Resumo: Introdução: a gameterapia é uma intervenção que promove a melhora do equilíbrio em idosos. Objetivos: verificar a eficácia da utilização de gameterapia em Nintendo WII® para melhora do equilíbrio de idosos. Métodos: trata-se de um estudo piloto com 10 idosos de ambos os sexos. Foram aplicados testes específicos como Escala de Equilíbrio de Berg, Teste “Timed Up and Go” e Teste do Alcance Funcional e após realizado a gameterapia por meio de jogos de esporte, agilidade e raciocínio do Nintendo WII®. Foi utilizado o teste t de student dependente um nível de significância de p < 0,05. Resultados: ao comparar o efeito do programa de treinamento de Nintendo WII® no equilíbrio dos idosos, verificou-se diferença significativa (p < 0,05) em todos os testes de equilíbrio, evidenciando que o programa de intervenção baseado no Nintendo WII® teve um efeito positivo sobre o equilíbrio dos idosos. Conclusão: a gameterapia por meio do Nintendo WII® proporcionou aos idosos melhora do seu equilíbrio. Descritores: Envelhecimento; Reabilitação; Realidade virtual; Promoção da Saúde.
Palavras-chave:EnvelhecimentoEnvelhecimento,ReabilitaçãoReabilitação,Realidade virtualRealidade virtual,Promoção da SaúdePromoção da Saúde.
Abstract: Introduction: game therapy is an intervention that promotes the improvement of balance in the elderly. Objectives: to verify the effectiveness of the use of game therapy in Nintendo WII® to improve the balance of the elderly. Methods: it is a pilot study with 10 elderly people of both sexes. Specific tests such as the Berg Balance Scale, the “Timed Up and Go” Test and the Functional Reach Test were applied and after the game therapy was performed through Nintendo WII® sports games, agility and reasoning. Student-dependent t-test was used at a significance level of p <0.05. Results: when comparing the effect of the Nintendo WII® training program on the balance of the elderly, a significant difference (p <0.05) was observed in all balance tests, showing that the intervention program based on the Nintendo WII® a positive effect on the balance of the elderly. Conclusion: game therapy through Nintendo WII® provided the elderly with improved balance.
Keywords: Aging, Rehabilitation, Virtual reality, Health promotion.
Artigos
Efeito de um programa de gameterapia no equilíbrio de idosos
Effect of a gameterapy program on the equilibrium of elderly

Recepción: 01 Julio 2017
Aprobación: 19 Diciembre 2017
O aumento da população já é considerado um fenômeno mundial. Estima-se que em 2025 o Brasil esteja ocupando a sexta posição entre os países com maior contingente de pessoas de terceira idade, alcançando 32 milhões de habitantes, com uma expectativa de vida de 74 anos1.
O processo de envelhecimento pode ser definido como um processo dinâmico e progressivo, no qual há modificações morfológicas, funcionais, psicológicas e bioquímicas. As alterações causadas no envelhecimento estão relacionadas aos aspectos funcionais e psíquicos do corpo humano. Uma das características marcantes do envelhecimento é a perda da capacidade funcional, que altera algumas capacidades motoras como a força, flexibilidade, equilíbrio, agilidade e coordenação motora2.
Fisiologicamente, o envelhecimento tem seu início de maneira precoce, após o encerramento da fase de estabilização e desenvolvimento, continuando depois por um período longo, onde não se mostra tão presente, até o momento em que se tornam visíveis as alterações funcionais e/ou estruturais3. Com o passar do tempo o idoso se torna mais vulnerável e responde mais lentamente às alterações ambientais, devido a uma perda gradativa dos seus mecanismos fisiológicos3.
O envelhecimento está associado a modificações no padrão da marcha e do equilíbrio4. A falta de equilíbrio em idosos é muito frequente, e pode promover quedas e lesões mais graves. As novas perspectivas dos estudos são a busca para o entendimento de como isto ocorre5.
O equilíbrio corporal é definido como a manutenção de uma postura com um mínimo de oscilação, bem como a manutenção durante o desempenho de uma habilidade motora que tenda a perturbar a orientação do corpo6-7.
A deficiência do equilíbrio é uma situação de risco potencial para quedas8, evento esse que acarreta em um grave problema de saúde pública, em função da frequência e das consequências físicas, psicológicas e sociais que representam9. É fato hoje em dia, que os idosos apresentam uma redução na sua capacidade de controle postural10. Pensando nisso e no bem-estar dos idosos, é que surgem várias pesquisas e métodos para que essas condições sejam adequadas, dentre elas está surgindo a gameterapia como um dos recursos para melhorar o equilíbrio e as frequentes quedas em idosos11.
A gameterapia pode ser um instrumento terapêutico para estimular a melhora do equilíbrio12. Os benefícios da utilização de jogos eletrônicos na reabilitação incluem as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção e da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do idoso13.
