerrado, Araucaria Forest, Amazon Rainforest, and Pantanal. Each region of Brazil presents one or more characteristic biomes that can be incorporated into the simulation to add variety and authenticity, meeting the need to include elements in the game that demonstrate the real scenario of each region (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). </p>
				<p>Thus, all regions of Brazil are represented by the EcoFarming simulation. However, participants must make strategic decisions about which activity would be most appropriate for the chosen geographic area, aiming to achieve better results, since different biomes can influence the types of crops and animals most suitable for each farm, in addition to presenting specific challenges, such as water resource management in the Caatinga or adaptation to flood seasonality in the Pantanal. </p>
				<p>Next, in Decision 3, cultivation, participants will choose the type of agricultural or livestock activity for their area. Thus, if they select agricultural cultivation, the production possibilities are soybeans, cashew, sugarcane, coffee, or cocoa. On the other hand, if the participant decides to operate in livestock, they must select the breeding of cattle, pigs, goats, or poultry. The choice of breeding should present better adaptation to the previously selected geographic area, as the alignment between biome and cultivation/breeding will be decisive for the participant/team’s performance.</p>
				<p>In Decision 4, participants must choose between operating with organic or non-organic cultivation/breeding methods. This choice will influence the calculation of the clean economy index, which will determine the ranking of participants/teams. In this context, opting for organic cultivation will imply a higher initial cost for production control. However, depending on the cultivation and biome selected, the added value of production can make this decision more efficient. On the other hand, non-organic cultivation can result in higher productivity rates, but with lower added value and greater environmental impact on the operation.</p>
				<p>Decision 5 falls on the production area. Participants/teams must allocate resources to acquire a productive area. Thus, the simulation provides three options: (1) small area (1 to 30 hectares), with lower cost; (2) medium area (31 to 60 hectares), with intermediate initial cost and production capacity; and (3) large area (61 to 100 hectares), with the highest initial cost, but enabling economies of scale. Thus, once the choice is made, participants can expand or reduce their productive area through land auctions, provided they remain within the limits established by the initial size of their property.</p>
				<p>After choosing the production area, still in the setup stage, the participant/team will move on to Decision 6, which involves the choice of technology. Thus, they must select which productive technology paradigm they will operate in. The proposed tool lists three options: rudimentary technology, intermediate technology, or precision agriculture/livestock. Each selection will imply distinct costs, but depending on the scenario, biome, and cultivation/breeding, it may operate on the efficiency frontier curve. </p>
				<p>In the last stage of the setup phase (Decision 7), the participant must choose their energy matrix, being able to be a consumer, prosumer, or producer. In this context, each configuration will allow benefits in the clean economy index, as well as affect the participants’ performance. The energy options are hydroelectric, photovoltaic (solar), and wind energy.</p>
				<p>After the setup, the team’s operation background screen is generated, showing the returns of the decisions made. To illustrate this process, <xref ref-type="fig" rid="f5">Figure 5</xref> presents results for two different teams. On the left side of <xref ref-type="fig" rid="f5">Figure 5</xref>, a dairy production operation in the Brazilian Cerrado is demonstrated. It is observed that the participant selected a cultivation suitable for the biome. Furthermore, they chose an advanced agriculture operation, and their energy source is photovoltaic. </p>
				<p>
					<fig id="f5">
						<label>Figure 5</label>
						<caption>
							<title>Operation with cattle raising in the Cerrado and coffee cultivation in the Caatinga.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf5.jpg"/>
						<attrib>Source: Elaborated by the authors (2023), with the help of generative artificial intelligence.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>On the right side of <xref ref-type="fig" rid="f5">Figure 5</xref>, it is possible to observe the screen of a participant who selected coffee cultivation in the Brazilian Caatinga, with rudimentary technology, as well as did not opt for energy production. Therefore, it portrays the low suitability of the Caatinga biome for coffee cultivation, which will impact the participant’s productivity, as well as their performance.</p>
				<p>Furthermore, for each setup configuration, the participants will have access to a results screen associated with their choices. Thus, before advancing to Phase 2 of the simulation, it will be possible to explore the student’s observation, reflection, and strategy development for the next stages of gamification. This seeks to meet the need for participants to reflect, during the dynamics, on the sustainability of the economic activities they are involved in (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). The next section presents Phase 2 of the simulation, with the decision stages by season.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>Second phase: Simulation</title>
				<p>In the second phase of the EcoFarming simulation, decisions are made by seasons, resulting in four decision stages per year. During this cycle, participants begin to manage their farms, having the option to play synchronously or asynchronously. The simulation allows matches with 4 to 100 seasons. Furthermore, in the configuration, participants can choose between two and ten years to evaluate their production, with each year consisting of four decision rounds (seasons). A season is considered as the operational production cycle, with the objective of standardizing and normalizing the production cycles, given the difference in crops and breeding among participants. Thus, each season represents a standardized operational cycle for the participants. <xref ref-type="fig" rid="f6">Figure 6</xref> presents the main parameters considered.</p>
				<p>
					<fig id="f6">
						<label>Figure 6</label>
						<caption>
							<title>Phase 2 cycle: Simulation.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf6.jpg"/>
						<attrib>Source: Designed by the authors.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>In summary, the decisions in each cycle will be influenced by the chosen activity (agriculture or livestock). However, all participants will assume the role of farm managers, making decisions related to production, revenues, costs, and other parameters. Thus, they will need to apply knowledge and establish strategies to maximize results, which depend on both the achievement of economic-financial and sustainable goals.</p>
				<p>An interesting functionality of EcoFarming for participants is the option to request consulting during the game. The tool has a comprehensive knowledge base that provides guidance on the most suitable activities for each biome, cultivation, or breeding, the costs of different production systems, technologies, and energy sources. Additionally, it offers proposals for addressing various situations and guidance on legal requirements, such as the minimum percentage of rural property area that must be covered by native vegetation for the Legal Reserve (RL). Thus, the tool can highlight the need to maintain or expand preserved areas and acquire land to meet current legislation and preserve the environment. However, it is up to the students to analyze this information and make informed and assertive decisions.</p>
				<p>
					<xref ref-type="fig" rid="f7">Figure 7</xref> summarizes the structure of the EcoFarming proposal for the teaching-learning process, highlighting that the simulation addresses decision-making, challenges, knowledge acquisition, resource use, local context, and activity progression, which are fundamental elements for increasing participation, motivation (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>) and knowledge acquisition about sustainability practices in agribusiness (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). Furthermore, the proposal explores experiences that involve collaboration, competition, risk management, observation, reflection after feedback (background screens with results), and other emotional or psychological responses relevant for training.</p>
				<p>
					<fig id="f7">
						<label>Figure 7</label>
						<caption>
							<title>EcoFarming: Structure of the proposal for teaching-learning.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf7.jpg"/>
						<attrib>Source: Designed by the authors.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>Considering the design cycle, integrated with the DSR approach, this dynamic is present in the first version under development, requiring evaluation and testing to refine the research-generated model. Finally, this study resulted in documentation of the design of a gamification proposal for sustainable agricultural entrepreneurship education, aligned with the needs of the Brazilian environment, as well as grounded in solid theoretical-empirical knowledge.</p>
			</sec>
		</sec>
		<sec>
			<title>CONCLUDING REMARKS</title>
			<p>This paper presented the proposal for the creation of the EcoFarming simulation for teaching sustainable agribusiness management. Its scope allows for the teaching of various aspects of administration, economics, and sustainability through gamification, preparing students - future entrepreneurs - to contribute to the national agricultural and livestock economy. It is noteworthy that EcoFarming allows for the evaluation of managerial success or failure from a multivariate perspective, differentiating itself from other simulations that consider only asset maximization or the completion of specific tasks as success metrics. Additionally, this proposal incorporates elements ignored in previous approaches, such as the integration of dynamics based on the Brazilian context, its different biomes, and the country’s specific environmental conditions.</p>
			<p>Through this study, it was possible to carry out the initial stages of developing an educational game, including needs identification, ideation, knowledge base, definition and design of the conceptual model, and model implementation (ongoing). Therefore, for future work, the remaining development stages will be completed. It is expected that this gamification strategy will raise student awareness, empowering them to adopt attitudes aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs): 2 (zero hunger and sustainable agriculture), 7 (affordable and clean energy), 12 (responsible consumption and production), and 13 (climate action).</p>
			<p>As main contributions, EcoFarming stands out as an applicable mechanism for gamified teaching, grounded in principles such as sustainability and energy transition. From an educational standpoint, the simulation will allow professors, instructors, and students - not only from the target group (high school) but also from various courses and areas, such as production engineering, administration, accounting, agronomy, among others - to understand the impacts of decisions in agricultural management and clean energy generation. Finally, from a theoretical perspective, the simulation draws attention to the pillars of a new economic matrix and energy transformation, raising awareness among participants about the importance of the circular economy, renewable energy sources, and sustainable agricultural management, fostering reflection on such productive practices.</p>
			<p>As limitations, it is noted that the simulation does not consider elements such as the understanding of the tax context and specificities of the agricultural sector, such as differences in productivity by species in the case of livestock. This reduces the accuracy of the data for each operation, which is based on sector averages. However, this is a necessary trade-off to control the level of complexity of the simulation. </p>