Devido à preocupação em manter o interesse do idoso em atividades físicas e reabilitação, tem crescido o número de estudos relacionados à tecnologia na área da saúde, e dentre elas os jogos virtuais14. Estudos obtiveram resultados positivos na melhora do equilíbrio e aumento da distância percorrida da marcha em crianças com paralisia cerebral e maior independência nas atividades normais do cotidiano em indivíduos com disfunções cerebelares15.
Atualmente a população está se tornando cada vez mais sedentária16, a gameterapia se torna uma boa aliada na reabilitação de vários idosos, já que a particularidade principal desses jogos é o movimento humano17. Os jogos utilizados têm sensores que podem captar o movimento do corpo do jogador e os reproduzir na tela, permitindo que os idosos movimentem todo o corpo ao jogar18. Dentre as possibilidades de utilização da gameterapia, destaca-se o uso do Nintendo WII®, que por meio de um controle sem fio, capta o movimento realizado pelo jogador, os interpreta e depois transporta para o jogo11.
Visto o número reduzido de estudos com jogos virtuais relacionados a redução de quedas em idosos, o presente estudo tem por objetivo analisar os efeitos de um programa de gameterapia por meio do Nintendo WII® no equilíbrio de idosos
Participantes
Foram convidados a participar deste estudo piloto, idosos cadastrados em uma clínica de fisioterapia de um centro universitário do município de Maringá – Paraná. Destes, apenas dez idosos de ambos os sexos com idade acima de 60 anos aceitaram participar voluntariamente da pesquisa por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Foram adotados os seguintes critérios de exclusão: idosos com alterações neurológicas, patologias respiratórias, labirintites, tumores e incapacidades motoras. Após a triagem, baseado nos critérios de exclusão, os idosos foram avaliados e submetidos a testes para avaliar seu equilíbrio, e em seguida iniciaram o protocolo proposto.
Instrumentos
No primeiro dia os voluntários foram avaliados com a coleta de dados pessoais, anamnese e com a aplicação de testes específicos como Escala de Equilíbrio de Berg19, Teste “Timed Up and Go” (TUG)20 e Teste do Alcance Funcional21.
A Escala de Equilíbrio de Berg avaliou o equilíbrio em 14 situações representativas de atividades do dia a dia, tais como: ficar de pé, levantar-se, andar, inclinar-se a frente, transferir-se, virar-se, dentre outras. A pontuação máxima a ser alcançada é de 56 pontos e cada item possui uma escala ordinal de cinco alternativas variando de zero a quatro pontos, de acordo com o grau de dificuldade. O índice igual ou menor a 36 está associado a 100% de risco de quedas19.
O Teste TUG avalia o equilíbrio sentado, transferências de sentado para a posição em pé, estabilidade na deambulação e mudanças do curso da marcha sem utilizar estratégias compensatórias. É um teste simples no qual o idoso é solicitado a levantar-se de uma cadeira (a partir da posição encostada), deambular uma distância de três metros, virar-se e retornar no mesmo percurso e assentar-se a cadeira novamente. A realização do teste em até dez segundos é o tempo considerado normal para adultos saudáveis, independentes e sem risco de quedas; valores entre 11-20 segundos (baixo risco de quedas); acima de 20 segundos (déficit importante da mobilidade física e risco de quedas)20.
Também foi o utilizado o Teste do Alcance Funcional, instrumento de avaliação que identifica alterações dinâmicas do controle postural e do equilíbrio. No teste, os idosos tinham que ficar em pé, com o ombro direito próximo a uma parede, onde será colocada uma régua ou fita métrica. Nessa posição era solicitado que ele faça a tentativa de alcançar algum objeto á frente, sem dar passos ou efetuar qualquer estratégia compensatória. O resultado do teste é representado pela média, após três tentativas da diferença entre a medida da posição inicial e na final registrada na régua. Deslocamentos menores que 15 cm indicam fragilidade do idosos e risco de quedas21.
Programa de intervenção da gameterapia com Nintendo WII®
Após a execução dos testes, os idosos realizaram dez sessões de Gameterapia, de forma individual e de aproximadamente 45 minutos cada, duas vezes na semana, utilizando jogos de esporte, agilidade e raciocínio do Nintendo WII®, tais como Basic Run, Basic Step, Soccer Heading, Ski Slalon, Ski Jump, Driving Range, Table Tilt, Island Cycling, Snowboard Slalon, Balance Bubble, Penguin Slide e Tightrope Walk. Após o final do programa de intervenção, os idosos repetiram os testes iniciais, com o objetivo de comparar os resultados alcançados com a utilização desta técnica.
Procedimentos de coleta de dados
A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos do Centro Universitário de Maringá sob o parecer número 1329040. Inicialmente foi solicitada a autorização para realização da pesquisa junto à clínica escola de fisioterapia. A coleta de dados ocorreu no ano de 2015, nas dependências da clínica escola de fisioterapia. As aplicações dos testes foram realizadas por dois estudantes do 5° anos de fisioterapia devidamente capacitados. Foi realizado um estudo piloto para testar, avaliar, revisar e aprimorar os instrumentos e procedimentos da pesquisa.
Análise de dados
A análise dos dados foi realizada por meio do Software SPSS 22.0. A análise foi realizada mediante uma abordagem de estatística descritiva e inferencial. Inicialmente foi verificada a normalidade dos dados por meio do teste Shapiro-Wilk. Como os dados apresentaram distribuição normal, foi utilizada a Média (x) e o Desvio-padrão (dp) para a caracterização dos resultados. Para a comparação do efeito do programa de gameterapia em Nintendo WII® no equilíbrio dos idosos (pré e pós intervenção) foi utilizado o teste t de student dependente. Considerou-se um nível de significância de p < 0,05.
Dos dez idosos que participaram do estudo, 60% (n=6) eram do sexo masculino e 40% (n=4) do feminino. A maioria dos idosos eram viúvos (70%) e apresentavam ensino fundamental incompleto (60%).
Ao comparar o efeito do programa de treinamento com Nintendo WII® no equilíbrio dos idosos (Tabela 1), verificou-se diferença significativa (p < 0,05) em todos os testes de equilíbrio (Timed Up and Go, Escala de Equilíbrio de Berg e Teste do Alcance Funcional), evidenciando que o programa de intervenção baseado no Nintendo WII® teve um efeito positivo sobre o equilíbrio dos idosos.
O teste “Timed Up And Go” obteve um valor de p=0,005, indicando que houve uma diferença dos resultados, mostrando assim a melhora desses idosos no trajeto, visto que no teste quanto menor o tempo do percurso pressupõe-se que haja uma redução no risco de quedas (figura 1).
O teste de Berg obteve um valor de p 0,001, indicando que houve uma melhora estatisticamente sigficativa, visto que no teste a pontuação abaixo de 50 é preditiva de quedas (figura 2).
O teste do Alcance Funcional obteve um valor p 0,001, indicando que houve uma melhora estatisticamente sigificativa, visto que no teste deslocamento abaixo de 15cm indicam risco de quedas (figura 3).




Os estudos envolvendo realidade virtual e a população idosa ainda são pouco frequentes, dentre esses, um apresenta o uso da gameterapia com pacientes neurológicos, demonstrando resultados significativos, principalmente no déficit de equilíbrio22.
Em um estudo23 obteve-se uma melhora na capacidade, independência funcional e equilíbrio de duas idosas utilizando um programa de jogos do Nintendo WII® e assim como o presente estudo, foi encontrado um resultado significativo com esses idosos. Já outros autores24 que realizaram estudos utilizando exercícios resistidos com halteres e caneleiras também obtiveram uma melhora eficaz no equilíbrio e mobilidade funcional em idosos, assim seguindo a mesma linha de um programa de exercícios físico resistido, outros autores25 também obtiveram melhora na coordenação, equilíbrio e agilidade de idosos, mostrando assim que além da realidade virtual, existem outros métodos de se obter melhora no equilíbrio.
A hidroterapia26 apresenta como uma opção, bem como o método pilates27 com o objetivo de obter melhora do equilíbrio em idosos. Além disso, um programa de dança sênior28 foi utilizado para obter melhora do equilíbrio em idosas.
Todos estes estudos como o presente, utilizando a Gameterapia obtiveram resultados significantes na melhora desse equilíbrio em idosos, visto que diferentes intervenções podem trazer benefícios similares.
Seguindo a linha de pesquisa da Gameterapia muitos trabalhos mostram a eficácia desse tratamento na melhora do equilíbrio de pacientes neurológicos, outros autores29 relatam em seu estudo que o Nintendo WII®, promoveu uma melhora na destreza e na força de preensão manual de um adolescente com distrofia muscular do tipo Becker. Nesse sentido, outro estudo30 verificou uma melhora significativa no equilíbrio de indivíduos com baixa visão por meio da utilização com Nintendo WII®.
Foram encontradas algumas limitações no presente estudo, dentre elas o pequeno tamanho amostral, ausência de um cálculo amostral e de um grupo controle. Na literatura, são poucos estudos que utilizam a realidade virtual como meio de intervenção para melhora do equilíbrio. Nos poucos encontrados, notam-se amostras pequenas ou relatos de caso.
Conclui-se com a presente pesquisa que a gameterapia proporcionou aos idosos melhora do equilíbrio, além do aumento da sua autoconfiança para realização de atividades de vida diária, diminuindo assim o risco de quedas. Porém como ainda é muito escasso o número de pesquisas utilizando a realidade virtual com idosos, sugerem-se novos estudos para comprovação da melhora do equilíbrio, podendo incluir outros critérios como agilidade e coordenação motora.
Ao Instituto Cesumar de Ciência, Tecnologia e Inovação – ICETI, ao Centro Universitário de Maringá – UNICESUMAR e Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES pela concessão de bolsas de auxílio pesquisa.