			<p>As avenues for future research, it is recommended to evaluate the learning impact on high school and university students using EcoFarming as an innovative methodology. Given the possibility of using the tool in the educational context, it is possible to design experiments to find its eventual causal effect on learning and on the perception of sustainability practices, entrepreneurial behavior, and the decision-making process.</p>
		</sec>
	</body>
	<back>
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				<mixed-citation>Soares, A. M. J., Melo, F. L. N. B. D., Dantas, S. D. T. A., Silva, M. P. D., &amp; Genuino, S. L. V. P. (2024). Gamification in entrepreneurship education: A systematic literature review and future research agenda. REGEPE Entrepreneurship and Small Business Journal, 13, e2389. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.14211/regepe.esbj.e2490">https://doi.org/10.14211/regepe.esbj.e2490</ext-link>
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				<element-citation publication-type="journal">
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					<article-title>Gamification in entrepreneurship education: A systematic literature review and future research agenda</article-title>
					<source>REGEPE Entrepreneurship and Small Business Journal</source>
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				<mixed-citation>Strousopoulos, P., Troussas, C., Papakostas, C., Krouska, A., &amp; Sgouropoulou, C. (2023, September). Revolutionizing Agricultural Education with Virtual Reality and Gamification: A Novel Approach for Enhancing Knowledge Transfer and Skill Acquisition. In Novel &amp; Intelligent Digital Systems Conferences (pp. 67-80). Cham: Springer Nature Switzerland.</mixed-citation>
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					<chapter-title>Revolutionizing Agricultural Education with Virtual Reality and Gamification: A Novel Approach for Enhancing Knowledge Transfer and Skill Acquisition</chapter-title>
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					<publisher-name>Springer Nature Switzerland</publisher-name>
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				<mixed-citation>Talukder, S. C., Lakner, Z., &amp; Temesi, A. (2024). Development and State of the Art of Entrepreneurship Education: A Bibliometric Review. Education Sciences, 14(3), 295. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.3390/educsci14030295">https://doi.org/10.3390/educsci14030295</ext-link>
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					<year>2024</year>
					<article-title>Development and State of the Art of Entrepreneurship Education: A Bibliometric Review</article-title>
					<source>Education Sciences</source>
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					<issue>3</issue>
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				<mixed-citation>Torralba-Burrial, A, &amp; Dopico, E. (2023). Promoting the sustainability of artisanal fshing through environmental education with game-based learning. Sustainability 15(17). <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.3390/su151712905">https://doi.org/10.3390/su151712905</ext-link>
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					<article-title>Promoting the sustainability of artisanal fshing through environmental education with game-based learning</article-title>
					<source>Sustainability</source>
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					<issue>17</issue>
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				<mixed-citation>Wijse-van Heeswijk, M., &amp; Kriz, W. C. (2023). Design Science Perspective on Formative Evaluation in Simulation Games. In Angelini, M.L., Muñiz, R. (Eds.), Simulation for Participatory Education. Springer Texts in Education. Springer, Cham. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1007/978-3-031-21011-2_7">https://doi.org/10.1007/978-3-031-21011-2_7</ext-link>
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					<chapter-title>Design Science Perspective on Formative Evaluation in Simulation Games</chapter-title>
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					<source>Simulation for Participatory Education</source>
					<publisher-name>Springer Texts in Education</publisher-name>
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				<mixed-citation>Xu, Z., Adeyemi, A. E., Landaverde, R., Kogut, A., &amp; Baker, M. (2023). A scoping review on the impact of educational technology in agricultural education. Education Sciences, 13(9), 910. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://doi.org/10.3390/educsci13090910">http://doi.org/10.3390/educsci13090910</ext-link>
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					<year>2023</year>
					<article-title>A scoping review on the impact of educational technology in agricultural education</article-title>
					<source>Education Sciences</source>
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			<ref id="B48">
				<mixed-citation>Zulfiqar, S., Sarwar, B., Aziz, S., Ejaz Chandia, K., &amp; Khan, M. K. (2019). An analysis of influence of business simulation games on business school students’ attitude and intention toward entrepreneurial activities. Journal of Educational Computing Research, 57(1), 106-130. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1177/0735633117746746">https://doi.org/10.1177/0735633117746746</ext-link>
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					<year>2019</year>
					<article-title>An analysis of influence of business simulation games on business school students’ attitude and intention toward entrepreneurial activities</article-title>
					<source>Journal of Educational Computing Research</source>
					<volume>57</volume>
					<issue>1</issue>
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		<fn-group>
			<fn fn-type="financial-disclosure" id="fn2">
				<label>Funding</label>
				<p> The authors thank to the Fundação Norte-Rio-Grandense de Pesquisa e Cultura (FUNPEC) for the support through the project Project 552023.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn3">
				<label>Plagiarism Check</label>
				<p> RAC maintains the practice of submitting all documents approved for publication to the plagiarism check, using specific tools, e.g.: iThenticate.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn4">
				<label>Peer Review Method</label>
				<p> This content was evaluated using the double-blind peer review process. The disclosure of the reviewers’ information on the first page, as well as the Peer Review Report, is made only after concluding the evaluation process, and with the voluntary consent of the respective reviewers and authors.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn5">
				<label>Data Availability</label>
				<p> RAC encourages data sharing but, in compliance with ethical principles, it does not demand the disclosure of any means of identifying research subjects, preserving the privacy of research subjects. The practice of open data is o enable the reproducibility of results, and to ensure the unrestricted transparency of the results of the published research, without requiring the identity of research subjects.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn6">
				<label>Cite as:</label>
				<p> Melo, F. L. N. B., &amp; Soares, A. M. J. (2025). Ecofarming: A gamified simulation for teaching sustainable entrepreneurship in Brazilian biomes. <italic>Revista de Administração Contemporânea</italic>, <italic>29</italic>(1), e240218. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2025240218.en">https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2025240218.en</ext-link>
				</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn7">
				<label>JEL Code:</label>
				<p> L26, Q01 </p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn11">
				<label>Peer Review Repor:</label>
				<p> The Peer Review Report is available at this <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.5281/zenodo.15007124">https://doi.org/10.5281/zenodo.15007124</ext-link>
					.</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn12">
					<p><xref ref-type="table" rid="t1fn"/>
							<table-wrap id="t1fn">
 							<caption>
								<title># of invited reviewers until the decision:</title>
							</caption>
							<table frame="hsides" rules="groups">
								<colgroup>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
								</colgroup>
								<thead>
									<tr>
										<th align="left"> </th>
										<th align="center">1</th>
										<th align="center">2</th>
										<th align="center">3</th>
										<th align="center">4</th>
										<th align="center">5</th>
										<th align="center">6</th>
										<th align="center">7</th>
										<th align="center">8</th>
										<th align="center">9</th>
										<th align="center">10</th>
										<th align="center">11</th>
										<th align="center">12</th>
									</tr>
								</thead>
								<tbody>
									<tr>
										<td align="justify">1<sup>st</sup> round</td>
										<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i002.jpg"/></td>
										<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001.jpg"/></td>
										<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001.jpg"/></td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="justify">2<sup>nd</sup> round</td>
										<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001.jpg"/></td>
										<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001.jpg"/></td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
										<td align="left"> </td>
									</tr>
								</tbody>
							</table>
						</table-wrap>
						</p>
			</fn>
		</fn-group>
	</back>
	<!--<sub-article article-type="translation" id="s1" xml:lang="pt">
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			<article-id pub-id-type="doi">10.1590/1982-7849rac2025240218.por</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Artigo Tecnológico</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title><italic>Ecofarming</italic>: Simulação Gamificada para Ensino de Empreendedorismo Sustentável em Biomas Brasileiros</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-5579-3763</contrib-id>
					<name>
						<surname>Melo</surname>
						<given-names>Felipe Luiz Neves Bezerra de</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff1s"><sup>1</sup></xref>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/project-administration/">administração do projeto</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/formal-analysis/">análise formal</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/conceptualization/">conceitualização</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/data-curation/">curadoria de dados</role>
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					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/validation/">validação</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/visualization/">visualização</role>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-5250-3529</contrib-id>
					<name>
						<surname>Soares</surname>
						<given-names>Ana Maria Jerônimo</given-names>
					</name>
					<xref ref-type="aff" rid="aff2s"><sup>2</sup></xref>
					<xref ref-type="corresp" rid="c1s">*</xref>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/formal-analysis/">análise formal</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/conceptualization/">conceitualização</role>
					<role content-type="http://credit.niso.org/contributor-roles/investigation/">investigação</role>
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				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff1s">
				<label>1</label>
				<institution content-type="original">Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Nova Cruz, RN, Brasil. E-mail: felipe.neves@ifrn.edu.br</institution>
			</aff>
			<aff id="aff2s">
				<label>2</label>
				<institution content-type="original">Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Programa de Pós-graduação em Administração, Natal, RN, Brasil. E-mail: amaria.soa@gmail.com</institution>
			</aff>
			<author-notes>
				<corresp id="c1s"><label>*</label> Autora Correspondente</corresp>
				<fn fn-type="conflict" id="fn1s">
					<label>Conflito de Interesses</label>
					<p> Os autores informaram que não há conflito de interesses.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="edited-by" id="fn8s">
					<label>Editora-chefe:</label>
				<p> Paula Chimenti (Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPEAD, Brasil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0002-6492-4072">https://orcid.org/0000-0002-6492-4072</ext-link>
					</p>
				</fn>
				<fn fn-type="edited-by" id="fn9s">
					<label>Editor associado:</label>
				<p> Gustavo da Silva Motta (Universidade Federal Fluminense, Brasil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0003-1393-143X">https://orcid.org/0000-0003-1393-143X</ext-link>
					</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn10s">
					<label>Pareceristas:</label>
							<p>Murilo Alvarenga Oliveira (Universidade Federal Fluminense, Brasil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0003-2626-551X">https://orcid.org/0000-0003-2626-551X</ext-link>
							</p>
							<p>Sheila Serafim da Silva (FIA Business School, Brasil) <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://orcid.org/0000-0002-7104-003X">https://orcid.org/0000-0002-7104-003X</ext-link>
							</p>
				</fn>
			</author-notes>
			<abstract>
				<title>RESUMO</title>
				<sec>
					<title>Objetivo:</title>
					<p>a capacitação para práticas sustentáveis pode mitigar os impactos ambientais da expansão dos sistemas de produção. O Brasil, destaque na agropecuária, é um cenário propício para esse tipo de formação. Recentemente, incluiu a educação para o empreendedorismo (EE) na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Assim, há uma oportunidade de integrar o ensino de empreendedorismo sustentável com abordagens inovadoras, como a gamificação. Nessa perspectiva, a literatura aponta dois problemas principais: (I) a falta de uma ferramenta gamificada para o ensino de empreendedorismo sustentável no Brasil, que considere elementos locais como biomas e características geográficas; e (II) a escassez de abordagens gamificadas na EE no ensino médio. Este artigo propõe a simulação gamificada denominada <italic>EcoFarming</italic>, uma plataforma web multijogador, direcionada ao contexto do ensino médio, que simula empreendedorismo e gestão agropecuária sustentável no Brasil.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Método:</title>
					<p>o estudo seguiu as etapas metodológicas do <italic>design science research</italic> (DSR), incluindo a concepção, ideação e modelo conceitual do jogo. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Resultados:</title>
					<p>o protótipo resultante considera que os jogadores tomarão decisões para criação e gestão de um empreendimento agropecuário, integrando dinâmicas baseadas no contexto brasileiro, seus diferentes biomas e condições ambientais específicas do país. </p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Conclusões:</title>
					<p>o artigo apresenta oportunidades para estudos futuros e recomendações. Sua aplicação no contexto educacional tem o potencial de aumentar a sensibilização de estudantes e profissionais, capacitando-os a adotar atitudes alinhadas aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs): 2 (fome zero e agricultura sustentável), 7 (energia limpa e acessível), 12 (consumo e produção sustentáveis) e 13 (ação contra a mudança global do clima).</p>
				</sec>
			</abstract>
			<kwd-group xml:lang="pt">
				<title>Palavras-chave:</title>
				<kwd>gamificação</kwd>
				<kwd>ensino de empreendedorismo</kwd>
				<kwd>desenvolvimento sustentável</kwd>
				<kwd>transição energética</kwd>
				<kwd>economia agrícola sustentável</kwd>
			</kwd-group>
		</front-stub>
		<body>
			<sec sec-type="intro">
				<title>INTRODUÇÃO</title>
				<p>O crescimento populacional mundial tem impulsionado a demanda por alimentos e energia, promovendo uma transformação nos sistemas agroalimentares. Nesse cenário, o setor de agronegócio destaca-se globalmente não apenas por seu papel no desenvolvimento econômico, mas sobretudo por sua influência em questões socioambientais e de segurança alimentar (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Basso et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). Ademais, ressalta-se o potencial da produção agropecuária no Brasil, país com previsão de tornar-se o principal exportador mundial a partir de 2024 (Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária [EMBRAPA], 2024). </p>
				<p>Segundo estimativas da Organização das Nações Unidas para Agricultura e Alimentação (FAO) e da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (EMBRAPA), a população mundial deverá atingir 8,6 bilhões até 2030 e cerca de 9,7 bilhões até 2050 (Organização das Nações Unidas [ONU], 2022). Destarte, cabe ao agronegócio suprir, de forma sustentável, a crescente demanda por alimentos. Em contraste, para alcançar o objetivo de desenvolver um agronegócio inclusivo, sustentável e resiliente, deve-se reconhecer a importância da capacitação dos indivíduos (FAO, 2024), promovendo inovação no sistema educacional para aprimorar a transferência de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades nesse campo (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Santos et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). </p>
				<p>Sob essa perspectiva, a falta de capacitação pode comprometer o cumprimento dos requisitos sociais e ambientais nos sistemas de produção (FAO, 2024). Esse argumento torna-se mais evidente ao considerar as diferentes maneiras de qualificar indivíduos, desde formações continuadas até debates e conscientizações, pois sem a devida capacitação, o indivíduo pode estar motivado a atuar de forma sustentável, mas faltará o conhecimento necessário para aplicar as melhores práticas. Assim, é relevante desenvolver programas de ensino-aprendizagem que simulem a produção agrícola e pecuária, considerando os desafios envolvidos nessas atividades (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Santos et al., 2024</xref>). </p>
				<p>Uma maneira de contribuir para essa formação é aprimorar estrategicamente os programas de educação para o empreendedorismo (EE), com foco no agronegócio e em práticas sustentáveis (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>), com o objetivo de preparar os estudantes, futuros profissionais e empreendedores da área, para lidar com a escassez de recursos naturais (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>; Melo et al., 2023). O contexto brasileiro é favorável para abordar essa temática, pois o país se destaca na produção agropecuária e, com a recente inclusão da educação para o empreendedorismo (EE) na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (Brasil, 2018; Lei no. 14.945, 2024), há uma oportunidade de trabalhar a EE com ênfase em questões ambientais. Isso reforça a necessidade de desenvolver novas abordagens metodológicas para sua implementação, especialmente voltadas para o público jovem do ensino médio.</p>
				<p>Nesse contexto, três estratégias se destacam por aproximar o aprendizado em sala de aula das situações reais: jogos, simulações e gamificação. De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B19">Kapp (2013</xref>) e <xref ref-type="bibr" rid="B3">Boller e Kapp (2018</xref>), esses três conceitos coexistem, mas não são sinônimos. Assim, os jogos podem ser classificados em categorias voltadas para entretenimento e diversão (jogos de entretenimento), criação de conhecimento, aprendizagem e desenvolvimento de habilidades (jogos sérios), além das simulações, que recriam situações da vida real. A simulação, portanto, é uma categoria de jogo cujo objetivo principal é a recriação de realidades. Ademais, a gamificação consiste em aplicar elementos de jogos, em contextos não lúdicos, como na educação (Boller &amp; Kapp, 2018; Kapp, 2013).</p>
				<p>A gamificação tem sido amplamente utilizada no ensino de empreendedorismo em geral e algumas pesquisas destacam oportunidades para sua aplicação no ensino de agronegócio (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>), evidenciando maior motivação e envolvimento dos alunos (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>). Adicionalmente, a utilização de jogos tem demonstrado promover o desenvolvimento do pensamento estratégico e tomada de decisão em práticas de apicultura (<xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>), bem como sensibilização para a pesca sustentável (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). </p>
				<p>Em síntese, as abordagens gamificadas na educação para o empreendedorismo, com foco na agricultura ou pecuária, podem encontrar limitações na escolha das ferramentas utilizadas. Por exemplo, alguns jogos ou simulações de negócios tendem a abordar temas genéricos, desconsiderando os aspectos socioeconômicos e ambientais locais (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). Embora os objetivos educacionais da gamificação devam se alinhar aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs), isso nem sempre é contemplado nas dinâmicas (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023). Ademais, a literatura aponta uma escassez de aplicação da gamificação no ensino médio, com uma predominância de abordagens voltadas ao ensino superior (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Faisal et al., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al., 2024</xref>). </p>
				<p>Com base no exposto, o problema de pesquisa situa-se na intersecção de duas principais dimensões: (I) o desafio de encontrar uma ferramenta gamificada eficaz para o ensino de empreendedorismo sustentável no Brasil, que aborde adequadamente elementos específicos do contexto local, como biomas e características geográficas; e (II) a escassez de abordagens gamificadas voltadas para a EE no ensino médio. Com isso, este artigo tem como objetivo propor e apresentar uma simulação gamificada intitulada <italic>EcoFarming</italic>. Esta ferramenta web multijogador é direcionada para o ensino médio e visa simular empreendedorismo e gestão agropecuária sustentável no contexto brasileiro. Para isso, o estudo adotou as etapas metodológicas do <italic>design science research</italic> (DSR), abrangendo a concepção, ideação e modelo conceitual do jogo. A métrica de desempenho utilizada na dinâmica do <italic>EcoFarming</italic> será o Índice de Economia Limpa (IEL), um indicador composto pela otimização entre as receitas e o cumprimento de metas de sustentabilidade operacional.</p>
				<p>Ao desenvolver uma tecnologia de aprendizagem baseada em gamificação, é importante reconhecer pontos em comum entre jogos (de entretenimento, sérios e simulações) e a gamificação. Assim, o propósito central da proposta será educacional/instrucional (tal como nos jogos sérios), com a inclusão de elementos de diversão para tornar o processo mais lúdico e atrativo (característica dos jogos de entretenimento), utilizando ainda simulação da realidade (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Boller &amp; Kapp, 2018</xref>). Dessa forma, ao referir-se a uma ‘simulação gamificada’, este estudo propõe uma simulação de situações reais de criação e gestão de empreendedorismo sustentável. Todavia, seu escopo vai além de apenas replicar a realidade, pois incorpora elementos de jogos, como desafios, regras, feedback, pontuação, recompensas e níveis, para enriquecer as atividades educativas, engajar, motivar e capacitar os estudantes, caracterizando-a como gamificação.</p>
				<p>É relevante mencionar que, ao direcionar a proposta para o ensino médio no contexto brasileiro, este estudo tem o potencial de contribuir para a transversalidade curricular destacada pela BNCC, promovendo a integração de temas contemporâneos, como o desenvolvimento sustentável. Dessa forma, a simulação gamificada adaptada ao contexto local parte da premissa de que a educação para o empreendedorismo pode gerar valor para os jovens antes mesmo de ingressarem no ensino superior (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus, 2018</xref>). Adicionalmente, o foco nos biomas brasileiros como requisito da proposta <italic>EcoFarming</italic> é respaldado pela literatura, pois facilita a contextualização e a aplicação dos conteúdos, evitando o uso de exemplos e cenários distantes da realidade dos participantes (Lackéus, 2018; <xref ref-type="bibr" rid="B37">Pombo Menezes et al., 2024</xref>).</p>
				<p>Este estudo reforça a necessidade de dissociar a EE do ideal puramente capitalista, pois não se limita a estimular competências para a criação de negócios. Segundo a BNCC, o objetivo é oferecer suporte aos jovens para que reconheçam suas potencialidades e vocações empreendedoras, permitindo que “identifiquem perspectivas e possibilidades, construam aspirações e metas de formação e inserção profissional presentes e/ou futuras” (Brasil, 2018, p. 466). Assim, representa uma contribuição para a formação de indivíduos mais criativos e inovadores, capazes de enfrentar os novos desafios do mundo (<xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus, 2018</xref>). </p>
				<p>Embora alguns estudos apresentem críticas à EE, considerando-a “uma nova ordem de trabalho, desfocando dos direitos e estabilidade no emprego, reduzindo custos dos empresários e favorecendo o grande capital” (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Costa &amp; Caetano, 2021</xref>, p. 21), essa proposta se alinha à visão de <xref ref-type="bibr" rid="B25">Lackéus (2018</xref>) e reconhece a relevância do tema em diversos níveis da sociedade, ressaltando que a eficácia da educação para o empreendedorismo vai além da criação de empregos, podendo auxiliar na capacitação dos jovens para aplicar seus conhecimentos na solução de desafios socioambientais. </p>
				<p>A consolidação da simulação <italic>EcoFarming</italic> apresenta contribuições tecnológicas/sociais e pode ser justificada por diversas razões. Primeiramente, ao explorar o potencial das tecnologias digitais para desenvolver ferramentas educacionais baseadas na gamificação, essa aplicação pode auxiliar na capacitação de uma nova geração de indivíduos para que atuem no agronegócio brasileiro, sejam treinados para enfrentar desafios globais, como a crise ambiental, e busquem a sustentabilidade em longo prazo por meio de padrões de produção responsáveis. Essa justificativa está alinhada com a agenda da Organização das Nações Unidas para Agricultura e Alimentação, que destaca não ser possível erradicar a fome e a pobreza sem capacitar homens e mulheres nos sistemas agroalimentares (FAO, 2024). </p>
				<p>Por fim, destaca-se ainda como contribuição dessa proposta o fato de que o protótipo de simulação gamificada incorpora elementos ignorados em abordagens anteriores, como uma narrativa focada em decisões que demandam boas práticas e reflexão sobre os impactos ambientais da expansão econômica do agronegócio, além da integração de dinâmicas baseadas no contexto brasileiro, seus diferentes biomas e condições ambientais específicas do país. Do ponto de vista teórico, este artigo contribui para ampliar as discussões acadêmicas sobre o potencial da gamificação aplicada no ensino de práticas sustentáveis no agronegócio. As etapas seguintes de aprimoramento do <italic>EcoFarming</italic> e sua aplicação na educação empreendedora, com foco no agronegócio brasileiro, poderão contribuir para incentivar estudos empíricos futuros, com experimentos que busquem entender as relações causais entre a abordagem gamificada e a percepção de práticas de sustentabilidade e comportamento empreendedor, considerando a produção agropecuária não de forma isolada, mas integrada às demandas de outros setores da economia.</p>
			</sec>
			<sec>
				<title>GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PARA O EMPREENDEDORISMO (EE)</title>
				<p>Nos últimos anos, a gamificação tem sido cada vez mais empregada para fins educacionais, explorando o potencial das dinâmicas e elementos de jogos no ambiente acadêmico (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Isabelle, 2020</xref>). Essa abordagem objetiva tornar o processo de ensino-aprendizagem mais envolvente e lúdico (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B7">Chen, Albert et al., 2022</xref>; Chen, Tang et al., 2022), complementando as metodologias tradicionais (aulas teóricas) e estimulando a participação e o engajamento dos estudantes em diversas áreas do conhecimento (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B48">Zulfiqar et al., 2019</xref>). </p>
				<p>No que diz respeito ao embasamento teórico da gamificação, destacam-se algumas teorias que ajudam a explicar diversos resultados obtidos em abordagens gamificadas: a teoria do fluxo (<italic>flow theory</italic>) (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Csikszentmihalyi, 1990</xref>) e a teoria da autodeterminação (<italic>self-determination theory</italic> - SDT) (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Deci &amp; Ryan, 2000</xref>). Nesse contexto, a teoria do fluxo é empregada na educação com gamificação para elucidar como o estado mental conduz experiências educacionais mais prazerosas e envolventes (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). Dessa forma, quando os estudantes estão engajados em uma tarefa, experimentam um aumento na motivação, autonomia e desejo de continuidade, o que pode ser justificado pelo conceito de fluxo (Csikszentmihalyi, 1990). Portanto, o fluxo pode ajudar a explicar os níveis de satisfação e participação dos estudantes ao utilizar jogos em sala de aula (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28">Liu &amp; Wang, 2019</xref>).</p>
				<p>Para compreender a motivação humana, é essencial considerar as necessidades psicológicas, como autonomia, competência e conexão social, conforme destaca a teoria da autodeterminação (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Deci &amp; Ryan, 2000</xref>). Nessa perspectiva, a imersão em uma simulação gamificada está diretamente ligada à competência, oferecendo desafios, conquistas, erros ou acertos, e oportunidades de crescimento aos alunos (Deci &amp; Ryan, 2000; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). Além disso, os sentimentos de controle e interesse para progredir no jogo refletem a busca pela autonomia (Deci &amp; Ryan, 2000). Por fim, a necessidade de conexão social inclui o senso de pertencimento ao grupo (Deci &amp; Ryan, 2000). Na gamificação educacional, a cooperação e a competição entre equipes são dinâmicas-chave que podem influenciar a motivação dos participantes.</p>
				<p>A proposta de simulação gamificada para o ensino de empreendedorismo consiste em uma abordagem metodológica baseada na experiência, reflexão, pensamento e ação, conforme a <italic>experiential learning theory</italic> (ELT). Segundo essa teoria, a aprendizagem ocorre por meio de um ciclo com quatro estágios: experiência concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Kolb &amp; Kolb, 2009</xref>; Kolb et al., 2014). No contexto da proposta <italic>EcoFarming</italic>, os estudantes passarão pelas quatro fases. A experiência concreta ocorre quando o participante toma as decisões iniciais sobre a criação do negócio, adquirindo uma nova experiência. Em seguida, na observação reflexiva, ele analisa os resultados dessas decisões e reflete sobre o significado da experiência. Na sequência, a conceitualização abstrata surge quando o participante desenvolve novas ideias ou ajusta suas estratégias com base nas informações adquiridas. Finalmente, na experimentação ativa, ele aplica essas novas ideias na simulação, avaliando os resultados e verificando a necessidade de mudanças.</p>
				<sec>
					<title>Gamificação, empreendedorismo e agronegócio sustentável: escopo das pesquisas</title>
					<p>A gamificação pode reduzir a lacuna entre intenção e ação, incentivando empreendedores do setor agrícola a adotar novas práticas e tecnologias (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). Neste estudo, foram consultadas revisões sistemáticas e de escopo recentes sobre gamificação e educação para o empreendedorismo, como parte do processo de identificação do problema. <xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) apresentaram uma análise abrangente, revisando 3.787 artigos publicados até dezembro de 2022. O estudo identificou a necessidade de integrar a EE com a gamificação. Além disso, a revisão revelou que a maioria das publicações e metodologias foca predominantemente o ensino superior. <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>)encontraram resultados semelhantes, sugerindo a ampliação do uso da gamificação na EE no ensino fundamental e médio. Nesse sentido, Talukder et al. (2024) reforçam a importância de focar países em desenvolvimento, onde muitas escolas de ensino médio têm o empreendedorismo como um itinerário formativo (Talukder et al., 2024).</p>
					<p>
						<xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) também destacam que a EE pode ser um importante mecanismo para atingir os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), estimulando empreendedores a criar empresas voltadas para soluções de problemas sociais e ambientais. Isso se reflete especialmente nas seguintes ações: (1) promoção do empreendedorismo, desenvolvimento socioeconômico, erradicação da pobreza e trabalho decente (ODSs 1 e 8); (2) incentivo à participação feminina no empreendedorismo, promovendo igualdade de gênero (ODS 5); (3) contribuição para práticas sustentáveis, quando o foco das ideias de negócio é social ou ambiental (ODS 12); (4) avanço tecnológico, inovação e infraestrutura por meio do empreendedorismo (ODS 9); e (5) apoio ao aprendizado e à educação de qualidade (ODS 4).</p>
					<p>A revisão sistemática realizada por <xref ref-type="bibr" rid="B13">Faisal et al. (2022</xref>)analisou 57 artigos empíricos sobre o uso de jogos sérios e simulações de negócios, publicados entre 2015 e 2022. A referida pesquisa revela que as avaliações de aprendizagem podem ocorrer em diferentes fases dos jogos, utilizando medições qualitativas (observações dos instrutores) e quantitativas (métricas e resultados do jogo). Os autores destacam que essa abordagem metodológica tem um impacto positivo no desenvolvimento de habilidades, aquisição de conhecimento e mudanças comportamentais.</p>
					<p>
						<xref ref-type="bibr" rid="B41">Silva et al. (2019</xref>), ao analisar 244 artigos publicados de 2012 a 2017, destacam o grande potencial da gamificação no ensino de disciplinas de gestão, mas ressaltam a necessidade de expandir a investigação sobre os recursos didáticos utilizados, sua aplicação e contribuição para o processo de ensino-aprendizagem em diferentes áreas da gestão. Já <xref ref-type="bibr" rid="B9">Crespo-Martinez et al. (2024</xref>), em uma síntese quantitativa de 171 artigos e metanálise de 65, identificaram que fatores como realismo, usabilidade, feedback contínuo, conteúdo personalizado para diferentes habilidades empreendedoras, influências culturais/demográficas e adequação ao contexto são fatores que contribuem para o aprendizado simulado de empreendedorismo, garantindo que a narrativa e a dinâmica do jogo reflitam a realidade dos estudantes.</p>
					<p>A gamificação possibilita oportunidades de inovação educacional e de treinamento no setor do agronegócio (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). Embora as evidências nesse campo sejam limitadas, metodologias inovadoras e gamificadas para a agricultura, pecuária e áreas afins têm uma importância significativa, promovendo não apenas capacitação mais lúdica e envolvente, mas também conscientização e adoção de comportamentos pró-ambientais (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova, 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>), reforçando o papel da educação para o desenvolvimento sustentável em resposta aos crescentes desafios globais (Charkova, 2024). </p>
					<p>Alguns resultados potenciais da gamificação no ensino de empreendedorismo agropecuário sustentável, numa visão sistêmica, estão ilustrados na <xref ref-type="fig" rid="f1s">Figura 1</xref>.</p>
					<p>
						<fig id="f1s">
							<label>Figura 1</label>
							<caption>
								<title>Visão geral de resultados potenciais da gamificação no ensino de agronegócio sustentável.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf1-pt.jpg"/>
							<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>De acordo com <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al. (2017</xref>), o ensino de empreendedorismo na área agrícola requer uma abordagem interdisciplinar, em que os participantes precisam se envolver ativamente nas atividades. Por essa razão, a gamificação pode ser implementada como uma ferramenta pedagógica para alcançar resultados de aprendizagem mais satisfatórios. Nesse contexto, os jogos, ao abordarem situações de risco, incerteza, cooperação e coordenação, incentivam os estudantes a aprender a tomar decisões coletivas que favoreçam a produção alinhada à conservação da natureza e à gestão de recursos escassos (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>). </p>
					<p>Em síntese, quanto aos resultados da aplicação da gamificação no ensino agrícola, pesquisadores observaram que essa estratégia aumenta o envolvimento dos alunos na educação sobre gestão e desenvolvimento da agricultura (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>), impulsionando mudanças comportamentais e promovendo práticas agrícolas mais eficientes e sustentáveis (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al., 2023</xref>). Corroborando essa discussão, <xref ref-type="bibr" rid="B43">Strousopoulos et al. (2023</xref>) analisaram a utilização de um jogo para o ensino de agricultura e apicultura, constatando que os impactos positivos no pensamento estratégico e na capacidade de tomada de decisão estão diretamente relacionados ao design do jogo, seus elementos e mecânica central. Em outras palavras, é essencial que a dinâmica do jogo coloque os estudantes na posição de gestores, utilizando informações e conhecimentos para o gerenciamento responsável de recursos.</p>
					<p>No contexto da pesca sustentável, os desafios, narrativas e múltiplos caminhos para alcançar um objetivo, juntamente com o senso de progresso nos jogos, têm ampliado a capacidade de tomada de decisão em atividades educacionais, e os estudantes relataram maior conscientização sobre os impactos socioambientais da pesca e a importância da conservação dos oceanos (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). Dessa forma, os participantes reconhecem a importância de contribuir para o avanço no campo da pesca sem negligenciar a resolução dos problemas mais urgentes para a sustentabilidade ambiental (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>).</p>
					<p>Para fornecer uma visão geral dos principais trabalhos discutidos nesta subseção, a <xref ref-type="table" rid="t1s">Tabela 1</xref> resume o contexto, segmento do jogo, foco de análise e resultado da aplicação da gamificação em estudos recentes.</p>
					<p>
						<table-wrap id="t1s">
							<label>Tabela 1</label>
							<caption>
								<title>Síntese de estudos sobre gamificação no setor de agronegócio sustentável.</title>
							</caption>
							<table frame="hsides" rules="groups">
								<colgroup>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
									<col/>
								</colgroup>
								<thead>
									<tr>
										<th align="center">Contexto</th>
										<th align="center">Segmento de Agronegócio no Jogo</th>
										<th align="center">Foco de Análise</th>
										<th align="center">Principais Resultados</th>
										<th align="center">Autor(es)/Ano</th>
									</tr>
								</thead>
								<tbody>
									<tr>
										<td align="center">Ensino superior na Hungria</td>
										<td align="center">Agricultura</td>
										<td align="center">O papel da gamificação no ensino de agricultura sustentável</td>
										<td align="left">A geração mais jovem está mais interessada em abordagens gamificadas, que tornam os estudantes mais motivados para aplicar os conhecimentos na agricultura sustentável.</td>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B24">Kovács et al. (2021</xref>)</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">Universidade sueca de ciências agrárias</td>
										<td align="center">Agricultura</td>
										<td align="center">Motivação e envolvimento</td>
										<td align="left">A gamificação pode oferecer uma abordagem pedagógica para elevar o envolvimento dos alunos na educação em gestão e desenvolvimento da agricultura sustentável.</td>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al. (2017</xref>)</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">Ensino secundário no contexto: <break/>
									 Taiwanês<break/>
									 Húngaro <break/>
									 Espanhol</td>
										<td align="center">Pesca sustentável</td>
										<td align="center">Experiências docentes e discentes, sensibilização dos jovens </td>
										<td align="left">A abordagem aumentou a motivação de aprendizagem dos alunos e a capacidade de resolução de problemas no setor pesqueiro. Fornece uma referência aos professores para a concepção de atividades educacionais e sensibilização dos estudantes sobre os efeitos socioambientais da pesca e a conservação dos oceanos.</td>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>)<break/>
									 <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>)<break/>
									 <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial e Dopico (2023</xref>)</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">Ensino médio no Brasil</td>
										<td align="center">Pesca sustentável</td>
										<td align="center">Aversão ao risco<break/>
									 Intenção empreendedora</td>
										<td align="left">A experiência de lidar com recursos naturais limitados e escassos na simulação de negócios prepara os estudantes para desafios reais, aumentando a probabilidade de assumirem riscos calculados e desenvolverem intenção empreendedora.</td>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo e Soares (2024</xref>)<break/>
									 Melo et al. (2023)</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">Treinamento profissional*</td>
										<td align="center">Agricultura</td>
										<td align="center">Oportunidade de aplicação</td>
										<td align="left">A gamificação, quando eficazmente integrada em contextos agrícolas, pode influenciar significativamente a tomada de decisões dos agricultores, impulsionando mudanças comportamentais e promovendo práticas agrícolas mais eficientes e sustentáveis.</td>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B33">Oberoi et al. (2023</xref>)</td>
									</tr>
								</tbody>
							</table>
							<table-wrap-foot>
								<fn id="TFN3s">
									<p>Nota. * Não aplicou em um nível educacional específico. Consiste em uma análise de escopo, em diferentes contextos em que a gamificação para treinamento de atividades agrícolas foi aplicada. Fonte: Elaborada pelos autores.</p>
								</fn>
							</table-wrap-foot>
						</table-wrap>
					</p>
					<p>Com base na literatura identificada, a gamificação pode ser aplicada em diversos contextos para o ensino do empreendedorismo sustentável, incentivando os alunos a explorar diversas abordagens para essa atividade econômica (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>). Todos os estudos destacados nesta seção empregaram ferramentas de gamificação previamente desenvolvidas e validadas. Isso sugere que, mesmo selecionados criteriosamente, esses recursos podem conter elementos gerais que não se adequam a todos os ambientes agrícolas e pesqueiros. Por exemplo, alguns jogos podem ser criados para simular a agricultura internacional, com narrativas que não refletem necessariamente a realidade local de uma determinada região, pois os países possuem características climáticas, econômicas, culturais e sociais diversas.</p>
					<p>Assim, há oportunidades para educadores, desenvolvedores de jogos, gestores e outros profissionais envolvidos na EE, especialmente no contexto do agronegócio, criarem ferramentas ou adaptarem jogos existentes para melhorar suas funcionalidades e aplicabilidade em contextos específicos, reduzindo o distanciamento, por vezes existente, entre a experiência gamificada e a aplicação desses conhecimentos no empreendedorismo real (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Ruiz-Alba et al., 2019</xref>), considerando as particularidades do ambiente, que possivelmente será o futuro local de atuação do participante. </p>
					<p>Por fim, conforme já contextualizado, considerando as recentes reformas no ensino médio no Brasil, implementadas pela Lei n.º 14.945/2024, que reestruturou a Política Nacional de Ensino Médio em 31 de julho de 2024 (Lei no. 14.945, 2024), é relevante alinhar essa reestruturação com o potencial da gamificação. Ademais, as novas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino médio incluem o empreendedorismo como um dos eixos estruturantes da área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, com o objetivo de promover o protagonismo juvenil, focando o autoconhecimento e o projeto de vida (Lei no. 14.945, 2024; <xref ref-type="bibr" rid="B37">Pombo Menezes et al., 2024</xref>). A reforma tem como meta ser completamente adotada até 2027, com início em 2025. Nesse contexto, essa proposta de simulação gamificada será aplicada no ensino médio, focada na educação para o empreendedorismo sustentável, aproveitando o debate acadêmico e político em torno do tema.</p>
				</sec>
			</sec>
			<sec sec-type="methods">
				<title>METODOLOGIA</title>
				<p>A abordagem <italic>design science research</italic> (DSR) neste estudo orientou a criação da proposta de simulação chamada <italic>EcoFarming</italic>. O método DSR é fundamentado em ciclos, sendo empregado para propor e desenvolver artefatos, que diz respeito a uma solução criada e destinada à resolução de problemas específicos (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). Dessa forma, guia as etapas de ideação, desenho, desenvolvimento, avaliação e refinamento da solução apresentada como objetivo da pesquisa (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Angeluci et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva et al., 2023</xref>). </p>
				<p>A escolha do DSR é justificada pela sua capacidade de combinar características do ambiente com a base de conhecimento, integrando teoria e prática no desenvolvimento do artefato. Isso permitiu a criação do desenho da simulação com base em fundamentos teóricos sobre gamificação no ensino de empreendedorismo e gestão de agropecuária sustentável, ao mesmo tempo em que será testado e validado na prática em etapas futuras, envolvendo potenciais usuários.</p>
				<p>Cabe destacar que, até a conclusão deste manuscrito, a proposta está em processo de desenvolvimento e implementação por uma equipe de desenvolvedores de software integrantes desse projeto. Após a finalização da primeira versão, serão realizados testes e ajustes. A <xref ref-type="fig" rid="f2s">Figura 2</xref> ilustra as etapas consideradas.</p>
				<p>
					<fig id="f2s">
						<label>Figura 2</label>
						<caption>
							<title>Etapas da criação do <italic>EcoFarming</italic>.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf2-pt.jpg"/>
						<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores.</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>A proposta iniciou com a revisão da literatura, uma vez que o <italic>design science research</italic> recomenda que o problema identificado deve ser fundamentado em teorias e evidências empíricas. Adicionalmente, também é preciso que os resultados contribuam para o conhecimento científico e apresentem novas evidências em uma área específica (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Angeluci et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). </p>
				<p>Ao propor o <italic>EcoFarming</italic>, as decisões foram embasadas em teorias amplamente reconhecidas na literatura, bem como em evidências empíricas recentes. Ademais, a proposta visa contribuir para a base de conhecimento por meio da documentação, aplicação e publicação dos resultados, fornecendo, portanto, perspectivas, insights e recomendações para outros pesquisadores e interessados no tema. </p>
				<p>Esta pesquisa buscou contemplar as interações entre o ambiente e a base de conhecimento através dos três ciclos do processo metodológico do DSR: </p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Relevância: consiste no reconhecimento das necessidades; identificação do problema (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>); </p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Design: representa o estágio central, em que a solução ou artefato é desenhado e desenvolvido considerando a conexão dos ciclos de relevância e rigor (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>); </p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>Rigor: estágio em que se busca assegurar que a tecnologia/solução seja desenvolvida e testada com base em métodos e fundamentos teóricos adequados. </p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Durante o ciclo de relevância, constatou-se a oportunidade de introduzir no cenário brasileiro uma ferramenta educativa relevante para enfrentar o desafio identificado: os jogos digitais disponíveis não abordam de maneira abrangente os elementos específicos do contexto local brasileiro, como biomas específicos, climas e contexto geográfico geral. Ademais, como parte da identificação do problema, consultou-se a literatura recente, com foco em revisões sistemáticas e de escopo sobre gamificação, educação para o empreendedorismo e agronegócio sustentável, abrangendo dados de diferentes países, incluindo o Brasil. <xref ref-type="bibr" rid="B44">Talukder et al. (2024</xref>) e <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>) revelaram que a maioria das publicações e metodologias está predominantemente voltada para o ensino superior, e nenhum estudo brasileiro foi identificado no contexto do ensino médio. </p>
				<p>Embora <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares et al. (2024</xref>) mencionem o artigo brasileiro de <xref ref-type="bibr" rid="B31">Melo et al. (2023</xref>), este não foi analisado, pois foi publicado após o período de busca da revisão sistemática (2017-2022). O estudo citado aplicou uma simulação sobre empreendedorismo pesqueiro sustentável no ensino médio, mas a ferramenta utilizada foi desenvolvida por pesquisadores americanos, não representando fielmente a realidade brasileira. Dessa forma, como resultado, foram definidos objetivos e requisitos para a simulação.</p>
				<p>No ciclo de rigor, também foi realizado um mapeamento da produção acadêmica existente por meio de revisão da literatura e escopo, análise de evidências empíricas de quase-experimentos e estudos de caso. Essa revisão inicial do escopo serviu de base para a geração de ideias sobre a estrutura e as dinâmicas da simulação. Esse processo de ideação foi integrado ao DSR como uma etapa reflexiva, avaliando como a proposta pode contribuir para o desenvolvimento de competências empreendedoras voltadas para práticas produtivas sustentáveis entre alunos do ensino médio. Assim, atuou como um elo entre a identificação do problema e o levantamento de requisitos funcionais. De forma complementar, como alguns membros desse projeto são docentes na área de empreendedorismo e gestão organizacional, com experiência na utilização de gamificação em suas aulas, buscou-se aproveitar seus conhecimentos científicos para auxiliar na coleta das informações necessárias para a definição do modelo conceitual da ferramenta proposta. </p>
				<p>É importante destacar que a simulação <italic>EcoFarming</italic> envolve um grupo de profissionais das áreas de gestão e tecnologia da informação (TI), incluindo três professores com experiência em gestão e empreendedorismo no ensino médio e superior, além do uso de gamificação. Essa base sólida permitiu sessões regulares de <italic>brainstorming</italic>, nas quais cada membro contribuiu com suas perspectivas sobre a integração eficaz de elementos na gamificação proposta. </p>
				<p>Após a compilação das observações e informações coletadas, a equipe se reunia com três especialistas em TI para discutir o processo de engenharia de software e desenvolvimento. Nessas reuniões, professores e desenvolvedores avaliavam as possíveis funcionalidades da plataforma, discutiam as melhores práticas e ajustavam os requisitos funcionais da simulação, permitindo que os desenvolvedores prosseguissem com a implementação da versão inicial para futuros testes.</p>
				<p>Por fim, no ciclo de design, que representa a etapa central da pesquisa, os pesquisadores desenvolveram o modelo conceitual da simulação, integrando-o aos outros dois ciclos mencionados anteriormente. Ademais, foram definidas as tarefas subsequentes, incluindo sua implementação, avaliação e testes para o refinamento do produto gerado pela pesquisa (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner &amp; Chatterjee, 2012</xref>). Os elementos considerados para a implementação na simulação, em conformidade com o ambiente e a base de conhecimento, serão apresentados mais adiante, na seção sobre os requisitos funcionais do <italic>EcoFarming</italic>. </p>
				<p>Durante a revisão da literatura para identificação de problemas e requisitos, ficou evidente que a gamificação oferece uma base promissora para a educação empreendedora no ensino médio. No entanto, é necessário fornecer orientações sobre como projetar os elementos dessa abordagem. O paradigma da ciência dos jogos abrange, especialmente, jogar, saber em ação, reflexão, aprendizagem e compreensão (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Wijse-van Heeswijk &amp; Kriz, 2023</xref>). Ademais, a ciência dos jogos argumenta que o design de jogos é o ponto de partida (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Klabbers, 2018</xref>). </p>
				<p>Nesse contexto, nos três ciclos do processo metodológico do DSR (relevância, rigor e design) a simulação <italic>EcoFarming</italic> foi desenhada considerando a combinação de (1) atores (profissionais com expertise em gamificação na educação empreendedora no ensino médio e desenvolvedores de jogos), (2) contextos (particularidades dos biomas brasileiros) e (3) sistemas tecnológicos (plataforma multijogador). Esses três fatores são recomendações de <xref ref-type="bibr" rid="B46">Wijse-van Heeswijk e Kriz (2023</xref>), que orientam sobre o design e a avaliação de jogos e simulações para fins educacionais. </p>
				<p>A <xref ref-type="fig" rid="f3s">Figura 3</xref> apresenta o modelo de pesquisa, adaptado do <italic>framework</italic> para sistemas de informação proposto por <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner e Chatterjee (2012</xref>), também utilizado por <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva et al. (2023</xref>).</p>
				<p>
					<fig id="f3s">
						<label>Figura 3</label>
						<caption>
							<title>Modelo de pesquisa.</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf3-pt.jpg"/>
						<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores com base em <xref ref-type="bibr" rid="B16">Hevner, A. R., &amp; Chatterjee, S. (2012</xref>). Design Science in Information Systems. In Information System Theory (vol. 28). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-6108-2 e <xref ref-type="bibr" rid="B40">Silva, A. E., Albuquerque, E. G. M., Lira, K. G., Lima, F. F., &amp; Luna, A. J. H. O. (2023</xref>). MASTER-CIO: Uma aplicação transdisciplinar de serious games para o ensino de Tecnologia da Informação. <italic>Gestão.Org - Revista Eletrônica de Gestão Organizacional</italic>, 21, 1-29. https://doi.org/10.51359/1679-1827.2023.256853</attrib>
					</fig>
				</p>
				<p>A métrica de desempenho adotada no artefato será o Índice de Economia Limpa (IEL), um indicador que combina a otimização entre as receitas e o cumprimento de metas de sustentabilidade da operação. A escolha do IEL é justificada pela necessidade de estratégias gamificadas que abordem metas sustentáveis (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova, 2024</xref>), uma vez que considerar apenas a maximização do patrimônio não seria um indicador adequado de sustentabilidade (<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo &amp; Soares, 2024</xref>; Melo et al., 2023). </p>
				<p>Para otimizar o processo de medição de desempenho no jogo, os desenvolvedores optaram por utilizar a análise envoltória de dados (DEA). Esse método analisa múltiplas entradas, como as decisões tomadas em cada rodada, e produz saídas correspondentes, como feedbacks e resultados. A DEA estabelece uma fronteira de eficiência para identificar as unidades mais eficientes no jogo, representadas por fazendas agropecuárias gerenciadas pelas equipes. Dessa forma, estima-se o IEL, métrica que realiza o ranking dos participantes da simulação. Outrossim, são adotados como insumos a área cultivável, a área preservada, a energia limpa gerada, o nível de tecnologia e o custo operacional do ciclo. Já como produtos, são considerados a receita do ciclo operacional, o patrimônio total e a produção total do ciclo.</p>
				<p>Os procedimentos para testar a primeira versão da simulação <italic>EcoFarming</italic>, prevista para iniciar entre o final de 2024 e início de 2025, incluirão a realização de quase-experimentos com turmas do ensino médio, inicialmente em uma instituição federal que oferece disciplinas de empreendedorismo e gestão organizacional. Além de um estudo empírico piloto sobre o impacto da gamificação no aprendizado e em outras variáveis, serão aplicados questionários, realizadas observações e conduzidas entrevistas com estudantes e professores para coletar dados qualitativos sobre a experiência de uso. Assim, essas informações permitirão ajustes e melhorias antes da consolidação da versão final da proposta.</p>
				<sec>
					<title>Requisitos funcionais do EcoFarming</title>
					<p>Os ciclos de relevância e rigor possibilitaram a definição das principais funcionalidades a serem implementadas na simulação. Para isso, verificou-se na literatura, por meio de uma revisão de escopo, eventuais limitações encontradas em gamificações aplicadas no contexto do empreendedorismo relacionado ao agronegócio sustentável. A <xref ref-type="table" rid="t2s">Tabela 2</xref> sintetiza os requisitos do <italic>EcoFarming</italic>, definidos com base em revisão de escopo, que identificou as principais limitações das iniciativas de gamificação voltadas ao empreendedorismo no contexto do agronegócio sustentável. Ademais, a definição dos requisitos foi guiada pelos ciclos de relevância e rigor, permitindo a seleção das funcionalidades críticas a serem implementadas na simulação proposta. A partir da revisão de escopo, os elementos destacados na <xref ref-type="table" rid="t2s">Tabela 2</xref> foram incorporados como requisitos essenciais, buscando superar as deficiências identificadas e promover uma abordagem sustentável. Dessa forma, esses elementos foram destacados como requisitos para a simulação proposta neste estudo. </p>
					<p>
						<table-wrap id="t2s">
							<label>Tabela 2</label>
							<caption>
								<title>Definição de requisitos do <italic>EcoFarming</italic>.</title>
							</caption>
							<table frame="hsides" rules="groups">
								<colgroup>
									<col span="2"/>
									<col/>
								</colgroup>
								<thead>
									<tr>
										<th align="center" colspan="2">Análise da Literatura </th>
										<th align="center"><bold>Requisitos do <italic>EcoFarming</italic>
</bold></th>
									</tr>
									<tr>
										<th align="center">Referência</th>
										<th align="center">Limitação da Gamificação</th>
										<th align="center">Elemento a ser implementado</th>
									</tr>
								</thead>
								<tbody>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial e Dopico (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al. (2023</xref>)</td>
										<td align="justify">• Há uma incompatibilidade entre o contexto do jogo e o ambiente local onde os estudantes aplicarão os conhecimentos.<break/>
									 • As narrativas do jogo muitas vezes se concentram em temas genéricos, negligenciando os aspectos de importância socioeconômica e cultural.</td>
										<td align="justify">• A narrativa e dinâmica do jogo incorporam o contexto local brasileiro, levando em conta os biomas e outros aspectos geográficos e socioeconômicos do país.</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial e Dopico (2023</xref>)</td>
										<td align="justify">• Os objetivos educacionais da gamificação devem estar alinhados com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs).</td>
										<td align="justify">• A dinâmica exigirá decisões sobre a produção e uso do solo, escolha de fontes de energia e práticas de cultivo/criação, tanto orgânicas quanto não orgânicas. Essa intervenção visa sensibilizar os estudantes para a agropecuária sustentável, capacitando-os a adotar atitudes críticas alinhadas aos ODSs:<break/>
									 • 2 (fome zero e agricultura sustentável);<break/>
									 • 7 (energia limpa e acessível);<break/>
									 • 12 (garantir padrões de consumo e produção sustentáveis);<break/>
									 • 13 (ação contra a mudança global do clima).</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B17">Huang et al. (2020</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al. (2024</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo e Soares (2024</xref>); Melo et al. (2023); <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al. (2023</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial e Dopico (2023</xref>)</td>
										<td align="justify">• É necessário explorar mais o uso de jogos computacionais entre os alunos do ensino secundário.</td>
										<td align="justify">• Embora possa ser utilizada em níveis educacionais mais avançados, a simulação <italic>EcoFarming</italic> tem como público-alvo os estudantes do ensino médio.</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center" colspan="2">Análise da Literatura </td>
										<td align="center">Requisitos do EcoFarming</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">Referência</td>
										<td align="center">Limitação da Gamificação</td>
										<td align="center">Elemento a ser implementado</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al. (2023</xref>)</td>
										<td align="justify">• A maioria das ferramentas de gamificação se concentra exclusivamente no contexto da educação agrícola.</td>
										<td align="justify">• Procura-se abordar a criação e gestão de negócios no setor agropecuário, com módulos dedicados à agricultura e pecuária.</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B14">Fox et al. (2018</xref>); <xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B31">Melo et al. (2023</xref>); Melo e <xref ref-type="bibr" rid="B42">Soares (2024</xref>)</td>
										<td align="justify">• Não exploram condições incertas e de risco.<break/>
									 • As simulações precisam explorar cenários com recursos naturais limitados e escassos.</td>
										<td align="justify">• A proposta inclui elementos que representam cenários de riscos e incertezas, sendo específicos para cada bioma. Esses cenários surgirão conforme as escolhas do jogador, como a gestão de recursos hídricos na Caatinga ou a adaptação à sazonalidade de inundação no Pantanal, entre outras situações relacionadas a recursos escassos</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B5">Charkova (2024</xref>)</td>
										<td align="justify">• As estratégias devem buscar integrar as temáticas de energias renováveis, preservação ambiental, combate à poluição e mudança de hábitos de forma abrangente.</td>
										<td align="justify">• Os jogadores assumirão o papel de gestores de um negócio agropecuário, encarregados de tomar decisões sobre fontes de energia, uso de recursos hídricos, tipos de atividades (agricultura, pecuária), método de operação (orgânico ou convencional) e gestão da produção. <break/>
									 • A métrica de desempenho será o Índice de Economia Limpa (IEL), um indicador que otimiza as receitas e o alcance das metas de sustentabilidade da operação.</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial e Dopico (2023</xref>)</td>
										<td align="justify">• Os jogos devem possibilitar que os alunos do ensino secundário assumam papéis semelhantes aos verdadeiros empreendedores da área abordada e desenvolvam estratégias para lidar com conflitos, promover a colaboração e exercer influência social na resolução de problemas ambientais.<break/>
									 • Os participantes precisam refletir, durante a simulação, sobre a sustentabilidade das atividades econômicas em que estão envolvidos.</td>
										<td align="justify">• Como será detalhado nas seções seguintes deste manuscrito, os participantes da simulação EcoFarming passarão por ciclos de experimentação, nos quais enfrentarão desafios e tomarão decisões como empreendedores reais, seguidos por ciclos de observação, reflexão e estratégias, facilitados pelos feedbacks.</td>
									</tr>
									<tr>
										<td align="center">
											<xref ref-type="bibr" rid="B42">Melo e Soares (2024</xref>); Melo et al. (2023)</td>
										<td align="justify">• Muitas simulações consideram apenas a maximização do patrimônio ou o cumprimento de tarefas específicas como indicadores de sucesso.</td>
										<td align="justify">• Procura-se avaliar o sucesso ou insucesso gerencial por uma perspectiva multivariada, abrangendo Gestão da Produção e Logística, Gestão Financeira e Contábil, além de Sustentabilidade.</td>
									</tr>
								</tbody>
							</table>
							<table-wrap-foot>
								<fn id="TFN4s">
									<p>Nota. Elaborada pelos autores.</p>
								</fn>
							</table-wrap-foot>
						</table-wrap>
					</p>
					<p>É relevante destacar que esses são alguns componentes atualmente em implementação para compor a dinâmica da simulação, podendo ser desdobrados em outros critérios ao longo do processo de desenvolvimento. No geral, os ciclos de relevância e rigor possibilitaram a identificação de vários elementos de gestão e sustentabilidade que podem ser explorados nas aulas por meio do <italic>EcoFarming</italic>. Portanto, essa preocupação com as limitações existentes em outras metodologias distingue essa proposta de outras ferramentas, que, embora robustas e relevantes, deixam de considerar os requisitos identificados. Por fim, as etapas da simulação proposta e o detalhamento de seus parâmetros serão apresentados na seção seguinte.</p>
				</sec>
			</sec>
			<sec>
				<title>PARÂMETROS E CICLOS DA SIMULAÇÃO PROPOSTA</title>
				<p>Na simulação de ensino de empreendedorismo sustentável chamada <italic>EcoFarming</italic>, a narrativa coloca os jogadores no papel de gestores de uma área de até 100 hectares, atuando como empreendedores no setor de agronegócio brasileiro. Nesse contexto, os participantes precisam tomar decisões importantes relacionadas à fonte de energia, ao uso de recursos hídricos, aos tipos de atividades (agricultura ou pecuária), ao modo de operação (orgânico ou convencional) e à gestão da produção. Assim, cumpre-se o requisito de estimular que os estudantes envolvidos assumam papéis semelhantes aos verdadeiros empreendedores da área abordada (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>).</p>
				<p>No tocante às fases da simulação proposta, para avançar na dinâmica o participante encontrará duas etapas principais: (1) Fase 1 - <italic>Setup</italic> da operação, que diz respeito à configuração da operação, envolvendo sete decisões para a criação do negócio; e (2) Fase 2 - Simulação, que consiste nos ciclos em que o estudante efetivamente gerenciará a sua propriedade. Assim, na segunda fase será avaliado o desempenho da fazenda ao longo do tempo, dividido em estações do ano. </p>
				<sec>
					<title>Primeira fase: setup da operação</title>
					<p>A <xref ref-type="fig" rid="f4s">Figura 4</xref> destaca que os participantes começam a simulação com sete decisões para configurar a criação do negócio, incluindo o nome da equipe, o bioma, o tipo de cultivo/criação, o sistema de produção (orgânico ou convencional), a área útil a ser utilizada, a tecnologia a ser empregada e a fonte de energia. Nessa etapa, os participantes estruturam sua operação antes de iniciar a gestão da fazenda. As sete decisões tomadas podem ter impacto positivo ou negativo ao longo do jogo, sendo que cada uma está associada a uma alocação financeira. Assim, os participantes iniciam a Fase 1 com um capital de 10.000 unidades monetárias, o qual devem distribuir ao longo da dinâmica. </p>
					<p>
						<fig id="f4s">
							<label>Figura 4</label>
							<caption>
								<title>Decisões da etapa de setup do participante.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf4-pt.jpg"/>
							<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>Após definir a equipe e o nome da fazenda na Decisão 1, o participante/grupo deverá escolher, na Decisão 2, a área geográfica para trabalhar (bioma). Nessa etapa, estão disponíveis seis biomas representando todas as regiões brasileiras: Caatinga, Mata Atlântica, Cerrado, Mata de Araucárias, Floresta Amazônica e Pantanal. Cada região do Brasil apresenta um ou mais biomas característicos que podem ser incorporados à simulação para adicionar variedade e autenticidade, atendendo à necessidade de incluir elementos no jogo que demonstrem o cenário real de cada região (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hernandez-Aguilera et al., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B47">Xu et al., 2023</xref>). </p>
					<p>Desse modo, todas as regiões do Brasil são representadas pela simulação <italic>EcoFarming</italic>. No entanto, os participantes devem tomar decisões estratégicas sobre qual atividade seria mais apropriada para a área geográfica escolhida, visando alcançar melhores resultados, visto que diferentes biomas podem influenciar os tipos de culturas e animais mais adequados para cada fazenda, além de apresentar desafios específicos, como, por exemplo, a gestão de recursos hídricos na Caatinga ou a adaptação à sazonalidade de inundação no Pantanal. </p>
					<p>Em seguida, na Decisão 3, cultivo, os participantes escolherão o tipo de atividade agrícola ou pecuária para sua área. Dessa forma, caso seja selecionado cultivo agrícola, as possibilidades de produção são: soja, cajucultura, cana-de-açúcar, café ou cacau. Em contrapartida, caso o participante decida atuar na pecuária, deverá selecionar a criação de bovinos, suínos, caprinos ou avicultura. A escolha das criações deverá apresentar melhor adaptação à área geográfica selecionada anteriormente, pois o enquadramento entre bioma e cultivo/criação será determinante para o desempenho do participante/equipe.</p>
					<p>Na Decisão 4, os participantes devem escolher entre operar com métodos de cultivo/criação orgânicos ou não orgânicos. Essa escolha influenciará o cálculo do Índice de Economia Limpa, o qual determinará o ranking dos participantes/equipes. Nesse contexto, optar pelo cultivo orgânico implicará um custo inicial mais elevado para controle da produção. No entanto, dependendo do cultivo e do bioma selecionados, o valor agregado da produção pode tornar essa decisão mais eficiente. Em contrapartida, o cultivo não orgânico pode resultar em índices de produtividade mais altos, mas com menor valor agregado e maior impacto ambiental na operação.</p>
					<p>A Decisão 5 recai sobre a área de produção. Os participantes/equipes devem alocar recursos para adquirir uma área produtiva. Dessa forma, a simulação fornece três opções: (1) pequena área (1 a 30 hectares), com menor custo; (2) média área (31 a 60 hectares), com custo inicial e capacidade produtiva intermediários; e (3) Grande área (61 a 100 hectares), com o maior custo inicial, mas possibilitando ganhos de escala. Assim, uma vez feita a escolha, os participantes podem expandir ou reduzir sua área produtiva através de leilões de terras, desde que permaneçam dentro dos limites estabelecidos pelo tamanho inicial de sua propriedade.</p>
					<p>Após a escolha da área de produção, ainda na etapa de <italic>setup</italic>, o participante/equipe passará para a Decisão 6, que envolve a escolha da tecnologia. Assim, deverá selecionar em qual paradigma de tecnologia produtiva irá operar. A ferramenta proposta lista três opções: tecnologia rudimentar, tecnologia intermediária ou agropecuária de precisão. Cada seleção implicará custos distintos, mas, a depender do cenário, bioma e cultivo/criação, poderá operar na curva de fronteira de eficiência. </p>
					<p>Na última etapa da fase de <italic>setup</italic> (Decisão 7), o participante deverá escolher qual será a sua matriz energética, sendo possível ser consumidor, prossumidor ou produtor. Nesse âmbito, cada configuração permitirá benefícios no Índice de Economia Limpa, bem como afetará a performance dos participantes. As opções de energia são: hidrelétrica, fotovoltaica (solar) e eólica.</p>
					<p>Após o <italic>setup</italic>, é gerada a tela de background da operação da equipe, mostrando os retornos das decisões tomadas. Para ilustrar esse processo, a <xref ref-type="fig" rid="f5s">Figura 5</xref> apresenta resultados para duas equipes diferentes. No lado esquerdo da <xref ref-type="fig" rid="f5s">Figura 5</xref>, demonstra-se uma operação de produção leiteira no cerrado brasileiro. Observa-se que o participante selecionou um cultivo adequado ao bioma. Ademais, escolheu uma operação de agricultura de precisão, e sua fonte de energia é a fotovoltaica. </p>
					<p>
						<fig id="f5s">
							<label>Figura 5</label>
							<caption>
								<title>Operação com criação de bovinos no cerrado e cultivo de café na Caatinga.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf5-pt.jpg"/>
							<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores com auxílio de inteligência artificial generativa.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>No lado direito da <xref ref-type="fig" rid="f5s">Figura 5</xref>, é possível observar a tela de um participante que selecionou o cultivo de café na caatinga brasileira, com a tecnologia rudimentar, assim como não optou pela produção de energia. Portanto, retrata a pouca adequação do bioma Caatinga para a cafeicultura, o que irá impactar a produtividade do participante, bem como seu desempenho.</p>
					<p>Outrossim, para cada configuração de <italic>setup</italic>, o participante terá acesso a uma tela de resultados associados às suas escolhas. Então, antes de avançar para a Fase 2 de simulação, será possível estimular o estudante a observação, reflexão e elaboração de estratégias para as próximas etapas da gamificação. Assim, busca-se atender à necessidade de que os participantes reflitam, durante a dinâmica, sobre a sustentabilidade das atividades econômicas em que estão envolvidos (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). A próxima seção apresenta a Fase 2 da simulação, com as etapas de decisões por estação.</p>
				</sec>
				<sec>
					<title>Segunda fase: simulação</title>
					<p>Na segunda fase da simulação <italic>EcoFarming</italic>, as decisões são tomadas por estações, resultando em quatro etapas de decisões por ano. Durante esse ciclo, os participantes começam a gerenciar suas fazendas, tendo a opção de jogar de forma síncrona ou assíncrona. A simulação permite partidas com 4 a 100 estações. Além disso, na configuração, os participantes podem escolher entre dois e dez anos para avaliar sua produção, sendo que cada ano é composto por quatro rodadas de decisão (estações). Considera-se estação como o ciclo operacional de produção, com o objetivo de padronizar e normalizar os ciclos produtivos, haja vista a diferença de culturas e criações entre os participantes. Desse modo, cada estação representa um ciclo operacional padronizado para os participantes. A <xref ref-type="fig" rid="f6s">Figura 6</xref> apresenta os principais parâmetros considerados.</p>
					<p>
						<fig id="f6s">
							<label>Figura 6</label>
							<caption>
								<title>Ciclo da Fase 2: simulação.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf6-pt.jpg"/>
							<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>Em síntese, as decisões em cada ciclo serão influenciadas pela atividade escolhida (agricultura ou pecuária). No entanto, todos os participantes assumirão o papel de gestores de uma fazenda, tomando decisões relacionadas à produção, receitas, custos e outros parâmetros. Dessa forma, precisarão aplicar conhecimentos e estabelecer estratégias para maximizar os resultados, os quais dependem do alcance de metas tanto econômico-financeiras quanto sustentáveis.</p>
					<p>Uma funcionalidade interessante do <italic>EcoFarming</italic> para os participantes consiste na opção de solicitar consultoria durante o jogo. A ferramenta dispõe de uma base de conhecimento abrangente que orienta sobre as atividades mais adequadas para cada bioma, cultivo ou criação, os custos de diferentes sistemas de produção, tecnologias e fontes de energia. Além disso, oferece propostas de encaminhamento em diversas situações e orientações sobre as exigências legais, como o percentual mínimo de área do imóvel rural que deve ser coberto por vegetação nativa para a Reserva Legal (RL). Assim, a ferramenta pode destacar a necessidade de manter ou expandir áreas preservadas e adquirir terras para atender à legislação vigente e preservar o meio ambiente. No entanto, cabe aos estudantes analisar essas informações e tomar decisões fundamentadas e assertivas.</p>
					<p>A <xref ref-type="fig" rid="f7s">Figura 7</xref> resume a estrutura da proposta <italic>EcoFarming</italic> para o processo de ensino-aprendizagem, destacando que a simulação aborda a tomada de decisões, desafios, aquisição de conhecimentos, uso de recursos, contexto local e progressão na atividade, que são elementos fundamentais para aumentar a participação, motivação (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Langendahl et al., 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B29">Lyons et al., 2023</xref>) e aquisição de conhecimentos sobre práticas de sustentabilidade no agronegócio (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Khademi-Vidra et al., 2024</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B36">Paredes-Rodríguez et al., 2023</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B45">Torralba-Burrial &amp; Dopico, 2023</xref>). Além disso, a proposta explora experiências que envolvem colaboração, competição, gestão de riscos, observação, reflexão após os feedbacks (telas de <italic>background</italic> com os resultados) e outras respostas emocionais ou psicológicas relevantes para a capacitação.</p>
					<p>
						<fig id="f7s">
							<label>Figura 7</label>
							<caption>
								<title><italic>EcoFarming</italic>: Estrutura da proposta para o ensino-aprendizagem.</title>
							</caption>
							<graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-gf7-pt.jpg"/>
							<attrib>Fonte: Elaborada pelos autores.</attrib>
						</fig>
					</p>
					<p>Considerando o ciclo de design, integrado à abordagem DSR, essa dinâmica está presente na primeira versão em desenvolvimento, exigindo avaliação e testes para refinar o modelo resultante da pesquisa. Por fim, este estudo resultou em uma documentação do desenho de uma proposta de gamificação para o ensino de empreendedorismo agropecuário sustentável, estando alinhada às necessidades do ambiente brasileiro, bem como fundamentada em conhecimentos teórico-empíricos sólidos.</p>
				</sec>
			</sec>
			<sec sec-type="conclusions">
				<title>CONSIDERAÇÕES FINAIS</title>
				<p>Este artigo apresentou a proposta de criação da simulação <italic>EcoFarming</italic> para ensino de gestão do agronegócio sustentável. Sua abrangência permite que diversos elementos de administração, economia e sustentabilidade possam ser lecionados, por meio da dinâmica da gamificação, para estudantes que são os potenciais empreendedores e contribuirão para a economia agrícola e pecuária nacional. Destaca-se que o <italic>EcoFarming</italic> permite avaliar o sucesso ou insucesso gerencial por uma perspectiva multivariada, diferenciando-se de outras simulações que consideram apenas a maximização do patrimônio ou o cumprimento de tarefas específicas como métricas de sucesso. Adicionalmente, essa proposta incorpora elementos ignorados em abordagens anteriores, como a integração de dinâmicas baseadas no contexto brasileiro, seus diferentes biomas e condições ambientais específicas do país.</p>
				<p>Por meio deste estudo, foi possível realizar as primeiras etapas de desenvolvimento de um jogo educativo, que incluem identificação da necessidade, ideação, base de conhecimento, definição e desenho do modelo conceitual, e implementação do modelo (em andamento). Portanto, para trabalhos futuros, serão realizadas as demais etapas de desenvolvimento. Com isso, espera-se que essa estratégia de gamificação sensibilize os estudantes, capacitando-os a adotar atitudes alinhadas aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODSs): 2 (fome zero e agricultura sustentável), 7 (energia limpa e acessível), 12 (consumo e produção sustentáveis) e 13 (ação contra a mudança global do clima).</p>
				<p>Como contribuições, o <italic>EcoFarming</italic> destaca-se como um mecanismo aplicável de ensino gamificado e balizado em princípios como sustentabilidade e transição energética. Do ponto de vista de ensino, a simulação permitirá que professores, instrutores e alunos - não apenas do grupo-alvo (ensino médio), mas de diversos cursos e áreas, como Engenharia de Produção, Administração, Contabilidade, Agronomia, dentre outros - possam compreender impactos de decisões na gestão agropecuária e na geração de energias limpas. Finalmente, em uma perspectiva teórica, a simulação chama atenção para pilares de uma nova matriz econômica e de transformação energética, conscientizando participantes sobre a importância da economia circular, das fontes de energias renováveis e do manejo agropecuário sustentável, fomentando a reflexão sobre tais práticas produtivas.</p>
				<p>Como limitações, destaca-se que a simulação não leva em consideração elementos como a compreensão de contexto tributário e especificidades do setor agropecuário, como diferença de produtividade por espécies, no caso da pecuária. Isso reduz a precisão dos dados de cada operação, sendo essas baseadas em médias do setor. Contudo, é um <italic>trade-off</italic> necessário para que seja possível controlar o nível de complexidade da simulação. </p>
				<p>Como sugestões para estudos futuros, recomenda-se a avaliação de impacto de aprendizagem em estudantes do ensino médio e superior utilizando o <italic>EcoFarming</italic> como uma metodologia inovadora. Dada a possibilidade de utilização da ferramenta no contexto educacional, é possível desenhar experimentos para encontrar seu eventual efeito causal na aprendizagem e na percepção de práticas de sustentabilidade, comportamento empreendedor e de processo de tomada de decisão.</p>
			</sec>
		</body>
		<back>
			<fn-group>
				<fn fn-type="financial-disclosure" id="fn2s">
					<label>Financiamento</label>
					<p> Os autores agradecem à Fundação Norte-Rio-Grandense de Pesquisa e Cultura (FUNPEC) pelo financiamento por meio do Projeto 552023.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn3s">
					<label>Verificação de Plágio</label>
					<p> A RAC mantém a prática de submeter todos os documentos aprovados para publicação à verificação de plágio, mediante o emprego de ferramentas específicas, e.g.: iThenticate.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn4s">
					<label>Método de Revisão por Pares</label>
					<p> Este conteúdo foi avaliado utilizando o processo de revisão por pares duplo-cego (<italic>double-blind peer-review</italic>). A divulgação das informações dos pareceristas constantes na primeira página e do Relatório de Revisão por Pares (<italic>Peer Review Report</italic>) é feita somente após a conclusão do processo avaliativo, e com o consentimento voluntário dos respectivos pareceristas e autores.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="data-availability" specific-use="data-not-available" id="fn5s">
					<label>Disponibilidade dos Dados</label>
					<p> A RAC incentiva o compartilhamento de dados mas, por observância a ditames éticos, não demanda a divulgação de qualquer meio de identificação de sujeitos de pesquisa, preservando a privacidade dos sujeitos de pesquisa. A prática de <italic>open data</italic> é viabilizar a reproducibilidade de resultados, e assegurar a irrestrita transparência dos resultados da pesquisa publicada, sem que seja demandada a identidade de sujeitos de pesquisa.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn6s">
					<label>Como citar:</label>
				<p> Melo, F. L. N. B., &amp; Soares, A. M. J. (2025). <italic>Ecofarming</italic>: Simulação gamificada para ensino de empreendedorismo sustentável em biomas brasileiros. <italic>Revista de Administração Contemporânea</italic>, <italic>29</italic>(1), e240218. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2025240218.por">https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2025240218.por</ext-link>
					</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn7s">
					<label>Classificação JEL:</label>
				<p> L26, Q01 </p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn11s">
					<label>Relatório de Revisão por Pares:</label>
				<p> O Relatório de Revisão por Pares está disponível neste <related-article related-article-type="reviewer-report" xlink:href="https://doi.org/10.5281/zenodo.15007124" ext-link-type="uri">link externo</related-article>.</p>
				</fn>
				<fn fn-type="other" id="fn12s">
					<p><xref ref-type="table" rid="t1fns"/>
							<table-wrap id="t1fns">
 								<caption>
									<title># de revisores convidados até a decisão:</title>
								</caption>
								<table frame="hsides" rules="groups">
									<colgroup>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
										<col/>
									</colgroup>
									<thead>
										<tr>
											<th align="left"> </th>
											<th align="center">1</th>
											<th align="center">2</th>
											<th align="center">3</th>
											<th align="center">4</th>
											<th align="center">5</th>
											<th align="center">6</th>
											<th align="center">7</th>
											<th align="center">8</th>
											<th align="center">9</th>
											<th align="center">10</th>
											<th align="center">11</th>
											<th align="center">12</th>
										</tr>
									</thead>
									<tbody>
										<tr>
											<td align="justify">1<sup>a</sup> rodada</td>
											<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i002-pt.jpg"/></td>
											<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001-pt.jpg"/></td>
											<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001-pt.jpg"/></td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
										</tr>
										<tr>
											<td align="justify">2<sup>a</sup> rodada</td>
											<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001-pt.jpg"/></td>
											<td align="left"><inline-graphic xlink:href="1982-7849-rac-29-01-e240218-i001-pt.jpg"/></td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
											<td align="left"> </td>
										</tr>
									</tbody>
								</table>
							</table-wrap>
						</p>
				</fn>
			</fn-group>
		</back>
	</sub-article>-->
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